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Par Matrius le 5 Octobre 2017 à 16:44
Bonjour!
Comment dissoudre du texte en utilisant un système de particules?
La méthode est relativement simple mais demande de nombreuses étapes.
Il faut du texte que l'on extrudera et dont on arrondira les angles.
Le texte reçoit un système de particules et chaque particule sera affichée sous la forme d'un cube.
Le texte lui-même est affiché sur les 30 premières images de l'animation puis seulement les cubes du système de particules
sont affichés. Les cubes à partir de l'image 70 et jusqu'à l'image 130 de l'animation diminuent graduellement de taille.
Sous le texte on place un plan sur lequel les cubes pourront rebondir.
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Ci-dessous, mon résultat en utilisant le mot polygone.
Mon ordi a mis 8 heures et 13 minutes pour calculer les 135 images de l'animation qui dure à peine 5 secondes.
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Ci-dessous, la vidéo en anglais qui explique comment dissoudre du texte.
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La méthode expliquée en français pour ceux qui ont une connaissance de base de l'interface de Blender.
01 - Cliquer sur Blender Render puis sur Cycle Render
02 - Cliquer sur le cube puis sur le bouton Material et lui mettre une couleur jaune (mettre Bleu sur 0).
03 - Nommer cette couleur Jaune
04 - Ajouter du texte Shift + A > Text
05 - Faire pivoter le mot Text en pressant successivement les touches R X 9 0 Entrée
06 - Si ce n'est pas le cas, presser la touche 1 du clavier numérique pour être en vue de face.
07 - Presser la touche Tab puis effacer le mot Text avec la touche de recul (Backspace).
08 - Taper votre mot puis presser la touche Tab pour sortir du Edit Mode.
09 - Cliquer sur le bouton Object Data (le logo du bouton est un F)
10 - Dans le panneau Geometry mettre Extrude sur 0.05, Bevel sur 0.02 et Resolution sur 2
11 - Cliquer le bouton matériel, sur le bouton à gauche de New puis sur le nom Jaune
12 - Convertir le texte en maillage avec la commande ALT + C, puis 2 ou cliquer sur le second choix
13 - Dans l'écran TimeLine mettre le paramètre End sur 135
14 - Cliquer sur le bouton des particules, puis sur le long bouton New
15 - Dans le panneau Emission, mettre Start sur 20, End sur 30 et Lifetime sur 100
16 - Emit from doit être sur Face. Random et Even distribution sont cochés. En principe ceci est par défaut
17 - Cliquer le choix Random là où il est écrit Jittered, Random, Grid
18 - Faire défiler vers le bas et trouver le panneau Render
19 - Dans le panneau Render cliquer sur le choix Object
20 - Cliquer sur le long rectangle gris avec un cube orange à sa gauche.
21 - Dans la liste d'objets qui apparaît cliquer sur "Cube"
22 - Changer la valeur de Size à 0.01
23 - Trouver le panneau Field Weights et s'il est fermé cliquer dessus pour l'ouvrir
24 - Mettre le paramètre Gravity sur zéro
25 - Mettre le paramètre Normal sur zéro
26 - Ajouter un force field : Shift + A >Force Field > Turbulence
27 - Presser la touche G et déplacer le Force Field pour l'amener au centre de votre texte
28 - Cliquer le bouton Physic
29 - Dans le panneau Force Fields mettre Strength sur 2
30 - Sauvegarder ce que vous avez fait en pressant la touche F2. Donner un nom au ficher.
