• Bonjour!

     

    Le terme "modifier"est un mot anglais que l'on traduirait en français par transformateur ou modificateur.

     

    Dans Blender, un "modifier" ou transformateur en français, est un petit programme qui permet de créer

    un changement sur un objet. Ce changement est en mémoire dans l'ordinateur mais il n'est pas définitif tant que l'on n'a pas

    cliqué sur le bouton "Apply" dans le panneau du modifier que l'on utilise. 

     

    Comme exemple, on peut mettre une "Wave modifier" sur un objet de type plane que l'on aura au préalable subdivisé

    plusieurs fois. Le plan ressemble à des vagues à la surface de l'eau. Mais si on enlève le "Wave modifier" mis sur le plan,

    le plan reprend aussitôt son apparence première.

     

    Mais si on clique sur le bouton Apply dans le panneau du "Wave modifier", le plan sera modifié de manière définitive.

     

    C'est ce que signifie l'expression non destructif lorsqu'on parle de l'utilisation d'un "modifier".

    Tant que le bouton Apply du "modifier" que l'on utilise sur un objet n'a pas été cliqué,

    on peut restaurer l'objet à son état initial en enlevant  le "modifier" placé sur l'objet.

     

    Les "modifiers" sont classés en quatre groupes.

    Les différents "modifiers"

     

    Le premier groupe est "Modify".

                Les "modifiers" de ce groupe permettent de faire un changement sur un objet

                mais sans en changer la géométrie. Par exemple le "modifier"UV Project permet

                de projeter une image sur un objet. L'objet change juste par l'aspect de sa couleur

                et non par sa forme géométrique.

     

    Le second groupe est "Generate".

                Les "modifiers" de ce groupe génèrent une nouvelle forme géométrique à l'objet.

                Le "mirror modifier" par exemple fait une copie miroir de ce que l'on a créé.

                Le "array modifier" pour sa part va créer des copies de l'objet original que l'on duplique.

     

    Le troisième groupe est "Deform".

                Les "modifiers" de ce groupe permettent de déformer le maillage d'un objet.

     

    Le quatrième groupe est "Simulate".

                 Les "modifiers" de ce groupe permettent qu'un objet se comporte comme un objet dans la réalité.

                 On veut par exemple qu'un plan soit comme un drap flottant dans le vent ou qu'une sphère explose

                 en se brisant en un grand nombre de petits morceaux ou encore c'est un cube qui fait un splash en tombant dans l'eau.

                 Ce dernier groupe de "modifiers" permet donc de simuler un comportement physique d'un objet.

     

    Pour en apprendre davantage sur les "modifiers"visiter le manuel de Blender.

     

    Un autre lien intéressant à visiter pour apprendre à utiliser les "modifiers"de type Modify et Deform est le site BlenderDiplom.

     

    Sur mon blog, j'ai expliqué par le passé comment utiliser quelques différents "modifiers".

     

    17-02-2012 - Utiliser un Lattice Modifier

    18-09-2012 - Utiliser le Edge Modifier

    22-11-2012 - Utiliser le Skin Modifier

    22-01-2013 - Utiliser le Wave Modifier

    23-02-2013 - Utiliser le UV Project Modifier

    03-03-2103 - Le Boolean Modifier (À la fin de l'article sur la machine sauteuse)

    08-05-2013 - Animer l'explosion d'un objet (Explode Modifier)

    24-06-2013 - Utiliser l'Array Modifier

                          Utiliser un array modifier dans une animation (6 avril 2012)

                          Sapin de Noël (7 décembre 2012)

                          Faire une pyramide avec un array modifier (29 juillet 2013)

                          Escalier en colimaçon autoportant (14 mars 2014)

    10-07-2013 - Utiliser le Displace Modifier

    16-02-2014 - Comprendre le fonctionnement du Bevel Modifier

    16-04-2014 - Utiliser le Wireframe Modifier

    10-05-2014 - Utiliser le SubSurf Modifier

    28-06-2014 - Utiliser le Hook Modifier

     

    Finalement, avec la version 2.8 de Blender, il devient nécessaire de comprendre le fonctionnement des nodes.

