• Bonjour!

     

    Dans ce post, qui s'adresse à ceux qui débutent dans la 3D, j'explique ce qu'est le UV mapping.

     

    Lorsqu'on parle de UV mapping on parle de mettre une texture sur la surface d'un objet en utilisant une image.

     

    On peut traduire le terme mapping par placage ou collage puisqu'on vient apposer une image sur la surface de l'objet.

     

    Les lettres UV sont pour l'axe U et l'axe V d'une face. Chaque face d'un objet est une surface plane.

    Même une sphère se compose simplement d'un très grand nombre de petites surfaces planes

    qui finissent par donner l'illusion de courbe.

     

    On utilise les lettres U et V pour marquer une différence avec le système de position qui utilise déjà les lettres X, Y et Z.

     

    Mais dans Blender 3D, les coordonnées U et V pour faire le mapping utilisent toujours les lettres X, Y et même Z.

    On peut se demander ce que la coordonnée Z vient faire ici puisque mapper un objet c'est mettre une image sur une surface

    plane. On a donc que 2 dimensions, largeur et hauteur. L'épaisseur d'une face étant considéré comme nulle.

     

    Disons que c'est une fantaisie de Blender 3D.

      

    Un objet 3D avec une texture comporte 3 couches superposées.

     

    La couche 1 est le maillage composé de noeuds, d'arêtes et de faces qui donne la forme à l'objet.

                        L'objet 3D est un plan, un cube, un personnage, un avion, un meuble, etc.

     

    La couche 2 est la surface de l'objet. L'objet peut avoir une seule surface pour toutes ses faces ou bien

                       il peut avoir plusieurs surfaces qui sont utilisées par un certains nombres de faces.

     

                      Exemple 1 : Les faces d'un cube sont toutes du même rouge, donc il y a qu'une seule surface sur le cube.

                      Exemple 2 : Les 4 faces autour du cube sont rouge alors que les faces du dessus et du bas sont verte.

                                        Dans ce cas on aura 2 surfaces différentes pour les faces du cubes, une rouge et une verte.

     

                     La couche 2 ou de surface contrôle la couleur de base de la surface de l'objet (Diffusion).

                     Elle contrôle aussi la manière dont les hautes lumières sont réfléchies par la surface de l'objet (Spécularité ou en

                     anglais specular), la transparence de l'objet, l'effet miroir, l'émission de lumière par la surface et finalement le mode

                     d'affichage de l'objet : surface, wire, volume ou halo. 

     

    La couche 3 est la couche qui reçoit la texture donnant l'apparence finale de la surface de l'objet.

                        Noter que la couche 3 est prise en compte uniquement si la couche 2 est ajustée sur Surface

                        comme mode d'affichage. Cette couche peut comporter plusieurs textures superposées.

     

                        Par exemple,

                        on peut avoir une Diffuse map,  une Normal map et une Specular map.

                        Chaque texture affectant un champ spécifique de l'apparence des faces de l'objet. 

     

                        La Diffuse map gère la couleur des faces.

                        La Normal map sert à créer une illusion de relief sur les faces.

                        La Specular map contrôle l'apparence des hautes lumières sur les faces.

     

    Quand on parle de texture, il est bon de savoir qu'il y a 2 types de texture, procédurale et UV map.

     

    La texture procédurale est faite en utilisant une procédure, qui doit être calculée à chaque rendu.

    On parle aussi parfois de texture générique car on dit que la texture est générée par l'ordinateur.

    Par exemple lorsqu'on place une texture de type cloud ou marble sur un objet 3D, on utilise une texture procédurale.

     

    La texture UV map utilise une image pour recouvrir la surface de l'objet.

    Mais avant de pouvoir recouvrir les faces d'un objet avec une image, il faut que l'objet soit déplié.

    La surface dépliée de l'objet devient un patron ou un layout en anglais, donc une surface plane.

     

    C'est un peu comme en couture, le patron d'une chemise se compose de différents motifs qu'on place sur le tissu

    pour en obtenir le contour. On découpe les différentes formes obtenues,  puis on les assemble pour former la chemise.

     

    En ayant déplier notre objet, il suffit de venir apposer notre image sur les faces. Pour les objets simples, comme un plan, un cube,

    une sphère ou un cylindre, la forme étant bien définie, on peut donc utiliser une procédure automatique qui vient mettre l'image,

    servant de texture, correctement sur les faces sans passer par le UV / Image Editor dans Blender. 