31 - Rendre le texte visible pour les 30 premières images de l'animation
A - Dans l'écran TimeLine, réinitialiser l'animation en cliquant le bouton Jump to First (raccourçi Shift Ctrl Flèche bas)
B - Sélectionner le texte puis cliquer sur le bouton des particules
C - S'assurer que Emetter est coché dans le panneau Render
D - S'assurer que le curseur de la souris est au-dessus du carreau qui active Emitter dans le panneau Render
E - Presser la touche I pour insérer une clé de position (keyframe)
F - Dans l'écran TimeLine, mettre le compteur de position sur 30
G - Ramener le curseur de la souris au-dessus du carreau qui active Emitter dans le panneau Render
H - Presser la touche I pour ajouter une clé de position (keyframe)
I - Désélectionner Emitter dans le panneau Render
J - Dans l'écran Timeline Mettre le compteur d'image sur 31
K - Ramener le curseur de la souris au-dessus du carreau qui active Emitter dans le panneau Render
L - Presser la touche I pour ajouter la troisième clé de position (keyframe)
32 - Faire diminuer la taille des cubes de l'image 70 à l'image 130
A - Dans l'écran Timeline mettre le compteur d'image sur 70
B - Amener le curseur de la souris au-dessus du paramètre Size dans le panneau Render
C - Presser la touche I pour insérer une clé de position
D - Dans l'écran TimeLine, mettre le compteur d'image sur 130
E - Dans le panneau Render mettre le paramètre Size sur 0.001
F - S'assurer que le curseur de la souris est au-dessus du paramètre Size dans le panneau Render
G - Presser la touche I pour insérer une clé de position (keyframe)
33 - Ajoutons un plan qui fera office de plancher et sur lequel les cubes rebondiront
A - Faire la commande Shift + A > Mesh > Plane
B - Redimensionner l'objet en tapant successivement S 1 0 0 Entrée
C - Presser la touche G puis amener le plan en dessous du texte
D - Cliquer le bouton Material puis sur le bouton New pour donner une couleur au plan
E - Dans le panneau Surface, cliquer sur Diffuse BSDF et choisir dans la liste Mix Shader
F - Là vous verrez Shader et Shader, pour le premier Shader, choisir Diffuse BSDF
G - Pour le second Shader, choisir Glossy BSDF et mettre Roughness sur zéro
H - Mettre le paramètre Fac sur 0.300.
34 - Pour que les cubes rebondissent sur le plan au lieu de le traverser
Cliquer sur le bouton Physics puis sur le bouton Collision
35 - Sélectionner la lampe puis cliquer sur le bouton Object Data
A - Ajouter une lampe dans votre scène s'il n'y en a pas Shift + A > Lamp > Point
B - Dans le panneau Lamp, sélectionner Point si ce n'est pas le cas
C - Dans le panneau Lamp, mettre Size sur 3
D - Dans le panneau Nodes, mettre Strength sur 5000
36 - Ajuster le point de vue de la caméra
37 - Cliquer sur le bouton Render (le logo du bouton est un appareil-photo)
Dans le panneau Dimension, ajuster les résolutions X et Y
38 - Plus bas dans le panneau Output, choisir le format d'image ou de vidéo désiré
39 - Avant de faire le rendu final augmenter le nombre de particules à 20000 ou selon ce qui vous donne le meilleur résultat.
40 - Pour un rendu d'une image presser la touche F12
41 - Pour faire un rendu de l'animation presser les touches Ctrl + F12
Noter que le rendu de l'animation peut prendre beaucoup de temps
surtout si votre ordinateur n'est pas très puissant.
Mes amis!
Santé et prospérité!
À la prochaine!
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Par Matrius le 11 Septembre 2017 à 04:33
Bonjour!
Aujourd'hui je vous parle de l'écran outliner, c'est l'écran en haut et à droite de l'écran 3D.
Le but de cet écran est de nous montrer la liste des objets triés par ordre alphabétique qui composent notre scène.
Cela permet de plus facilement sélectionner un objet quand notre scène devient remplie d'objets.
En cliquant sur le nom d'un objet dans l'écran Outliner, on sélectionnera cet objet dans l'écran 3D.
Noter qu'ici, il faut utiliser le bouton gauche de la souris pour sélectionner le nom d'un objet.
Cliquer le bouton droit de la souris dans l'écran Outliner fera apparaître un menu dont les choix varieront
en fonction du nom qui se trouve sous le curseur de la souris.
Cliquer sur le petit signe plus à la gauche d'un nom fera voir toute la structure qui compose l'objet.
Par exemple avec le cube, on voit que c'est un objet de type Mesh et qu'il a un matériel et une texture par défaut.
Si on ajoute un système de particules au cube, cela apparaît aussitôt dans l'écran Outliner avec le nom Modifiers
et son logo d'un système de particules (comme 4 étoiles blanches).