     

    Pour cela, ce livre The Cycles Encyclopedia peut nous aider à y parvenir. Noter que la moitié du prix du livre

    va à la Blender Institute. Acheter ce livre permet donc de financer un peu ceux qui travaillent à concevoir

    Blender et d'augmenter ses connaissances sur le fonctionnement de Cycles. C'est comme on dit faire d'une pierre deux coups.

     

    On peut aussi aller sur Amazon.ca ou Amazon.fr et mettre dans la zone de recherche blender cycles ou bien Blender Eevee.

    Vous verrez apparaître une liste de livres qui traite de Blender et Cycles.

     

    Mes amis!

     

    Comment un employeur capitaliste peut-il faire un profit sur un bien produit par un employé?

    Il y a les frais fixes tels que l'amortissement des machines, leur usure, les taxes municipales sur le terrain et les bâtiments,

    le coût de l'électricité pour opérer. Il est impossible de faire un profit sur ces coûts de base, le patron ne peut les diminuer.

     

    Reste la main d'oeuvre ouvrière, ces moutons humains qui mangent dans la main de leur patron.

    C'est sur leur dos que le patron fait son profit. Il suffit de les payer non pas en fonction de la valeur qu'ils produisent

    mais en fonction des coûts minimums qu'il faut pour vivre et en fonction du nombre de candidats pour une offre d'emploi.

     

    Plus il y a de candidats pour une offre d'emploi, plus un patron peut se permettre de baisser le salaire.

    Ainsi le salaire que le patron verse à chaque employé est juste le minimum pour que l'employé puisse payer

    ses dépenses de base, se divertir un peu et être obliger de revenir au travail s'il ne veut pas aller dormir dans la rue.

     

    Le capitalisme, c'est l'exploitation de l'homme par l'homme. C'est le patron qui exploite l'employé.

    Il n'y a pas d'esclaves parce qu'il y a des maîtres. Il y a des maîtres parce qu'il y a des gens qui acceptent de vivre en esclave.

    La moutonnerie humaine c'est la stupidité humaine. C'est ce qui nous garde dans la servitude au capitalisme barbare.

     

    Ayant peur de la liberté, nous préférons rester dans la sécurité d'un patron qui nous exploite parce qu'il nous offre une carotte

    au bout d'une perche c'est-à-dire un petit chèque de paie qui nous permettra de subsister misérablement d'une semaine à l'autre.

     

    Troupeau de moutons humains, heureux de vivre écrasé sous la botte des multinationales capitalistes qui dirigent le monde.

    On oublie la morosité de notre vie misérable, le regard hypnotisé, par le petit écran de notre téléphone cellulaire.

     

    Pitoyable existence, peut-on appeler cela vivre?

     

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Aujourd'hui je vous montre quelques rendus faits sur le thème de King Kong.

     

    Ma scène montre Kong au sommet d'une pyramide qui affronte un... aigle de cosmos 1999.

     

    Au pied de Kong on aperçoit Ann Darrow, sa petite amie.

    Image 1 de King Kong

     

    Image 2 de King Kong

     

    Image 3 de King Kong 

     

    J'avais trouvé Kong et Ann Darrow sur le site The Free 3D Model qui s'appelle maintenant Free3D.

    Mais malheureusement ces 2 modèles ont disparu de la carte.

    Mais coup de chance, je les rends disponible ici sur mon blog : Kong et Ann Darrow en fichier compressé au format 7Zip.

     

    Pour obtenir un aigle de Cosmos 1999, il vous suffit de visiter le site Space1999.org.

     

    Pour le reste de ma scène, j'ai fait moi-même les montagnes et la pyramide,

     

    Les montagnes sont faites avec un plan subdivisé dont j'ai déplacé quelques vertices le long de l'axe Z.

    Ensuite j'ai mis un modifier Subdivision Surface ajusté sur 4 pour le rendu pour adoucir les angles

    et ensuite bien sûr j'ai cliqué sur le bouton Smooth.

     

    Ce plan a ensuite été copié plusieurs fois et j'ai déplacé et fait pivoter les copies pour augmenter le nombre de montagne.

