• Bonjour!

     

    Aujourd'hui, j'explique comment faire une boîte avec un barreau en oblique sur chaque côté.

     

    Voici ci-dessous la boîte que l'on cherche à faire. 

    Boîte faite avec le Boolean modifier

     

    Noter que je suis en vue de face (Front Ortho) (touche 1 du clavier numérique).

     

    01 - S'assurer que le curseur 3D est bien au centre du cube (Shift + S puis cliquer sur Cursor to Selected).

     

    02 - Dupliquer le cube (Shift + D) puis diminuer sa taille un petit peu (touche S).

           Dupliquer le cube et diminuer la taille de la copie 

     

    03 - Dupliquer le cube qu'on vient de diminuer de taille (Shift + D).

     

    04 - Écraser le cube sur l'axe Z (touche S Z,  bouger la souris, touche Entrée pour terminer l'opération).

           Dupliquer le cube puis écraser sa taille sur l'axe Z

     

    05 - Étirer l'objet sélectionner sur l'axe X (touche S X, bouger souris, touche Entrée pour terminer l'opération).

           Étirer l'objet sur l'axe X 

     

    06 - Faire pivoter l'objet de 45 degrés (touche R 4 5 Entrée).

           Faire pivoter l'objet de 45 degrés 

     

    07 - Passer en vue de dessus (touche 7 du clavier numérique).

     

    08 - Déplacer l'objet sélectionné le long  de l'axe Y. En garder une partie à l'intérieur du petit cube.

            Déplacer l'objet le long de l'axe Y

     

    09 - Sélectionner le petit cube puis cliquer sur le bouton Modifier (une clé anglaise) dans l'écran des propriétés.

           Bouton Modifier (une clé anglaise)

     

    10 - Cliquer sur le long bouton Add Modifier puis dans la deuxième colonne sous Generate, cliquer sur le 3e choix Boolean.

           Cliquer sur Add Modifier puis sur Boolean

     

    11 - Dans le panneau du Boolean Modifier,

           cliquer sur le rectangle gris sous Object puis cliquer sur le nom de votre objet du genre Cube.00x.

           Sous Operation, cliquer sur le mot Intersect puis dans le menu qui apparaît cliquer sur Difference.

           Finalement cliquer sur le bouton Apply.

           Panneau du Boolean Modifier après les réglages

     

    12 - Sélectionner l'objet avec lequel on a fait la relation booléenne (Cube.00x) puis presser la touche X pour l'effacer.

     

    13 - Sélectionner le petit cube puis le déplacer vers le bas le long de l'axe Y. Garder une petite partie à l'intérieur du gros cube.

           Déplacer la sélection vers le bas

     

    14 - Répéter cette séquence 3 fois : Shift + D, R 9 0 Entrée pour dupliquer la sélection autour du cube.

           Dupliquer la sélection 3 fois 

     

    15 - Tenir la touche Shift enfoncée et sélectionner l'objet opposé au cube le long de l'axe X.  

           Sélectionner l'objet de l'autre cöté du cube le long de l'axe X

     

    16 - Dupliquer la sélection puis la faire pivoter avec cette commande : Shift + D, R Y 9 0 Entrée.

           Dupliquer et faire pivote la sélection de 90 degrés sur l'axe Y 

     

    17 - Sélectionner les cubes autour du cube central puis faire la commande Ctrl + J pour les fusionner en un seul objet.

           Fusionner les 6 cubes en un seul avec Ctrl + J 

     

    18 - Sélectionner le cube au centre de l'autre objet formé de 6 cubes.

           Dans l'écran des propriétés cliquer sur le bouton Modifier (une clé anglaise).

           Cliquer sur le long bouton Add Modifier.

           Cliquer sur le choix Boolean dans la deuxième colonne.

           Dans le panneau du Boolean Modifier

                        cliquer sous Object cliquer sur le rectangle gris puis sur le nom de l'objet formé de 6 cubes.

                        Sous Operation cliquer sur Intersect puis sur Difference.