Si maintenant je rends la sphère "child" du cube en créant un lien de parenté avec la commande Ctrl + P,
cela se verra aussi dans l'écran Outliner. Le nom Sphere se retrouvera sous le nom Cube et sera relié par une ligne verticale.
Le contenu de l'écran Outliner ci-dessus montre que pour l'objet Cube, cet objet a une système de particules,
qu'il est de type Mesh (maillage) et qu'il contrôle les déplacements de l'objet Sphere par un lien de parenté.
Noter que si je fusionne la sphère avec le cube en faisant la commande Ctrl + J,
le nom Sphere disparaît de l'écran Outliner car le maillage du cube est maintenant un cube et une sphère.
Fusionner 2 objets avec Ctrl + J est différent de créer un lien de parenté entre 2 objets avec Ctrl +P.
Un lien de parenté permet à un objet de contrôler le déplacement d'un autre objet.
Comme exemple, créer un lien de parenté entre une hélice et le corps d'un avion pour que l'hélice suivre
les déplacements de l'avion.
Fusionner 2 objets s'est fondre 2 objets et plus en un seul.
L'avantage de faire cela est de facilité la sélection de l'objet.
Il suffit de cliquer sur l'objet et il est sélectionné mais lorsqu'un objet se compose de plusieurs objets,
il faut pour le sélectionner cliquer sur tous les objets qui le compose
ou bien utiliser la boîte de sélection (touche B) ou le cercle de sélection(touche C)
Cela rend aussi l'objet plus facilement exportable vers un autre programme 3D
ou un programme comme Unity utilisé pour la création de jeux vidéos.
Peut-être vous est-il déjà arrivé d'importer un objet 3D au format 3DS dans Blender pour vous retrouver
avec toutes ses parties éparpillées en tout sens comme une maquette en plastique tombée sur le plancher.
Ce problème ne peut arriver si toutes les parties de l'objet sont fusionnées en un seul objet.
Dans la fenêtre Outliner, à la droite du nom de chaque objet, il y a trois boutons.
Le premier bouton avec un oeil comme logo permet de faire disparaître l'objet de l'écran 3D.
Cliquer de nouveau sur le bouton fera réapparaître l'objet.
Cela revient à faire la commande H puis la commande Alt + H.
Le second bouton avec une flèche comme logo sert à bloquer la sélection de l'objet dans l'écran 3D.
Autrement dit, quand cette option est active, il devient impossible de sélectionner l'objet dans l'écran 3D.
Le troisième bouton avec un appareil-photo comme logo permet d'enlever l'objet du rendu (touche F12).
Dans l'écran Outliner on peut directement créer ou enlever un lien de parenté entre 2 objets.
Pour enlever un lien de parenté, cliquer avec le bouton gauche de la souris sur le logo juste à gauche du nom d'un objet
qui est "child" d'un objet parent puis tout en gardant le bouton gauche de la souris enfoncé,
bouger la souris pour que le nom sélectionné se déplace vers la gauche.
Vous verrez apparaître l'expression Drop to Clear Parent.
Relâcher le bouton gauche de la souris et le lien de parenté sera enlevé.
Pour créer un lien de parenté, cliquer sur le nom d'un objet puis tout en gardant le bouton gauche de la souris enfoncé,
bouger la souris pour amener le nom sélectionné sur le nom de l'objet qui sera le parent.
Vous verrez apparaître Drop to set Parent. Relâcher le bouton de la souris pour créer le lien de parenté.
Pour en savoir davantage sur l'écran Outliner visitez la page du manuel de Blender qui l'explique en détail.
Pour terminer une petite vidéo sur l'abondance.
Mes amis!
La condition humaine, ce n'est pas notre condition de vie, pauvre, classe moyenne ou riche.
La condition humaine, ce n'est pas le cycle de la vie, venir au monde, vieillir et mourir.
La condition humaine est dans notre tête, c'est le mal de vivre qui nous fait ressentir que notre vie n'a pas de sens.
L'évolution de notre pensée, d'abord instinctive puis glissant vers la pensée consciente ne s'est pas fait sans heurt.
En reniant avec force notre pensée instinctive, nous sommes tous devenus schizophrènes.