     

    On fait quand même du UV mapping mais disons en mode automatique.

     

    Mais quand la forme de l'objet est complexe, comme un personnage, un véhicule ou une maison, alors il nous faut

    aider Blender en lui indiquant où passeront les lignes de coupes qui divisera notre objet en plusieurs sections.

     

    Par exemple, avec le cube, si ses six faces doivent recevoir la même image, on peut utiliser la procédure automatique.

     

    Mais si chaque face du cube doit recevoir une image différente, on aura alors le choix entre créer 6 surfaces différentes

    et associer chaque surface a une image spécifique ou déplier le cube avec la commande U puis Follow Active Quads

    dans le UV / Image Editor et utiliser une image qui servira à recouvrir les 6 faces du cube.

     

    Ci-dessous, le GIF animé montre comment est fait le dépliage du cube avec Follow Active Quads.

    Une fois déplié, on obtient une forme plane en forme de croix.

    Dépliage du cube

     

    Ci-dessous, l'image montre à gauche l'écran 3D en Edit Mode avec le cube sélectionné.

    On exécute la commande Follow Active Quads pour déplier le cube sur l'image dans l'écran du UV / Image Editor.

    Dépliage du cube avec la commande U > Follow Active Quads 

     

    Ci-dessous, j'ai dupliqué le cube avec ALT + D pour montrer que  les 6 faces du cube sont toutes différentes.

    Chaque face ayant un chiffre différent, il fallait donc passer par le dépliage de l'objet en Edit Mode pour faire le UV mapping.

    Dans l'écran du UV / Image Editor à droite, on voit le patron ou le layout du cube déplié au-dessus de l'image qui sert de texture.

    Le cube mappé et l'image utilisée sur la droite

     

    Mais pour déplier un objet ayant une forme très complexe comme un personnage par exemple,

    on ne pourra pas utiliser une simple commande automatique comme Follow Active Quads.

     

    Il faudra nous-même indiquer à Blender où doivent passer les lignes de coupe.

     

    Pour pouvoir faire cela, il faudra en Edit Mode sélectionner les arêtes ou edges où passera la ligne de coupe

    et les marquer comme ''seam'' avec la commande Ctrl + E, Mark Seam.

     

    Bien sûr, notre écran de travail sera divisé en 2. À gauche on aura l'écran 3D et à droite l'écran du UV/Image Editor.

     

    On ouvrira l'image servant de texture dans l'écran du UV / Image Editor.

     

    Ensuite il suffira de sélectionne l'objet en entier dans l'écran 3D avec la touche A

    puis d'appuyer sur la touche U deux fois de suite pour voir apparaître l'objet déplié dans l'écran du UV / Image Editor.

     

    Voici quelques posts où je parle un peu de mapping et de texture que j'ai publié par le passé.

     

    Post 1 --- Au royaume des maps

    Post 2 --- Création d'un personnage (1 de 3)

    Post 3 --- Mapper des fenêtres

    Post 4 --- Remapper un personnage DAE

    Post 5 --- Mapper un toit en pointe

     

    Je continuerai dans mon prochain post à donner plus de détails sur le UV mapping.

     

    Voici pour ceux qui recherche une formation complète sur la 3D, une formation vidéo disponible en format MP4 ou WMV.

    Cette formation, en anglais, est faite par Dreamlight, un vendeur que l'on dit comme étant un des meilleurs vendeurs sur le site

    de DAZ Studio. Le cours aborde la conception 3D de A à Z. Il explique comment faire dans 5 logiciels différents, Lightwave,

    Carrara, Hexagon, Blender et Wings.

     

    Cette formation coûte 97 $US mais elle est souvent en vente et comme Noël s'en vient il faut surveiller les ventes sur le site de

    DAZ Studio. En ce 13 octobre 2018, il y a un rabais de 40% qui place le cours à 58.20 $US. Ce cours s'adresse principalement

    aux débutants ainsi qu'à ceux se situant à un niveau intermédiaire.

     

    Noter que cette formation explique un peu les choses dans Blender mais qu'elle n'est pas axée principalement sur Blender.