                        Finalement cliquer sur le bouton Aplpy.

           Réglage dand le panneau du Boolean Modifier 

     

    19 - Sélectionner l'objet formé de 6 cubes puis presser la touche X pour l'effacer.

           Effacer l'objet formé de 6 cubes (touche X) 

     

    20 - Et voilà! Vous obtenez la traditionnelle boîte avec un barreau en diagonal sur chaque côté.

           La boîte terminée 

     

    Mes amis!

     

    La force qui a créé toute chose dans l'Univers est aussi dans chacun de nous.

    Cette force en fonction de nos pensées nous permet de créer une vie d'abondance ou une vie de pauvreté.

    Le choix est toujours dans nos pensées et non dans celles du voisin d'en face.

     

    Celui qui croit en l'abondance vivra dans l'abondance.

    Celui qui croit de toujours manquer de quelque chose vivra dans la peur du manque.

    Il nous sera toujours donner selon notre foi. Rien de plus, rien de moins.

     

    La question à se poser est donc en quoi mettons-nous notre foi.

     

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    La vie de héros n'est pas toujours facile. Le héros doit continuellement se battre contre tous ceux

    qui veulent détruire ou dominer le monde. Ma scène de ce post représente Wonder Woman

    se battant contre une bête monstrueuse.

    Wonder Woman dans la gueule du monstre  

    Pour éclairer la scène, j'ai utilisé 3 lampes. La lampe principale de type "sun" placée au-dessus du tyrex fournie un éclairage

    rasant qui fait ressortir la rugosité de sa peau de croco. Une seconde lampe de type "spot" éclaire l'objet fait de triangle

    jaune faisant ressortir Wonder Woman dans la gueule du tyrex. Pour éclairer le visage de Wonder Woman, une troisième lampe

    de type "spot" est placée dans le fond de la gueule du tyrex.

     

    La texture du fond est de type "noise" et placée sur le matériel de l'arrière-scène (bouton World).

    L'objet en jaune est juste un triangle dupliqué plusieurs fois que j'ai fait pivoté autour d'un point central.

    J'ai ensuite bougé quelques vertices pour changer un peu l'apparence des triangles.

     

    Noter que j'avais déjà utilisé le tyrex dans ma scène du post Cours Tanya, cours.

     

    Ci-dessous, l'image qui a été le point de départ de ma scène.

     Couverture

     

    Finalement, le fichier blend de la scène compressé au format 7-zip.

    Les textures sont paquetées au fichier blend.

     

    Puisque la version d'origine de la Wonder Woman que j'utilise ne se trouve plus sur le site Free3d.com, je la rends disponible ici.

    ================================================================

     

    Je vous ai déjà dit que j'aime bien créer des motifs dans le logiciel Repper.

     

    Mais Repper ne fait pas de motif à 8 ou 10 côtés. J'ai essayé de faire cela dans Blender.

    C'est relativement facile à faire puisqu'il suffit de mapper un objet fait d'une seule face mais que l'on répète

    plusieurs fois en le faisant pivoter autour d'un axe. En dupliquant l'objet avec la commande ALT + D, tous

    les objets partagent le même matériel et la même texture. 

     

    Il suffit donc de modifier ce qu'on sélectionne pour mapper la face sélectionnée pour changer

    l'aspect de la texture sur notre objet. Voici ci-dessous, l'exemple d'une étoile à 12 branches.Étoile à 12 branches

    Pour mapper mon étoile, j'ai utilisé une image d'un snowspeeder comme le montre l'image ci-dessous.

    Mapping de l'étoile

     

    Noter que la forme de la face dépliée dans l'écran du UV / Image Editor à droite n'est pas comme les triangles allongés

    de chaque branche de l'étoile. C'est cela qui occasionne une très grosse déformation sur les faces de l'étoile

    mais qui n'a aucune importance dans le cas présent. L'important est juste que le résultat obtenu nous donne satisfaction.