Cet état nous a fait adopter un comportant égoïste, compétitif,
entraînant même des actes de violence sauvage et gratuite (viol, meurtre, guerre).
Il suffit de regarder la société dans laquelle on vit qui est le reflet exact de notre comportement pertubé.
Si la condition humaine vous intéresse et que vous voulez en apprendre davantage, visitez ce site.
Le livre gratuit Freedom The end of the human condition que l'on peut télécharger du site web ou sur le site de Amazon
explique la condition humaine en détail. Noter que ce livre, en anglais, est pénible à lire. L'introduction est trop longue.
Ce livre n'est pas écrit par un écrivain mais par un biologiste. Un livre de 800 quelques pages mais qui a sa version condensée
à quelques 80 pages. Que contienne les 720 pages, bien je dirais, de la répétition, de la répétition, de la répétition,
ai-je dit de la répétition? OK! Le message est là, l'auteur de ce livre répète les mêmes choses à répétition.
Je suppose qu'il tient à ce que son message passe en nous le répétant sur quelques 800 pages.
Mais il est important de comprendre la nature de la condition humaine car la survie de l'humanité est en jeu.
Nous devons cesser notre comportement destructeur qui détruit la nature et engendre un société malade.
Se taper cette répétition pour comprendre notre nature humaine est donc un incontournable.
J'en suis au chapitre 3.
L'espèce humaine a vécu 2 millions d'années comme au fond d'une grotte ignorante de sa vraie nature.
Lorsque notre pensée consciente a émergé, notre pensée instinctive qui nous avait toujours guidé judicieusement
par le passé nous reprochait continuellement nos nouvelles actions dirigées par notre pensée consciente.
Nous avons renié ces reproches avec tant de force que l'on est devenu parano.
Mais en reniant notre pensée instinctive nous renions une part de nous-même, c'est pourquoi, l'être humain
ne peut pas atteindre sa vraie grandeur. Tant que nous renierons, une part de nous-mêmes, nous ne pouvons
être ce que nous sommes réellement, ce qui crée ce sentiment de malaise que la vie n'a pas de sens.
Nous vivons tout en nous obstinant à continuer à renier une part de nous-même. Alors on se pose la question qui sommes-nous?
L'histoire d'Adam et Ève qui mangent le fruit de l'arbre de la connaissance puis sont chassés du paradis terrestre
signifie que quand la race humaine a acquise sa pensée consciente, elle a perdu l'innocence de sa pensée instinctive.
Notre pensée instinctive était perçu par nous comme étant divine car elle nous avait toujours guidé avec raison.
En cessant de suivre ses principes, l'humain se sentait coupable de ne plus l'écouter et parce que la pensée instinctive
était pour l'humain divine, l'humain se sentait coupable face à Dieu car ce qu'on appelle Dieu n'est que la perfection
atteinte par notre pensée instinctive. (Noter que c'est que qu'affirme l'auteur du livre) (Lisez le livre pour tout savoir)
Lorsque la race humaine utilisait uniquement sa pensée instinctive, elle vivait ce qu'on appelle l'âge d'or de son histoire.
Aujourd'hui, il nous faut cesser de renier notre pensée instinctive pour que l'harmonie entre notre pensée instinctive
et consciente puisse régné dans notre tête, ce qui se reflétera sur le monde extérieur.
Autrement dit, tant que les choses ne tourneront pas rond dans notre tête, les choses ne tourneront pas rond dans la société.
Pour tout savoir sur ce sujet, il faut se taper le livre Freedom The End of the Human Condition ou sa version abrégée.
À la prochaine!
2 commentaires -
Par Matrius le 17 Août 2017 à 19:02
Bonjour!
Aujourd'hui, je vous parle d'extrusion, de normale et de déplacement.
Parfois il nous arrive d'extruder une face d'un objet puis on se rend compte qu'on n'a pas extrudé la face
jusqu'au bon endroit. On essaie de la déplacer en utilisant la commande G mais voilà il y a un problème.
Parce que la face a été extrudée le long de sa normale et que cette normale n'est pas alignée sur un des axes X, Y ou Z
du système d'orientation de transformation Global, on ne peut pas garder la face bien alignée sur sa normale
tout en la déplaçant.