    La formation donne plutôt un aperçu de l'ensemble des connaissances de base qu'il nous faut acquérir pour pouvoir créer

    des objets 3D avec facilité. Cette formation explique les bases de la 3D. Ce n'est pas une formation pour apprendre comment

    faire un truc compliqué comme un personnage ou un animal par exemple.

     

    Bien sûr, ce n'est pas gratuit mais il faut se faire une raison, le capitalisme n'est pas là pour du gratuit mais pour faire du profit.

     

    Mes amis!

     

    Comment vous voyez-vous?

    Êtes-vous un corps humain qui grâce à l'intelligence de son cerveau a pu développé une conscience?

    Ce qui vous fait mortel puisque le corps vieillit et meurt.

     

    Ou bien êtes-vous une conscience qui fait l'expérience d'une forme d'existence dans le plan matériel

    en utilisant une interface que l'on appelle le corps humain?

     

    Si on admet que l'on ne soit que conscience, notre véritable identité serait donc sans forme, sans âge, éternelle.

    La mort étant qu'un changement de costume. Le but ultime étant de se sortir de ce cycle naissance, vie et mort dans la matière.

     

    Un excellent ebook à lire sur ce qu'est la vie : La vie vient de la vie". 

     

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • onjour!

     

    Après avoir regardé le film 2010 Moby Dick, j'ai fait cette scène où l'on voit un requin bouffer un hélico.

    Blender - un requin attaque un hélico 

    Le film 2010 Moby Dick transpose d'époque cette histoire de baleine.

    Ce n'est plus un capitaine de bateau qui traque la baleine mais le capitaine d'un sous-marin nucléaire.

     

    Pour être plus précis Moby Dick n'est pas une baleine mais un énorme cachalot.

    Dans une scène du film, on le voit avaler un hélicoptère militaire. 

    Attaque de cachalot

    Comme je n'avais pas de cachalot sous la main j'ai pris un requin pour faire ma scène.

     

    Dans le film, ''Les dents de la mer 2'', le requin s'en prend à un petit hélico.

    Mais il ne le bouffe pas. Il mord un de ses flotteurs ce qui amène l'hélico à se renverser sur le dos.

    Jaws 2 A

    Jaws 2 B

    Jaws 2 C

     

    Dans le film Shark Attack 3 Megalodon,

    le requin à la fin du film s'en prend à un petit submersible qui finit par lui exploser dans la gueule.

    Shark Attack 3

     

    Finalement, le dernier film de requin sorti cet été The Meg (en français En eaux troubles) a comme meilleure séquence selon moi,

    le moment où il fixe la petite fille dans la station sous-marine et qu'il se fait les dents sur la parois de verre en voulant la manger.

    En eaux troubles (The Meg) sorti à l'été 2018

     

    Pour trouver un fichier d'un requin qu'on puisse ouvrir dans Blender, il suffit de mettre dans Google

    quelques mots clés comme free 3d object shark.

     

    Il y a aussi le site Free3d.com où on peut trouver de nombreux objets 3D incluant quelques requins.

    Le mieux est d'en trouver un au format blend sinon un fichier au format OBJ, DAE ou 3DS fera aussi notre affaire.

     

    Pour trouver un hélico, dans Google mettre free 3D object helicopter

    ou sur le site Free3D.com mettre helicopter dans la zone de recherche.

     

    Mon fichier blend auquel j'ai paqueté les textures du requin.

     

    L'hélicoptère est juste en jaune, blanc et noir.

    J'ai mis les fenêtres de la cabine rougeâtre car elles devraientt réfléchir l'intérieur de la bouche du requin

    et non le bleu du ciel. On ne peut pas les mettre transparente car la cabine est juste une coquille vide.

    Noter que j'ai coupé une pale de l'hélice de l'hélicoptère avec l'outil couteau

    car cette pale se serait brisée en frappant le bord de la bouche du requin.

     

    Mes amis!

    Encore une élection au début d'octobre dans la belle province de Québec.

    Encore une fois, les politiciens font pleuvoir leurs promesses sur nos petites têtes de moutons abrutis.

    Encore une fois, rien ne changera. Tout ce que le politicien veut, c'est le pouvoir de nous gouverner.

    Aucun politicien sur cette Terre a assez de colonne pour faire progresser l'humanité vers une société meilleure.