     

    La pyramide se compose de 6 objets. les 4 murs en bleu, le sommet et les raccords de coin en jaune et la base en rouge.

     

    Les murs en bleu sont faits à partir d'un cube écrasé le long de l'axe Z puis dont la face de son sommet a été diminué.

    Ensuite 2 arrays modifiers dupliquent en X et en Y l'objet. Un Boolean Modifier de type Difference a permis de couper

    les extrémités du mur pour former un triangle. Ce premier mur est ensuite dupliqué 3 fois pour obtenir les 4 murs de la pyramide.

     

    Ci-dessous, l'image montre qu'il suffit d'utiliser 2 cubes pour couper les extrémités du mur en triangle.

    On fait pivoter un cube à 45 degrés sur l'axe Z (R Z 34 Entrée) puis on en fait une copie miroir (Shift D Entrée) (Ctrl M, X Entrée).

    On joint les cubes ensemble avec la commande Ctrl + J. On place le mur incliné dans l'angle formé par les 2 cubes.

    Ensuite avec le mur sélectionné, il suffit de faire un Boolean Modifier de type Difference.

    2 cubes permettent de couper le mur en triangle

     

    Une fois qu'on a notre mur en triangle il suffit de le dupliquer 3 fois avec Shift D ou Alt D.

    Le mur dupliqué 3 fois pour former la pyramide

     

    Remarquer dans l'image ci-dessus que le bas du mur ne se rejoint pas complètement.

    Cela peut se produire. Pour corriger la situation on peut soit faire le mur plus large en augmentant le nombre de copie

    de l'objet dans le panneau de l'array modifier, soit effacer des faces en Edit Mode.

    On peut également caché la base de la pyramide en la gardant sous le niveau du plan qui sert de sol.

     

    Finalement, je vous donne ici mon fichier Blend, il contient les montagnes, la pyramide et King Kong.

    Je ne peux mettre l'aigle et Ann Darrow car cela donne un fichier bien au-delà des 10 Megs maximum permis ici.

     

    N'oubliez pas que le fichier est pour Blender 2.79 et le moteur de rendu interne.

     

    Si on ouvre le fichier dans Blender 2.8, il faudra réinstaller la texture sur Kong en utilisant le Node Editor

    et pour les montagnes, il faudra refaire une autre texture car j'ai utilisé une texture Cloud qui malheureusement

    n'existe pas encore dans Cycle ou Eevee.

     

    Mes amis!

     

    Vous travaillez pour un employeur.

    Il vous verse votre salaire directement sur votre compte bancaire.

    Vous payez vos achats avec une carte de crédit.

    Vous payez le total de votre carte de crédit en utilisant l'internet pour rejoindre votre compte bancaire.

     

    Qu'est-ce que ces situations ont en commun?

    Ils ont en commun que vous ne touchez jamais de l'argent de papier ou en métal.

    Tout se résume à des signaux électriques. Voilà ce qu'est l'argent de nos jours.

    Des signaux électriques et des charges magnétiques sur la surface des disques durs.

     

    C'est pour cela qu'on travaille, qu'on devient fatigué, épuisé, malade et que l'on tombe dans notre cercueil.

     

    Rappelez-vous en toute votre vie. L'argent est juste une escroquerie mise en place par les banques et les gouvernements.

     

    Les pauvres travaillent pour l'argent alors que les riches font travailler leur argent pour eux.

     

    Il y a 2 façons d'assujettir une nation, une par l'épée, l'autre par la dette.

     

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Dans ce post je vous invite à regarder cette excellente vidéo

    qui nous explique 14 façons différentes de faire une texture.

     

    La vidéo est en anglais mais très facile à comprendre.

    L'auteur de la vidéo travaille dans le Node Editor et utilise le moteur de rendu Cycle.

     

    Si vous n'êtes pas un expert avec l'utilisation du Node Editor, cette vidéo vous permettra également

    d'apprendre à l'utiliser pour mettre une texture ou un shader sur les faces de vos objets 3D.

     

    Ci-dessous, la position et les titres originaux des 14 chapitres de la vidéo.

     

    01 - 01:11 - By poligons.