La solution à ce problème est de passer du système d'orientation de transformation Global à celui de Normal.
Puis il faut activer les gizmos (les aides à la manipulation des objets) et déplacer la face en cliquant sur la flèche bleue
et en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé tout en bougeant la souris pendant le déplacement de la sélection.
La normale d'une face est alignée perpendiculairement avec sa surface.
Par conséquent la flèche bleue qui représente l'axe Z est alignée sur la normale de la face.
Noter que les gizmos offrent 3 choix.
Le bouton avec une flèche sert à activer les aides au déplacement des objets (3 flèches, une pour chaque axe X, Y et Z)
Le boutons avec un arc de cercle sert à activer les aides au pivotement des objets (3 cercles, un pour chaque axe x,y et Z).
Le bouton avec un petit carreau au bout d'un tige sert à redimensionner les objets.
La couleur représente l'axe, soit vert pour l'axe Y, rouge pour l'axe X et bleu pour l'axe Z.
En Edit Mode, on peut faire afficher les normales des faces en allant dans le panneau Mesh Display.
Il faut ouvrir le panneau sur la droite de la fenêtre 3D (touche N) pour avoir accès au panneau Mesh Display.
Regarder sous le terme Normals il y a 3 boutons qui contrôle l'affichage des normales
pour respectivement les vertices, les edges et les faces.
Le paramètres Size contrôle la longueur des lignes qui sont affichées.
En Edit Mode on peut faire pointer les normales des faces vers l'extérieur d'un objet avec la commande Ctrl + N.
On peut aussi faire pointer les normales vers l'intérieur avec la commande Ctrl + Shift + N.
Si on a sélectionné plusieurs faces, il faut cliquer sur le bouton Extrude Individual pour extruder le long des normales.
Ce bouton se trouve dans le panneau à gauche de l'écran 3D.
C'est Index Tools > Panneau Mesh Tools > Section Add > Bouton Extrude Individual.
Si on a sélectionné plusieurs faces et que l'on presse juste la touche E
on extrudera les faces sélectionnées mais pas en suivant leurs normales.
Après avoir modifié un objet en Edit Mode, il est conseillé de cliquer le bouton Remove Doubles
et de recalculer les normales des faces avec la commande Ctr + N
ou bien Ctrl + Shift + N si les faces de vos objets doivent pointer vers l'intérieur.
Un cas typique où les faces doivent pointer vers l'intérieur est lorsqu'on utilise un skydome pour faire notre scène.
Utiliser un skydome signifie placer notre scène sous une demi sphère qui sera mappé avec l'image d'un ciel.
Il faut donc que les faces de cette demi sphère pointent vers l'intérieur de celle-ci.
Mes amis!
J'ai regardé dernièrement en streaming le film Valérian et la cité des mille planètes.
Ce n'est qu'à la fin du film que je me suis rappelé les bandes dessinées de Valérian et Laureline.
C'était des histoires de science-fiction. Parfois on met du temps pour cliquer comme on dit.
Toutes les bandes dessinées sont transformées en film. Ce qui est normal puisque les cinéastes d'aujourd'hui
ont grandi en lisant des Tintin, des Lucky Luke, des Astérix ou les aventures de Valérian et Laureline.
À la prochaine!
votre commentaire -
Par Matrius le 5 Août 2017 à 06:29
Bonjour!
Aujourd'hui, je vais vous parler de la commande Inset (touche I).
La commande Inset, c'est un en quelque sorte les commandes E (extrusion), S (ajuster la taille) et F (créer une face)
fusionnées en une seule commande.
Le setup de départ
1 - Effacer le cube
2 - Ajouter un objet de type ''plane'' (Shift + A >>> Mesh >>> Plane).
3 - Passer en Edit mode (touche TAB).
4 - Faire une copie de l'objet (Shift + D) , puis presser la touche X et bouger la souris
pour amener la copie à droite du premier plan. Cliquer bouton droit souris pour terminer l'opération.
Sans la commande Inset
1 - Sélectionner le premier plan, presser la touche X puis cliquer sur Only Faces.
2 - Passer en Edge Select Mode (Ctrl + TAB puis presser 2)
3 - Presser la touche E puis la touche Entrée.