    Jamais en 100 milliards d'années, la politique n'arrachera l'humanité de la boue capitaliste où elle s'est enlisée.

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Ce n'est pas un secret. Sur le web, il existe de nombreux sites où l'on peut vendre des images, des motifs que l'on a créés.

    On peut créer des motifs en relation par exemple avec Noël, l'Halloween, la Saint-Valentin ou simplement des motifs pour un site

    web comme des flèches, de l'argent, un sceau de garantie, etc.

     

    Pour faire ces motifs, il existe une panoplie de logiciels comme

                                                                                                    Photoshop ou GIMP pour du Bitmap

                                                                                                et CorelDraw ou InkScape pour du vectoriel. 

     

    On peut aussi utiliser Blender 3D et justement je vous montre aujourd'hui comme faire une étoile avec 5 cubes et une sphère.Une étoile faite avec 5 cubes et une sphère

     C'est très simple à faire.

     

    1 - En vue de dessus (chiffre 7 du clavier numérique) sélectionner le cube.

     

    2 - Faire pivoter le cube de 45 autour de son axe en faisant la commande R 4 5 Entrée.

          Faire pivoter le cube de 45 degrés autour de l,axe z

    3 - Déplacer le cube un peu vers le haut le long de l'axe Y. Presser touche G Y et bouger la souris pour déplacer le cube.

                                                                                        cliquer bouton gauche de la souris pour terminer l'opération.

         Déplacer le cube le long de l'axe Y

     

    4 -  Faire la commande Alt D R 7 2 Entrée pour dupliquer le cube en et le faire pivoter de 72 degrés.

     

    5 - Répéter 3 fois l'étape 4 pour obtenir en tout 5 cubes.

          Dupliquer le cube

     

    6 - Passer en point de pivot Individual Origins (Ctrl  + la touche point) .

          Choisir Individual Origins comme point de pivot

    7 - Presser la touche S et bouger la souris pour grossir la taille des 5 cubes

         jusqu'à ce que la coin où ils se touchent se chevauche un petit peu. 

         Vous verrez que le trou au centre des 5 cubes prend la forme d'une étoile.

     

    8 - Presser la touche point pour utiliser le curseur 3D comme point de pivot.

     

    9 - Ajouter une sphère UV Sphere ou une Ico sphere et augmenter sa définition.

         Si vous utilisez une UV Sphere dans le panneau sur la gauche mettre Segments sur 90 et Rings sur 45.

         Si vous utilisez une Ico Sphere dans le panneau sur la gauche mettre subdivision sur 5.

          Ajouter une sphère

     

    10 - Presser la touche S et grossir la sphère sans qu'elle déborde en dehors des 5 cubes.

           Grossir la sphère sans qu'elle déborde des 5 cubes

     

    11 - Cliquer sur le bouton Smooth sous Shading dans le panneau sur la gauche de l'écran 3D.

     

    12 - Passer en vue de face (chiffre du clavier numérique).

     

    13 - Avec la sphère sélectionnée, presser la touche G puis la touche Z et déplacer vers le bas la sphère en bougeant la souris.

           Le haut de la sphère doit juste être un peu plus bas que le sommet des cubes. On peut passer en affichage fil de fer en

           appuyant sur la touche Z pour faciliter l'alignement.

           Alignement de la sphère en vue de face

     

    14 - Sélectionner la camera  puis faire la commande Shift + S puis 2 pour amener la caméra sur le curseur 3D.

     

    15 - Déplacer la caméra vers le haut le long de l'axe Z avec la commande G Z (bouger souris) (cliquer bouton gauche souris).

     

    16 - Dans l'écran des propriétés sur la droite de l'écran 3D,

          cliquer sur le bouton qui a une caméra comme logo (juste à gauche du bouton qui a un damier comme logo).

     

    17 - Dans le panneau Lens cliquer sur le bouton Orthographic.

     

    18 - Presser la touche zéro du clavier numérique pour voir la vue de la caméra.

           Vue de la camera

     

    19 - Dans le panneau Lens, cliquer sur le long bouton Orthgraphic Scale en gardant le bouton de la souris enfoncé

          et bouger la souris pour que la caméra puisse voir tous les 5 cubes et la spère.