     

    Chaque branche de l'étoile se compose de 2 triangles, l'un étant la copie miroir de l'autre.

    Pour faire une étoile à 12 branches, il faut donc utiliser un cercle fait de 24 vertices.

     

    Mes amis!

    Il y a beaucoup de neige cet hiver.

    Les bordées de neige semblent se suivre comme les wagons d'un train.

    La neige, c'est bon si on aime le ski mais ça l'est moins si on passe son temps à déneiger une automobile.

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Dans Blender, très souvent on commence par réaliser un objet mais ensuite on essaie de l'intégrer dans une scène.

    C'est le processus que j'ai suivi ici. Mon idée était de faire un fauteuil qui aurait un peu la forme d'un tie fighter

    des films de La Guerre des Étoiles.

     

    Voici un rendu de mon fauteuil ci-dessous.

    Fauteuil en forme de Tie fighter

     

    La scène que j'ai faite pour le fauteuil est une salle de trône pour Wonder Woman.

    La salle du trône de Wonder Woman

    Les textures du mur du fond et de l'allée menant au trône ont été faites dans le logiciel Repper.

     

    Le personnage de Wonder Woman provient du site Free 3D.

     

    Noter que sur le site Free 3D, si vous entrez dans la zone de recherche Wonder Woman, vous n'obtiendrez aucun résultat.

    Depuis que ce site a changé de nom et aussi d'adresse http il faut passer par Google pour trouver certains personnages

    qui se trouvent sur ce site.

     

    Mon fichier blend compressé au format 7-zip est disponible en suivant ce lien.

    Pour avoir toutes les textures de Wonder Woman ainsi que sa cape, il faudra télécharger la version originale.

     

    Le lien ''version originale'' ci-dessus conduit à in fichier zip qui contient

    - un fichier pour le moteur de rendu interne (blender 2.79 et version plus ancienne)

    - un fichier pour Eevee (Blender 2.8 et version plus récente).

     

    Par le passé, je vous ai montré 2 salles du trône que vous pouvez voir en suivant les 2 liens ci-dessous.

     

    Post 1 - La salle du trône

    Post 2 - La salle du trône #2

     

    Ci-dessous, voici une autre scène faite à partir d'un objet, soit une pyramide en rouge et jaune.

    Pour faire le paysage, j'ai simplement écrasé la pyramide sur sa hauteur et je l'ai répété de nombreuse fois.

    J'ai ajouté le space pod de Perdus dans l'espace dans le ciel de la scène comme s'il explorait ce paysage coloré.

    Paysage pyramidal

     

    Mes amis!

    La période des fêtes est de plus en plus dans l'air.

    Les magasins sont pleins de gens qui dépensent, qui achètent, qui consomment comme si leur vie en dépendait.

    Il est vrai qu'il est difficile de se défaire de notre vieille habitude de consommer toujours davantage.

    Le bien matériel, dépossède du fruit de son travail celui qui le produit et maintient dans l'esclavage celui qui le consomme.

    À la prochaine! 

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Comment dissoudre du texte en utilisant un système de particules?

     

    La méthode est relativement simple mais demande de nombreuses étapes.

    Il faut du texte que l'on extrudera et dont on arrondira les angles.

    Le texte reçoit un système de particules et chaque particule sera affichée sous la forme d'un cube.

    Le texte lui-même est affiché sur les 30 premières images de l'animation puis seulement les cubes du système de particules

    sont affichés. Les cubes à partir de l'image 70 et jusqu'à l'image 130 de l'animation diminuent graduellement de taille.

    Sous le texte on place un plan sur lequel les cubes pourront rebondir.

    ============================================================

     

    Ci-dessous, mon résultat en utilisant le mot polygone.

    Mon ordi a mis 8 heures et 13 minutes pour calculer les 135 images de l'animation qui dure à peine 5 secondes.

    ============================================================

     

    Ci-dessous, la vidéo en anglais qui explique comment dissoudre du texte.

       

    ============================================================

     

    La méthode expliquée en français pour ceux qui ont une connaissance de base de l'interface de Blender.