4 - Presser la touche S et bouger un peu la souris pour voir des faces se créer.
5 - Pour faire une face dans le petit carreau du centre presser la touche F.
En utilisant la commande Inset
1 - Passer en Face Select Mode (Ctrl + Tab puis presser 3).
2 - sélectionner le plan de droite.
3 - Presser la touche I et bouger la souris.
4 - Les 4 faces en périphérie plus celle du centre se font d'un seul coup avec la commande Inset.
Le résultat final est le même mais avec la commande Inset, c'est plus rapide.
Faire un pyramide à étage
en utilisant la commande Inset (touche I) et la commande d'extrusion (touche E).
Commande d'extrusion
Amener un objet de type ''plane'' en Edit Mode (touche TAB).
Passer en Face Select Mode (Ctrl + Tab, 3).
Presser successivement les touches E Z Z . 1 Entrée
Cette commande va extruder le plan le long de l'axe Z de 0.1 unit de la grille de Blender le long de l'axe Z.
Commande Inset
Presser touche I, bouger la souris un peu puis cliquer le bouton gauche de la souris.
À gauche dans le panneau Inset Faces, mettre Thickness sur 0.1000, presser touche Entrée pour finir l'opération.
Cette commande va créer 4 faces sur le contour du sommet qui auront une largeur de 0.1 unit de la grille de Blender.
La commande va aussi créer une face pour fermer l'ouverture centrale.
On répétera ces 2 commandes (extrusion + Inset) autant de fois que nécessaire pour former la pyramide.
Pour la commande Inset, après la passe initiale, il suffira de presser la touche I puis la touche Entrée
car la valeur du paramètre Thickness est conservée. Il n'est donc pas nécessaire de rentrer cette valeur
à chaque fois qu'on répète la commande.
Normalement une pyramide Maya a neuf niveaux, puis un temple à son sommet.
Il faut donc faire 9 passes successives pour faire la pyramide à étage.
Ci-dessous, les 9 niveaux de la pyramide sans le temple au sommet.
Noter que les Mayas et les Égyptiens ne semblaient pas construire des pyramides pour les mêmes raisons.
En théorie, les égyptiens construisaient des pyramides pour en faire des tombeaux
alors que les mayas construisaient des pyramides pour satisfaire leur fixation concernant le temps.
OK! Mes amis!
Qui aime payer des impôts?
Pourquoi faut-il payer des impôts?
Qui contrôle l'argent?
Est-ce nos élus?
Est-ce les banquiers?
À la prochaine!
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Par Matrius le 30 Juillet 2017 à 22:24
Blender - Notions de base
2011-06-16 - Introduction à Blender
2015-11-18 - Vision d'ensemble de Blender 3D
2013-07-13 - Les modes de travail de Blender
2012-09-29 - Comprendre les différents types d'objets
2016-10-24 - Le curseur 3D
2012-08-21 - La barre des boutons
2012-08-22 - La barre des boutons (2e partie)
2011-08-27 - Les boutons de l'écran des propriétés
2011-06-17 - Les commandes de navigation
2011-06-19 - Les commandes G, R et S
2012-03-21 - Les commandes de base en Object Mode
2012-03-24 - Les commandes de base en Edt Mode
2015-04-25 - Le menu des vertices (Ctrl + V)
2015-05-02 - Le menu des edges (Ctrl + E)
2015-05-14 - Le menu des faces (Ctrl + F)
2015-05-17 - Le menu des faces (suite et fin)
2012-03-29 - Modéliser avec les objets ''Curve''
2013-10-17 - Créer à partir des objets de base
2011-06-23 - Copie d'objet dans Blender
2012-05-30 - Copie sur les faces ou les vertices
2013-02-26 - Dupliquer avec un array modifier
2012-02-10 - Particule et duplication d'objet
2011-06-20 - Comment extruder un objet
2012-03-19 - Deux tutoriels sur l'extrusion
2011-10-16 - Ombre et transparence
2012-03-05 - Transparence