     

    20 - Si nécessaire, presser la touche G puis Y et bouger la souris pour ajuster la position de la caméra au-dessus des objets.

          Cliquer bouton gauche de la souris pour terminer l'opération.

     

    21 - Ajouter 2 lampes Hemi, une de chaque côté des objets. Faire la commande Shift A

          puis amener le curseur de la souris sur Lamp puis sur cliquer sur le choix Hemi.

          Dupliquer la lampe avec la commande Alt + D. Placer les lampes à 45 degrés au-dessus des objets.

          Set de la caméra et des 2 lampes

     

    20 - Dans l'écran des propriétés sur la droite, cliquer sur le bouton Lamp, puis dans le panneau Lamp

           diminuer la valeur Energy sur 0.500.

     

    21 - Sélectionner un cube, puis lui mettre un matériel, puis une texture.

          Ceci va mapper tous les cubes car on les a dupliqué avec Alt + D pour qu'il partage le même datablock.

     

    22 - Sélectionner la sphère, puis lui mettre un matériel, puis une texture.

           Pour la texture de la sphère, il vaut mieux puisque l'étoile a 5 branches répéter l'image de la texture

           le long de l'axe X par multiple de 5 comme 5, 10 ou 15 par exemple. Sinon le motif de l'image ne sera pas aligné

           sur chacune des branches de l'étoile. Noter qu'il peut être nécessaire de bouger la sphère un peu pour pour obtenir un

           alignement parfait le long de l'axe Y en vue de dessus.

             Répéter la texture par multiple de 5

     

    23 - Presser la touche F12 pour faire un rendu.

          Rendu de la scène

     

    24 - Pour ne pas avoir le fond dans le rendu, cliquer sur le bouton qui a un appareil photo comme logo dans la fenêtre à droite de

           l'écran 3D. Puis dans le panneau Shading mettre le paramètre alpha sur transparent.

           Mettre le fond transparent

     

    25 - Finalement on peut si on le désire découper le contour de l'étoile dans Photoshop ou GIMP pour enlever les 5 cubes.

     

    Ce setup assez simple permet d'obtenir toutes sortes d'étoiles, il suffit de changer la texture de la sphère et des 5 cubes.Un autre exemple d'étoile faite avec cette technique

     

    Mes amis!

    Les pauvres ont de grands téléviseurs. Les riches ont de grandes bibliothèques.

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Faire un personnage de A à Z dans Blender n'est pas une tâche facile.

     

    Créer le maillage, lui mettre une armature. déplier le personnage correctement pour le mapper 

    avec une texture que l'on aura fait soi-même auparavant demande beaucoup de connaissances.

     

    Heureusement un peu d'aide est disponible. 

     

    Premièrement, il y a le logiciel MakeaHuman qui permet la création d'un personnage.

    On crée notre personnage dans MakeHuman puis il faut l'exporter dans un format de fichier OBJ ou Collada

    que l'on importera ensuite dans Blender.

     

    Noter que MakeHuman est un logiciel gratuit "open source" tout comme Blender.

     

    Une autre solution gratuite se présentant comme un addon pour Blender est l'éditeur de caractère Manuel Bastioni.

     

    Pour plus d'information sur cette deuxième option visiter le site Manuel Bastioni Laboratory

    ou aller sur le site de Youtube et taper dans la zone de recherche addon Manuel Bastioni.

     

    Il est important de savoir que Blender offre plusieurs outils pour nous aider à créer un personnage.

     

    1 - Le  Mirror Modifier permet de faire uniquement un côté d'un personnage

         pendant que Blender fait l'autre côté en créant une copie miroir.

     

    2 - Le Skin Modifier permet de mettre une forme primaire sur un squelette en fil de fer.

     

    3 - Le Addon Rigging - Rigify permet de mettre une armature sur un maillage de forme humaine ou animal.

     

     4 - Le Armature Modifier s'installe automatiquement lorsqu'on relie l'armature et l'objet à animer ensemble

          avec la commande Ctrl +P et qu'on sélectionne With Automatic weights

          Si nécessaire on ajustera certains paramètres dans la boîte de dialogue du "modifier".

     

    Pour faire un personnage, on peut utiliser les metaballs. Après avoir fait la forme de base du personnage

    on sélectionne tous les metaballs et on les convertit en maillage avec la commande Alt + C.