    02 - 02:05 - By Objects ID

    03 - 03:32 - By Random

    04 - 04:43 - Paint the mask in 3D

    05 - 06:42 - Project the mask

    06 - 08:14 - Use the 2nd UV map

    07 - 09:33 - Procedural Textures

    08 - 10:53 - Tiled Textures & Box Mapping

    09 - 12:00 - Normals

    10 - 12:47 - Height

    11 - 13:33 - Slope

    12 - 14:15 - Vertex Color

    13 - 15:37 - Pointiness

    14 - 16:53 - Distance (Dynamic Paint)

     

     

     

    Vous trouverez certainement dans cette vidéo une méthode qui vous permettra de donner plus de punch à vos objets.

     

    Le Addon Harp Op dont on parle au début de la vidéo contient un ensemble d'outil pour pouvoir modéliser

    plus facilement dans Blender. Le prix demandé est 20$ ou plus selon notre jugement.

     

    Ici la page web de cet addon pour Blender 3D.

     

    Mes amis!

     

    Si vous cherchez à vous sortir de la moutonnerie de l'employé modèle qui fait métro - boulot - dodo 5 jours par semaine,

    pour enrichir son employeur grâce au fruit de son travail, alors peut-être seriez-vous intéressé par les livres de Robert T. Kiyosaki.

     

    Robert T. Kiyosaki est l'auteur de "Père riche, Père pauvre" mais il a écrit d'autres livres également.

     

    Je lis présentement un de ses livres qui a pour titre "Avant de quitter votre emploi". Ce livre explique les connaissances

    que l'on doit acquérir pour pouvoir devenir un entrepreneur efficace à la tête d'une entreprise prospère.

     

    Dans ce livre Robert T. Kiyosaki nous livre sans cachette tous les problèmes qu'il a dû affronter avant d'obtenir le succès.

     

    C'est très instructif pour toute personne qui aimerait avoir un aperçu sur l'univers de l'entreprenariat.

     

    Comment voulons-nous traverser la vie?

    Voulons-nous être un employé, celui qui reçoit son chèque de paie?

    Ou voulons-nous être un entrepreneur, celui qui signe les chèques de paie qu'il s'octroie?

    Ce choix est entre nos mains et ce choix définira notre mode de vie :

                                                     une vie d'employé (métro - boulot - dodo)

                                                                                   ou

                                                                         une vie d'entrepreneur (réfléchir - concevoir - vendre).

     

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    En essayant d'utiliser une image comme fond de ma scène dans Blender 2.8 Beta, j'ai constaté que tout a changé.

     

    Il y a 3 raisons d'utiliser une image dans notre scène 3D.

     

    1 - On veut éviter d'avoir à faire l'objet en 3D. Par exemple utiliser une image d'un arbre, c'est plus simple que de le faire en 3D.

    2 - On veut utiliser une image comme un outil de référence, pour obtenir les bonnes dimensions de l'objet qu'on veut créer en 3D.

    3 - On veut simplement obtenir un décor de fond ou un arrière-plan pour nos objets en 3D placés à l'avant-plan.

     

    Avec les anciennes versions de Blender, les séries 2.7X, 2.6X, 2.5X, on utilisait une méthode spécifique pour chaque option.

     

    Pour utiliser une image en tant qu'objet dans notre scène, on utilisait le addon Import images as planes.

     

    Pour utiliser une image comme guide, on ouvrait le panneau à la droite de l'écran 3D en pressant la touche N.

    Et dans ce panneau, il y avait le petit panneau Background Images.

     

    Et pour mettre une image comme fond dans notre scène, il fallait utiliser une texture de type World.

    Dans Blender, pour les versions avant la 2.8, il y avait 3 types de texture: world, brush et object.

    Bien sûr, une texture de type world pouvait être une image ou simplement une texture procédurale de type cloud, noise, etc.

     

    Dans Blender 2.8, utiliser une image comme texture de type world est simplement disparu de la carte.

     

    On peut utiliser une image HDR comme fond et source d'éclairage mais ceci est différent de juste mettre une image comme fond.

     

    On peut mettre une image sur un plan avec le addon import images as planes ou cliquer sur le bouton de la caméra

    qui maintenant a un tableau qui permet d'utiliser une image comme guide ou référence quand on modélise un objet.