     

    01 - Cliquer sur Blender Render puis sur Cycle Render

     

    02 - Cliquer sur le cube puis sur le bouton Material et lui mettre une couleur jaune (mettre Bleu sur 0).

    03 - Nommer cette couleur Jaune

     

    04 - Ajouter du texte Shift + A > Text

    05 - Faire pivoter le mot Text en pressant successivement les touches R X 9 0 Entrée

    06 - Si ce n'est pas le cas, presser la touche 1 du clavier numérique pour être en vue de face.

    07 - Presser la touche Tab puis effacer le mot Text avec la touche de recul (Backspace).

    08 - Taper votre mot puis presser la touche Tab pour sortir du Edit Mode.

    09 - Cliquer sur le bouton Object Data (le logo du bouton est un F)

    10 - Dans le panneau Geometry mettre Extrude sur 0.05, Bevel sur 0.02 et Resolution sur 2

    11 - Cliquer le bouton matériel, sur le bouton à gauche de New puis sur le nom Jaune

    12 - Convertir le texte en maillage avec la commande ALT + C, puis 2 ou cliquer sur le second choix

     

    13 - Dans l'écran TimeLine mettre le paramètre End sur 135

     

    14 - Cliquer sur le bouton des particules, puis sur le long bouton New

    15 - Dans le panneau Emission, mettre Start sur 20, End sur 30 et Lifetime sur 100

    16 - Emit from doit être sur Face. Random et Even distribution sont cochés. En principe ceci est par défaut

    17 - Cliquer le choix Random là où il est écrit Jittered, Random, Grid

     

    18 - Faire défiler vers le bas et trouver le panneau Render

    19 - Dans le panneau Render cliquer sur le choix Object

    20 - Cliquer sur le long rectangle gris avec un cube orange à sa gauche.

    21 - Dans la liste d'objets qui apparaît cliquer sur "Cube"

    22 - Changer la valeur de Size à 0.01

     

    23 - Trouver le panneau Field Weights et s'il est fermé cliquer dessus pour l'ouvrir 

    24 - Mettre le paramètre Gravity sur zéro

    25 - Mettre le paramètre Normal sur zéro

     

    26 - Ajouter un force field : Shift + A >Force Field > Turbulence

    27 - Presser la touche G et déplacer le Force Field pour l'amener au centre de votre texte

     

    28 - Cliquer le bouton Physic 

    29 - Dans le panneau Force Fields mettre Strength sur 2

     

    30 - Sauvegarder ce que vous avez fait en pressant la touche F2. Donner un nom au ficher.

     

    31 - Rendre le texte visible pour les 30 premières images de l'animation

                A - Dans l'écran TimeLine, réinitialiser l'animation en cliquant le bouton Jump to First (raccourçi Shift Ctrl Flèche bas)

                B - Sélectionner le texte puis cliquer sur le bouton des particules

                C - S'assurer que Emetter est coché dans le panneau Render

                D - S'assurer que le curseur de la souris est au-dessus du carreau qui active Emitter dans le panneau Render

                E - Presser la touche I pour insérer une clé de position (keyframe)

                F - Dans l'écran TimeLine, mettre le compteur de position sur 30

                G - Ramener le curseur de la souris au-dessus du carreau qui active Emitter dans le panneau Render

                H - Presser la touche I pour ajouter une clé de position (keyframe)

                I - Désélectionner Emitter dans le panneau Render

                J - Dans l'écran Timeline Mettre le compteur d'image sur 31

                K - Ramener le curseur de la souris au-dessus du carreau qui active Emitter dans le panneau Render

                L - Presser la touche I pour ajouter la troisième clé de position (keyframe)

     

    32 - Faire diminuer la taille des cubes de l'image 70 à l'image 130

                A - Dans l'écran Timeline mettre le compteur d'image sur 70

                B - Amener le curseur de la souris au-dessus du paramètre Size dans le panneau Render