    Si nécessaire on peut peaufiner le personnage en Edit Mode ou en Sculpt Mode.

    =================================================================== 

     

    Maintenant quelques textures faites dans Repper.

     

    Mon image de départ est celle de ce moteur que j'ai diminué un peu de taille ici.

    Mon image de départ : un moteur

     

    Les tuiles des textures ci-dessous.

     

    Tuile #1

    Tuile #2

    Tuile #3

    Tuile #4

     

    Bien sûr, il faut répéter ces tuiles de nombreuses fois.

    Ci-dessous, ce que donne la première tuile quand on la répète.

    La tuile #1 répétée

    Mes amis!

         Que la force soit avec vous!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Dans ce post j'explique comment installer une image comme fond dans DAZ Studio.

     

    1 - Vérifier que vous êtes bien dans l'onglet Actors, Wardrobe & Props.

         Cela permettra de voir quelques boutons dans le haut de l'écran.

         DAZ Studio - Step 1 

    2 - Cliquer sur le second bouton qui a comme logo un soleil au-dessus d'une colline.

     

    3 - Le panneau Environment s'ouvrira. Cliquer sur le bouton avec le mot None.

         DAZ Studio - Step 3

     

    4 - Un menu se déroulera. Cliquer sur le choix Backdrop.

         DAZ Studio - Step 4

     

    5 - Cliquer sur la petite flèche pointant vers le bas juste à gauche de 255 puis cliquer sur le mot Browse.

         Cela vous amènera dans une fenêtre de navigation.

         DAZ Studio - Step 5

     

    6 - Dans la fenêtre de navigation, il faut trouver le répertoire puis le nom du fichier de l'image que l'on veut utiliser.

         Ensuite on ouvre l'image en cliquant sur le bouton Open au bas et à droite de la fenêtre de navigation des fichiers.

         Noter que si votre Windows est en français, sur le bouton vous verrez plutôt le mot Ouvrir. Mon Windows est en anglais.

         DAZ Studio - Step 6 

     

    7 - Après avoir cliquer le bouton Open ou Ouvrir vous verrez l'image dans la fenêtre Viewport de DAZ Studio.

         Utiliser une image  comme fond dans DAZ Studio 

     

    8 - Pour faire un rendu dans DAZ Studio,

         cliquer sur l'onglet Render puis juste en dessous cliquer sur le bouton ayant comme logo un appareil-photo.

          DAZ Studio - Bouton pour faire un rendu

     

    Ci-dessous, un rendu du spaceship que j'ai utilisé dans ce petit tuto.

    Rendu du spaceship dans DAZ Studio 

     

    Mes amis!

    Qui a vraiment à coeur d'avoir une belle vie pour soi-même?

    Est-ce vous, un employeur ou les autres?

     

    Un employeur ou les autres cherchent à atteindre leurs propres objectifs.

    Un employeur ou les autres peuvent nous utiliser pour parvenir à l'atteinte de leurs objectifs.

    Nous-même, quand on veut planter un clou dans une planche, on utilisera un outil, un marteau.

     

    Mais quand on a fini du marteau, on le remet à sa place car on n'en n'a plus besoin.

    Un employeur ou les autres qui nous utilisent comme outil feront la même chose avec nous.

    Quand ils n'auront plus besoin de nous, ils nous montreront la porte de sortie.

     

    C'est pourquoi notre réussite ne doit pas se bâtir en se fiant aux autres.

    C'est uniquement à nous-même, de se tenir debout, de faire ce qui se doit d'être fait

    et d'oser avancer dans la direction où on veut vraiment aller. C'est notre chemin, pas celui des autres.

     

    Nul ne peut vivre notre vie à notre place.

    Dans la vie, si je n'ai aucun but, où est-ce que je me dirige?

    Qu'est-ce que je construis pour moi-même si je passe ma vie à travailler pour un autre, pour un employeur?

     

    La vraie richesse se bâtit sur le long terme.

    Chaque génération laissant un héritage à la génération qui la suit.

     

    Mais si chaque génération n'accumule rien en travaillant pour un employeur,

    alors il n'y aura aucun héritage à léguer aux générations futures.

    La pauvreté sera notre héritage de génération en génération.

     

    À la prochaine!

    Yahoo!

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