     

    Dans Blender 2.8, le panneau Background Images se retrouve maintenant

    dans les panneaux appelés par le bouton de la caméra.

     Panneau de la caméra pour ajouter une image

     

    Vous connaissez le dicton : tous les chemins mènent à Rome.

    Les créateurs de Blender semblent avoir opter pour cette philosophie puisque qu'on peut passer par plusieurs chemins

    pour ajouter une image comme guide.

     

    On peut comme je viens de le dire passer par les panneaux du bouton de la caméra.

     

    On peut faire Shift + A puis aller sur Image où on aura 3 choix : Reference, Background et Images as Planes.

    Le choix Images as Planes n'est disponible que si le addon qui le concerne a été activé.

     Ajouter une image avec la commande Shift + A

     

    L'option Reference permet de voir l'image dans toutes les vues (Top, Face, Left, etc) et en vue caméra.

    L'option Background permet de voir l'image uniquement dans la vue où on l'a ajoutée.

    Exemple : On ajoute une image Background en vue de haut (Top View) et bien on ne verra l'image qu'en étant en vue de haut.

                   Dans tous les autres vues (Face, Left, vue caméra, on ne verra plus l'image).

     

    Se rappeler que les options Reference ou Background ne permettent pas de voir l'image dans le rendu.

     

    Une autre possibilité est de cliquer sur Add dans la barre de menu au bas de l'écran 3D.

    Là aussi, on aura Image qui nous offre les 3 mêmes choix : ReferenceBackground et Images as Planes.

    N'oubliez pas que le choix Images As Planes ne sera visible que si vous avez activez le addon Import Images as planes.

     Ajouter une image avec Add dans la barre du menu au bas de l'écran 3d

    Vous voyez bien j'espère que dans Blender tous les chemins mènent à Rome.

     

    Attention, depuis Blender 2.58 je crois, un empty peut être une image.

    Si vous faites Shift + A > Empty vous verrez que le dernier choix est Image.

     Ajouter une empty de type image (Shift + A > Empty > Image)

    Mais un empty affiché en tant qu'image est toujours un empty.

    Je veux dire par là que l'on ne peut pas voir une image qui symbolise un empty dans un rendu.

    Un empty ne représente qu'une position XYZ dans le monde virtuel 3D.

    Et ceci est vrai quelque soit la représentation graphique de l'empty : une croix, des flèches, un cube ou une image.

     

    Cette image ne peut servir que comme référence. On ne peut pas en faire un rendu.

    Si on veut en faire un rendu, il faut utiliser Import Images As Planes pour la mettre sur un plan

     

    La manière la plus simple de créer un empty de type image est de faire un glisser - déposer.

     

    Cliquer sur le nom d'un fichier image (jpg, png, ou autre) dans le navigateur de fichier de Windows.

    Tenir le bouton gauche de la souris enfoncé et amener le curseur de la souris au-dessus de l'écran 3D de Blender.

    Relâcher le bouton de la souris. Aussitôt vous verrez votre image dans l'écran 3D.

    Votre image sera la représentation visuelle d'un empty et un empty ne se voit pas dans un rendu. Est-ce bien clair?

     

    On peut aussi utiliser la commande Shift + A > Empty > Image. Une autre voie qui nous conduira à Rome.

     

    La synthèse de la façon de travailler dans Blender 2.8 est la suivante.

     

    1 - Pour utiliser une image comme guide pour réaliser un objet,

            on utilisera un empty de type image (Shift + A > Empty > Image).

            On peut aussi faire un déposer - glisser avec le nom d'un fichier image

            vers l'écran 3D de l'interface de Blender.

     

    2 - Pour aligner un objet par rapport à une image,

               on utilisera le panneau Background Images sous le bouton de la caméra.

                Il faudra travailler en vue caméra (touche 0 du clavier numérique)

                et en mode perspective car l'image obtenu d'un appareil-photo

                n'est jamais une vue orthogonale mais bel et bien une vue en perspective.

                Se rappeler que l'image ne sera visible qu'en vue caméra.

                Se rappeler que l'image ne sera pas visible dans le rendu. 