                C - Presser la touche I pour insérer une clé de position

                D - Dans l'écran TimeLine, mettre le compteur d'image sur 130

                E - Dans le panneau Render mettre le paramètre Size sur 0.001

                F - S'assurer que le curseur de la souris est au-dessus du paramètre Size dans le panneau Render

                G - Presser la touche I pour insérer une clé de position (keyframe)

     

    33 - Ajoutons un plan qui fera office de plancher et sur lequel les cubes rebondiront

               A - Faire la commande Shift + A > Mesh > Plane

               B - Redimensionner l'objet en tapant successivement S 1 0 0 Entrée

               C - Presser la touche G puis amener le plan en dessous du texte

               D - Cliquer le bouton Material puis sur le bouton New pour donner une couleur au plan

               E - Dans le panneau Surface, cliquer sur Diffuse BSDF et choisir dans la liste Mix Shader

               F - Là vous verrez Shader et Shader, pour le premier Shader, choisir Diffuse BSDF

               G - Pour le second Shader, choisir Glossy BSDF et mettre Roughness sur zéro

               H - Mettre le paramètre Fac sur 0.300. 

     

    34 - Pour que les cubes rebondissent sur le plan au lieu de le traverser

               Cliquer sur le bouton Physics puis sur le bouton Collision

     

    35 - Sélectionner la lampe puis cliquer sur le bouton Object Data

           A - Ajouter une lampe dans votre scène s'il n'y en a pas Shift + A > Lamp > Point

           B - Dans le panneau Lamp, sélectionner Point si ce n'est pas le cas

           C - Dans le panneau Lamp, mettre Size sur 3

           D - Dans le panneau Nodes, mettre Strength sur 5000

     

    36 - Ajuster le point de vue de la caméra

     

    37 - Cliquer sur le bouton Render (le logo du bouton est un appareil-photo)

           Dans le panneau Dimension, ajuster les résolutions X et Y  

    38 - Plus bas dans le panneau Output, choisir le format d'image ou de vidéo désiré

     

    39 - Avant de faire le rendu final augmenter le nombre de particules à 20000 ou selon ce qui vous donne le meilleur résultat.

    40 - Pour un rendu d'une image presser la touche F12 

    41 - Pour faire un rendu de l'animation presser les touches Ctrl + F12

     

    Noter que le rendu de l'animation peut prendre beaucoup de temps

    surtout si votre ordinateur n'est pas très puissant.

     

    Mes amis!

    Santé et prospérité!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Aujourd'hui je vous parle de l'écran outliner, c'est l'écran en haut et à droite de l'écran 3D.

     

    Le but de cet écran est de nous montrer la liste des objets triés par ordre alphabétique qui composent notre scène.

    Cela permet de plus facilement sélectionner un objet quand notre scène devient remplie d'objets.

     

    En cliquant sur le nom d'un objet dans l'écran Outliner, on sélectionnera cet objet dans l'écran 3D.

    Noter qu'ici, il faut utiliser le bouton gauche de la souris pour sélectionner le nom d'un objet.

     

    Cliquer le bouton droit de la souris dans l'écran Outliner fera apparaître un menu dont les choix varieront 

    en fonction du nom qui se trouve sous le curseur de la souris.

     

    Cliquer sur le petit signe plus à la gauche d'un nom fera voir toute la structure qui compose l'objet.

     

    Par exemple avec le cube, on voit que c'est un objet de type Mesh et qu'il a un matériel et une texture par défaut.

    IMG1 - 'écran outliner

     

    Si on ajoute un système de particules au cube, cela apparaît aussitôt dans l'écran Outliner avec le nom Modifiers

    et son logo d'un système de particules (comme 4 étoiles blanches).

    IMG2 - écran outliner

     

    Si maintenant je rends la sphère "child" du cube en créant un lien de parenté avec la commande Ctrl + P,

    cela se verra aussi dans l'écran Outliner. Le nom Sphere se retrouvera sous le nom Cube et sera relié par une ligne verticale.