2011-10-04 - Faire des ouvertures dans une surface
2012-10-03 - Faire un trou rond dans une face du cube
2011-11-10 - Percer un trou dans une surface
2011-10-11 - Découper une forme dans un plan
2012-08-03 - L'outil couteau dans Blender 2.63
2011-07-13 - Le dépliage d'un maillage
2011-09-11 - Le bouton Noise
2011-08-20 - Blender : La commande Screw
2014-04-23 - La commande Shift + W dans Blender 2.7
2012-04-17 - Utiliser les Shape Keys
2013-03-23 - Utiliser une image en arrière-plan
2012-11-17 - Utiliser le menu dynamique
2015-07-31 - Utiliser le ''pie menu''
2013-07-19 - L'éclairage indirect
2013-10-27 - Capture d'écran
2013-12-20 - Mettre une image sur un plan
2013-11-01 - Problème d'anticrénelage
2014-05-11 - Importer ou ajouter
2014-10-06 - Utiliser le Text Editor de Blender
Blender - Infos sur les modes de travail
3013-01-31 - Dessiner un dé sur le cube (Texture Paint Mode)
2011-09-18 - Faire pousser des cheveux sur une tête (Weight Paint Mode)
2011-08-28 - Utiliser le Sculpt Mode
Blender - Le contrôle de la caméra
2011-11-23 - Animer la caméra sur un trajet circulaire
2014-03-15 - Animation, caméra et fly mode
2014-09-07 - Caméra et image stéréo
2014-04-13 - Changer de caméra dans une animation
2011-08-13 - Déplacement de la caméra pour une image stéréo
2011-09-20 - Faire suivre un trajet à la caméra (Partie 1)
2011-09-21 - Faire suivre un trajet à la caméra (Partie 2)
2014-03-25 - Méthode d'animation de la caméra
2011-08-14 - Utiliser 2 caméras pour faire une paire d'images stéréos
Blender - Infos sur les textures
2012-04-12 - À propos de l'ajout de texture
2011-09-15 - Au royaume des maps
2011-07-16 - Comment associer un empty à une texture
2016-04-24 - Comment texturer nos modèles 3D
2013-11-24 - Des textures pour mapper vos objets
2015-03-11 - Décor à l'égyptienne
2014-11-20 - Faire des textures en tonalité de blanc
2015-07-12 - Faire une boîte d'expédition
2012-11-22 - Faire une normal map manuellement
2014-04-03 - Faire une texture avec le cercle
2014-03-30 - Faire une texture avec le cube
2013-09-04 - Générateur de texture de planète
2013-02-17 - Jongler avec les textures
2014-11-07 - Mapper des fenêtres
2014-10-12 - Mapper un toit en pointe
2014-01-13 - Problème de texture
2014-11-08 - S'amuser à mapper une sphère
2014-03-06 - Technique de mappinp inusité sur le snowspeeder
2016-02-07 - Texture pour faire un mur
2012-03-07 - Texture procédurale
2014-01-11 - Utiliser une texture procédurale
2015-01-15 - Un matériel imitant la roche
Blender - Infos sur certaines techniques
2012-11-08 - Apprendre à utiliser le mode Dynamic Paint
2012-10-05 - Blender Game et physique
2011-08-10 - Comment courber du texte dans Blender 2.58
2014-07-13 - Création d'étoiles dans Blender 2.7X
2013-02-08 - Créer l'illusion de déplacement
2011-08-27 - Faire un ''environment map''
2012-10-28 - Faire un fond qui s'étend à l'infini
2014-05-12 - Faire un joint en T
2012-10-18 - Faire une coupe irrégulière
2014-06-08 - Utiliser l'éclairage HDR (High Dynamic Range)
2013-09-01 - Utiliser le générateur de nuage
2012-06-17 - Utiliser un ''skydome''
Blender - Infos sur quelques modifiers
2013-06-24 - Utiliser l'array modifier
2014-02-16 - Comprendre le fonctionnement du Bevel Modifier
2013-07-10 - Utiliser le Displace Modifier
2012-09-18 - Utiliser le Edge Split Modifier
2014-06-28 - Utiliser le Hook Modifier
2012-02-17 - Uitliser le Lattice Modifier
2014-05-10 - Utiliser le Subsurf Modifier
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2013-01-22 - Utiliser le Wave Modifier
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