     

                On peut aussi faire la commande Shift + A > Image > Background.

                L'image ne sera visible que dans la vue où on l'a ajoutée.

                L'image demeure visible lorsqu'on incline le plan de vue.

     

                Si on ajoute l'image Background en étant en vue caméra, l'image sera 

                visible dans toutes les vues. Se rappeler qu'une image vue de côté n'est

                qu'une mince ligne. Incliner la vue pour mieux la voir.

     

      Les options 1 et 2 ne permettent pas d'obtenir un rendu de l'image utilisée.

     

    3 - Pour utiliser une image sur un plan en tant qu'objet dans notre scène,

                           on utilisera le addon Import Images As Planes. 

              Exemple : utiliser l'image d'un arbre ou d'un avion dans notre scène.

     

    4 - Pour utiliser une image en tant que fond ou arrière-plan de notre scène.

     

                On mettra une image sur un plan avec le addon Import Images As Planes. 

     

                Ou encore on peut dans le node Editor (Compositing),

                            utiliser les nodes Image, Render Layers, Alpha Over et Composite.

                            Dans l'écran des propriétés sur la droite de l'écran 3D on mettra

                            Alpha sur Transparent pour voir notre image dans le rendu.  

                       Utiliser le node editor en mode compositing Utiliser le node editor pour rendre l'image

     

    Pour le node Alpha Over faire commande Shift + A > Color > Alpha Over.

      Pour le node image faire command Shift + A > Input > Image.

     

    Voilà! C'est tout pour ce post.

     

    Mes amis!

     

    L'employé recherche la sécurité. 

    Il veut obtenir une paie à chaque semaine. L'employé travaille pour de l'argent.

    L'employé peut travailler pendant 45 ans et toujours être pauvre, vivant d'une paie à l'autre.

    La sécurité que recherche l'employé est illusoire puisque son employeur peut le mettre à la porte quand il le veut.

     

    L'entrepreneur pour sa part recherche la liberté.

    Il veut créer, il veut construire, il veut laisser sa marque sur le monde.

    L'entrepreneur travaille pour sa mission, pour son éducation, pour l'objectif qu'il veut atteindre.

    L'entrepreneur obtient sa liberté en acceptant de vivre sur la corde raide ou en acceptant 

    d'agir sans avoir en main toutes les informations pour prendre la meilleure décision possible.

    L'entrepreneur prend des risques calculés dans l'espoir d'obtenir une plus grande marge de liberté.

     

    En tant qu'entrepreneur on peut servir le monde et devenir très riche.

    En tant qu'employé, tant qu'un autre fixera la limite de notre salaire,

    on ne pourra que rester tout petit dans la pauvreté.

     

    Regarder simplement l'humanité.

    La majorité des gens qui travaillent pour un employeur sont-ils riches?

    La majorité des gens courent continuellement après l'argent.

    On peine à rejoindre les deux bouts comme on dit.

     

    Il faut se réveiller. L'automatisation et l'intelligence artificielle débarquent déjà dans la production série.

    De moins en moins de travail mais une population mondiale qui elle continuera de croître.

    Résultat de tout ceci, une marée humaine de chômeurs.

     

    Puisque notre capacité de production a déjà dépassé notre pouvoir d'achat, ce que la société de demain

    aura besoin sera d'une armée de vendeurs. Il faut vendre nous crie le capitalisme.

    Et l'outil pour vendre est déjà dans notre maison et dans notre vie, c'est l'internet.

     

    À la prochaine!

    Yahoo!

    2 commentaires
  • Bonjour!

     

    Dans ce post j'explique quelques différentes manières de mapper une pyramide.

     

    Je ne sais pas trop pourquoi j'aime faire des pyramides dans Blender.

     

    C'est probablement que le mot pyramide est un mot rempli de mystère.

     

    Les pyramides, les pharaons, l'Égypte, la première grande civilisation humaine, les momies, tout cela

    comporte un mystère qui ne cesse de nous fasciner encore aujourd'hui en ce début du 21e siècle.

     

    Pour faire une simple pyramide, il suffit en Edit Mode (touche Tab) de sélectionner la face au sommet du cube

    puis d'exécuter la commande Alt + M > At Center pour fusionner les 4 vertices en seul.