    IMG3 - écran outliner

    Le contenu de l'écran Outliner ci-dessus montre que pour l'objet Cube, cet objet a une système de particules,

    qu'il est de type Mesh (maillage) et qu'il contrôle les déplacements de l'objet Sphere par un lien de parenté.

     

    Noter que si je fusionne la sphère avec le cube en faisant la commande Ctrl + J,

    le nom Sphere disparaît de l'écran Outliner car le maillage du cube est maintenant un cube et une sphère.

    IMG4 - écran outliner

    Fusionner 2 objets avec Ctrl + J est différent de créer un lien de parenté entre 2 objets avec Ctrl +P.

     

    Un lien de parenté permet à un objet de contrôler le déplacement d'un autre objet.

    Comme exemple, créer un lien de parenté entre une hélice et le corps d'un avion pour que l'hélice suivre

    les déplacements de l'avion.

     

    Fusionner 2 objets s'est fondre 2 objets et plus en un seul.

    L'avantage de faire cela est de facilité la sélection de l'objet.

    Il suffit de cliquer sur l'objet et il est sélectionné mais lorsqu'un objet se compose de plusieurs objets,

    il faut pour le sélectionner cliquer sur tous les objets qui le compose

    ou bien utiliser la boîte de sélection (touche B) ou le cercle de sélection(touche C)

     

    Cela rend aussi l'objet plus facilement exportable vers un autre programme 3D

    ou un programme comme Unity utilisé pour la création de jeux vidéos.

     

    Peut-être vous est-il déjà arrivé d'importer un objet 3D au format 3DS dans Blender pour vous retrouver

    avec toutes ses parties éparpillées en tout sens comme une maquette en plastique tombée sur le plancher.

     

    Ce problème ne peut arriver si toutes les parties de l'objet sont fusionnées en un seul objet.

     

    Dans la fenêtre Outliner, à la droite du nom de chaque objet, il y a trois boutons.

     

    Le premier bouton avec un oeil comme logo permet de faire disparaître l'objet de l'écran 3D.

    Cliquer de nouveau sur le bouton fera réapparaître l'objet.

    Cela revient à faire la commande H puis la commande Alt + H.

     

    Le second bouton avec une flèche comme logo sert à bloquer la sélection de l'objet dans l'écran 3D.

    Autrement dit, quand cette option est active, il devient impossible de sélectionner l'objet dans l'écran 3D.

     

    Le troisième bouton avec un appareil-photo comme logo permet d'enlever l'objet du rendu (touche F12).

     

    Dans l'écran Outliner on peut directement créer ou enlever un lien de parenté entre 2 objets.

     

    Pour enlever un lien de parenté, cliquer avec le bouton gauche de la souris sur le logo juste à gauche du nom d'un objet

    qui est "child" d'un objet parent puis tout en gardant  le bouton gauche de la souris enfoncé,

    bouger la souris pour que le nom sélectionné se déplace vers la gauche.

     

    Vous verrez apparaître l'expression Drop to Clear Parent.

    Relâcher le bouton gauche de la souris et le lien de parenté sera enlevé.

     

    Pour créer un lien de parenté, cliquer sur le nom d'un objet puis tout en gardant le bouton gauche de la souris enfoncé,

    bouger la souris pour amener le nom sélectionné sur le nom de l'objet qui sera le parent.

    Vous verrez apparaître Drop to set Parent. Relâcher le bouton de la souris pour créer le lien de parenté.

     

    Pour en savoir davantage sur l'écran Outliner visitez la page du manuel de Blender qui l'explique en détail.

     

    Pour terminer une petite vidéo sur l'abondance.

     

    Mes amis!

    La condition humaine, ce n'est pas notre condition de vie, pauvre, classe moyenne ou riche.

    La condition humaine, ce n'est pas le cycle de la vie, venir au monde, vieillir et mourir.

     

    La condition humaine est dans notre tête, c'est le mal de vivre qui nous fait ressentir que notre vie n'a pas de sens.

     

    L'évolution de notre pensée, d'abord instinctive puis glissant vers la pensée consciente ne s'est pas fait sans heurt.

    En reniant avec force notre pensée instinctive, nous sommes tous devenus schizophrènes.

     

    Cet état nous a fait adopter un comportant égoïste, compétitif,

    entraînant même des actes de violence sauvage et gratuite (viol, meurtre, guerre).

     

    Il suffit de regarder la société dans laquelle on vit qui est le reflet exact de notre comportement pertubé.

     

    Si la condition humaine vous intéresse et que vous voulez en apprendre davantage, visitez ce site.

     

    Le livre gratuit Freedom The end of the human condition que l'on peut télécharger du site web ou sur le site de Amazon

    explique la condition humaine en détail. Noter que ce livre, en anglais, est pénible à lire. L'introduction est trop longue.

    Ce livre n'est pas écrit par un écrivain mais par un biologiste. Un livre de 800 quelques pages mais qui a sa version condensée

    à quelques 80 pages. Que contienne les 720 pages, bien je dirais, de la répétition, de la répétition, de la répétition,

    ai-je dit de la répétition? OK! Le message est là, l'auteur de ce livre répète les mêmes choses à répétition.

    Je suppose qu'il tient à ce que son message passe en nous le répétant sur quelques 800 pages.

     

    Mais il est important de comprendre la nature de la condition humaine car la survie de l'humanité est en jeu.

    Nous devons cesser notre comportement destructeur qui détruit la nature et engendre un société malade.

    Se taper cette répétition pour comprendre notre nature humaine est donc un incontournable.

     

    J'en suis au chapitre 3.

    L'espèce humaine a vécu 2 millions d'années comme au fond d'une grotte ignorante de sa vraie nature.

    Lorsque notre pensée consciente a émergé, notre pensée instinctive qui nous avait toujours guidé judicieusement

    par le passé nous reprochait continuellement nos nouvelles actions dirigées par notre pensée consciente.

    Nous avons renié ces reproches avec tant de force que l'on est devenu parano.

    Mais en reniant notre pensée instinctive nous renions une part de nous-même, c'est pourquoi, l'être humain

    ne peut pas atteindre sa vraie grandeur. Tant que nous renierons, une part de nous-mêmes, nous ne pouvons

    être ce que nous sommes réellement, ce qui crée ce sentiment de malaise que la vie n'a pas de sens.

     

    Nous vivons tout en nous obstinant à continuer à renier une part de nous-même. Alors on se pose la question qui sommes-nous?

     

    L'histoire d'Adam et Ève qui mangent le fruit de l'arbre de la connaissance puis sont chassés du paradis terrestre

    signifie que quand la race humaine a acquise sa pensée consciente, elle a perdu l'innocence de sa pensée instinctive.

    Notre pensée instinctive était perçu par nous comme étant divine car elle nous avait toujours guidé avec raison.

    En cessant de suivre ses principes, l'humain se sentait coupable de ne plus l'écouter et parce que la pensée instinctive

    était pour l'humain divine, l'humain se sentait coupable face à Dieu car ce qu'on appelle Dieu n'est que la perfection

    atteinte par notre pensée instinctive. (Noter que c'est que qu'affirme l'auteur du livre) (Lisez le livre pour tout savoir)

     

    Lorsque la race humaine utilisait uniquement sa pensée instinctive, elle vivait ce qu'on appelle l'âge d'or de son histoire.

     

    Aujourd'hui, il nous faut cesser de renier notre pensée instinctive pour que l'harmonie entre notre pensée instinctive

    et consciente puisse régné dans notre tête, ce qui se reflétera sur le monde extérieur. 

     

    Autrement dit, tant que les choses ne tourneront pas rond dans notre tête, les choses ne tourneront pas rond dans la société.

    Pour tout savoir sur ce sujet, il faut se taper le livre Freedom The End of the Human Condition ou sa version abrégée.

    À la prochaine!

    Yahoo!

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