     

    La façon la plus simple pour mapper une pyramide est de se mettre en Top View (chiffre 7 du clavier numérique).

    Ajouter un matériel (bouton des matériels) puis une texture (bouton des textures) à la pyramide.

    En Edit Mode, sélectionner les 4 faces qui forment les murs de la pyramide.

     

    Diviser l'écran 3D en 2 écrans et définir un écran en tant que UV / Image Editor (Dans Blender 2.8 Beta c'est UV Editor).

    Ouvrir l'image dans l'écran du UV Editor.

     

    Maintenant, selon l'effet que l'on recherche, soit simplement des lignes horizontales ou bien un agencement

    en forme de triangle, on choisira judicieusement l'image qui servira de texture.

     

    Pour obtenir des lignes horizontales, l'image doit être du style de celle ci-dessous.

    Texture (simple cadre) 

     

    Pour obtenir des lignes en triangle, l'image doit être du style de celle ci-dessous.

    Texture en X 

    ******************************************************************************************

    Petite mise à jour : On peut obtenir à partir de la première texture un effet comme la seconde texture.

                                   Il suffit en Edit Mode de presser la touche U  puis dans le menu UV Mapping  de cliquer sur Reset.

                                   Ceci va empiler les 4 triangles qui forment les murs de la pyramide un sur l'autre en plaçant leurs sommets

                                   dans le coin inférieur droit de l'image de la texture.

                                      Texture en V à partir d'une image en cadre

     ******************************************************************************************

    J'ai fait les 2 images de texture ci-dessus dans Repper Pro très facilement. (Prix 29 euros ou 50$ canadien environ)

     

    On pourrait faire ces images manuellement disons en utilisant IrfanView et Blender 3D.

     

    Mais ce serait plus compliqué à faire. IrfanView permettrait d'obtenir des lignes colorées continues ou pointillées.

    Blender 3D permettrait de convertir ces lignes en forme de cadre en utilisant un plan carré fait de 4 triangles

    ou en forme de X en utilisant un plan carré fait de 4 plans.

     

    Les objets seraient dupliquer avec Alt + D et Ctrl + M pour obtenir des copies miroirs.

    Dans le cas de l'image en X on ferait pivoter le calque du plan déplié de 45 degrés par rapport à l'image

    avec des lignes qui servirait de texture dans l'écran du UV / Image Editor.

    J'espère que vous comprenez le processus. C'est possible mais il faut faire preuve d'un peu d'astuce.

     

    Même dans Repper Pro, cela exige 2 steps. Il faut en premier faire les lignes et sauvegarder l'image.

    On recharge dans Repper Pro, l'image qu'on a sauvegardé, puis en changeant le style de découpage

    on peut obtenir le cadre ou le X.

     

    Repper Pro fait un peu comme un Kaléidoscope.

    À partir d'une zone de sélection que l'on balade sur la surface de l'image, il découpe l'image selon

    un certain schéma et recolle les morceaux pour former une tuile qu'on peut dupliquer sans joint apparent.

    On obtient des motifs très complexes en rechargeant plusieurs fois l'image qu'on a sauvegardé.

     

    Bien, ci-dessous, le rendu de la première texture sur la pyramide.

    La pyramide mappé avec la première texture

     

    Ci-dessous, le rendu de la seconde texture sur la pyramide.

    La pyramide mappé avec la seconde texure

     

    Maintenant, au lieu d'utiliser une pyramide faite d'un seul bloc, dupliquons un mur 4 fois en faisant des copies miroirs.

    Pour dupliquer on utilisera la commande Alt + D et pour faire la copie miroir, Ctrl + M, X ou Ctrl + M, Y.

     

    Pour obtenir le premier mur, créer une pyramide en amenant le cube en Edit Mode (touche Tab).

    Sélectionner la face au sommet du cube et faire Alt + M puis cliquer sur At Center pour fusionner les 4 vertices en un seul.

    Sélectionner le vertex au sommet de la pyramide puis presser les touche Shift + S et cliquer sur le choix Cursor to Selected.

    Sélectionner une face formant un mur et presser la touche P pour séparer l'objet. Cliquer sur Selection dans le menu.

    Presser la touche A puis la touche X et cliquer sur le choix Vertices.

    Retourner en Object Mode (touche Tab)

     

    Mur 2

    Faire la commande Alt + D puis presser la touche Entrée pour dupliquer le triangle.

    Faire la copie miroir Ctrl + M puis presser la touche X.

    Faire pivoter la copie de 45 degrés autour du curseur 3D (touche R 4 5 Entrée) .

    Mur 3

    Faire une copie de la copie avec la commande Alt + D puis presser la touche Entrée pour dupliquer le triangle. 

    Faire la copie miroir Ctrl + M puis presser la touche Y. Faire pivoter la copie de 45 degrés autour du curseur 3D.

    Mur 4

    Faire une autre copie de la copie avec la commande Alt + D puis presser la touche Entrée pour dupliquer le triangle.

    Faire la copie miroir Ctrl + M puis presser la touche X. Faire pivoter la copie de 45 degrés autour du curseur 3D.

     

    Puisque l'on a dupliqué les murs de la pyramide avec Alt + D, il suffira de mapper un mur pour mapper les 4 murs.

    De plus en faisant des copies miroirs on s'est assuré que l'alignement de la texture sur le bord des arêtes sera bien aligné.

     

    Avec une image faite de ligne droite, il suffira d'aligner le calque bien horizontalement sur l'image

    comme on le voit dans l'image ci-dessous. 

    Texture en ligne droite

     

    Mais si on incline le calque de l'objet déplié, on pourra obtenir des effets intéressants.

    Texture en ligne droite avec calque incliné

     

    Ci-dessous, le rendu de la pyramide lorsqu'on incline le calque sur une image faite de lignes droites. 

    Vous remarquerez que là où se rejoignent 2 murs, le motif de la texture est parfaitement aligné.

    Ceci est grâce aux copies miroirs qui facilitent l'alignement du motif de la texture.

    Le rendu de la texture sur la pyramide quand on incline le calque 

     

    Pour finir, on peut utiliser une image qui a un motif en forme de triangle comme le montre l'exemple suivant.

    Texture avec motif en triangle

     

    Il va de soi que si on le désire, on peut répéter la texture plusieurs fois comme le montre le rendu ci-dessous.

    Texture répétée 19 fois en X et en Y 

     

    Ci-dessous, les 2 autres textures que j'ai utilisées dans ce post pour ceux qui aimeraient les essayer.

    Texture en ligne droite

    Texture en triangle 

     

    Mes amis!

    Croyez-vous en Dieu?

    Les scientifiques nous disent que tout peut s'expliquer avec des principes simples.

    Mais d'où viennent ces principes simples qui peuvent tout expliquer?

    Mais c'est très simple. Ils sont le fruit du hasard.

     

    Après tout, pourquoi est-ce qu'on existe? C'est le hasard qui l'a voulu.

    Quelle est la clé de l'évolution? C'est le hasard qui améliore continuellement la création.

    Qu'est-ce qui a déclenché le Big Bang? Mais, c'est le hasard, que voulez-vous que ce soit d'autre.

    Pourquoi une météorite a-t-elle frappé la Terre il y a quelques millions d'années tuant les dinosaures? C'est le hasard.

     

    Pourquoi, sommes-nous rendus à plus de 7 milliards d'êtres humains? C'est le hasard.

    Pourquoi l'être humain est-il esclave de son auto, de son cellulaire? C'est le hasard.

    C'est certain car l'être humain pourrait être esclave de toujours vouloir courir après l'argent.

    On dit que 80% des gens sont des pauvres donc ils ne courent pas après l'argent sinon ils seraient riches.

     

    Voila! Plus de mystère. Le hasard a bien voulu que des principes simples se mettent en place qui peuvent tout nous expliquer.

     

    Merci aux scientifiques pour cette réponse très concise et claire. Le hasard a réponse a tout et est la source de toute chose.

     

    Bien! Si par hasard, il vous prenait l'envie de laisser un commentaire au bas de ce post, ne vous gênez pas.

     

    À la prochaine!

    Yahoo!

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