-
Par Matrius le 17 Mars 2019 à 20:31
Bonjour!
Je voulais faire une scène avec une sirène mais il est difficile d'en trouver sur le web.
Ici je ne vous parle pas d'une sirène d'alarme mais d'une sirène, une femme avec une queue de poisson.
On en trouve sur le site de DAZ Studio mais cela n'est plus gratuit. Mais avec les spéciaux, les prix sont bas.
Il faut aussi avoir le logiciel de DAZ Studio sur son ordi. Si on ne l'a pas c'est donc plus de travail.
Mais si on se donne cette peine, on peut faire une scène avec une sirène directement dans DAZ Studio
ou bien exporter le modèle pour l'importer ensuite dans Blender.
En passant un petit mot sur les maillages des personnages de DAZ Studio.
Les maillages de ces personnages en sont rendus à leur 8e génération.
Par exemple, pour le personnage de Victoria nous avons
Victoria 1
Victoria 2
Victoria 3
Victoria 4
Victoria 5 (La 5e génération s'appelle Genesis)
Victoria 6 (La 6e génération s'appelle Genesis 2)
Victoria 7 (La 7e génération s'appelle Genesis 3)
Victoria 8 (La 8e génération s'appelle Genesis 8).
Ainsi la sirène de l'image ci-dessus est pour V4/A4 soit Victoria 4 / Aiko 4 qui sont
des maillages de la 4e génération. L'avantage d'acheter un item pour un maillage
d'une génération plus ancienne est que les prix sont plus bas.
C'est toujours les items pour la 8e génération qui auront des prix plus élevés à moins d'un spécial sur l'item désiré.
Il faut oublier les générations 1 et 2, il n'y a plus rien pour ces maillages sur le site de DAZ Studio.
Mais on trouve encore pour la génération 3, des items pour Victoria 3, Michael 3, Aiko 3 et Stephanie 3.
Bien, je retourne à mes moutons et je continue avec mon histoire de sirène.
Finalement, je n'ai pas pris un maillage de DAZ Studio.
J'ai simplement décidé de modifier un modèle gratuit trouvé sur le web.
J'ai utilisé un modèle qui s'appelle bikini girl qu'on peut télécharger ici en format obj.
Ci-dessous, à gauche le modèle d'origine et à droite ma version modifiée en sirène.
Ce modèle a une armature qui m'a donné des petits ennuis. Je l'ai donc enlevé et j'ai fait une armature plus simple.
Noter qu'il y a encore des problèmes avec l'intérieur de la bouche, les dents ne suivent pas quand on penche trop la tête.
J'ai essayé dans le mode weight paint de tout relier la tête à l'os ou bone, mais rien à faire.
Mais si on ne penche pas trop la tête, ça va. À la limite on peut enlever la dentition pour régler le problème.
Ci-dessous, ma scène où l'on voit la sirène en compagnie d'un dauphin barborter dans le fond de l'océan.
En suivant ce lien vous trouvez un fichier 7zip (extension 7z) contenant
- le fichier du modèle d'origine en format blend avec les images servant de texture
- mon fichier blend contenant la scène de la sirène et du dauphin
- l'image pour la texture du dauphin.
Mes amis!
Pour être en contrôle de sa vie, il faut être en contrôle de ses pensées.
Pour être en contrôle de ses pensées, il faut être en contrôle de ses émotions.
Pour être en contrôle de ses émotions, il faut prendre conscience de ce qu'on permet de capter notre attention.
Si nous n'avons pas de rigueur dans nos pensées, nous ne pouvons avoir de rigueur
dans la direction où nous avançons dans la vie. Nous avançons dans la brume sans savoir où l'on va.
À la prochaine!
votre commentaire -
Par Matrius le 1 Mars 2019 à 19:06
Bonjour!
Suite au commentaire de antares06 sur l'animation d'engrenage, je fais ce post pour ceux qui auraient le même problème.
Pour animer des engrenages en utilisant la contrainte Copy Rotation, il faut comprendre ses limites.
La contrainte Copy Rotation semble ramener la rotation des engrenages sur un tour ou 360 degrés.
Ceci implique qu'un engrenage ayant le paramètre Influence sur 0.500 ne fera qu'un demi tour de manière répétitive.
Pour que les roues dentées paraissent tourner de manière régulière, il y a donc certaines restrictions à suivre.
1 - À savoir, aucun problème n'apparaîtra si nos engrenages sont simplement comme dans la vidéo ci-dessous.
2 - Il n'y aura pas de problème également si toutes nos roues dentées ont la même taille et le même nombre de dents
car le paramètre Influence de Copy Rotation sera sur la valeur de 1.
2 - Il ne faut pas mettre une caractéristique unique sur une roue dentée qui tourne qu'un demi tour de manière
répétitive, comme par exemple une tâche de peinture ou de rouille. Ceci bousillerait l'animation.
3 - Le coeur de l'engrenage doit être fait en fonction du degré de rotation de l'engrenage.
S'il est plein et de couleur uniforme, pas de problème.
Mais s'il s'agit de tige qui relie le centre de la roue dentée à son contour alors il faudra
3 tiges, soit une au 120 degrés pour une roue dentée qui tourne de 1/3 de tour de manière répétitve.
2 ou 4 tiges pour une roue dentée qui tourne de 1/2 tour de manière répétitive.
On a donc 1/2 tour, une tige au 180 degrés,
!/3 de tour, une tige au 120 degrés,
1/4 de tour, une tige au 90 degrés et ainsi de suite.
Pour mieux comprendre tout ceci voyez l'image ci-dessous.
La roue dentée 1 copie la rotation de l'empty avec le paramètre Influence sur 1.
La roue dentée 2 copie la rotation de l'empty avec le paramètre Influence sur 0.333.
Cette roue ne fait que 1/3 de tour de manière répétitive. C'est pourquoi sont coeur est fait de 3 tiges.
Une tige à chaque 120 degrés qui donnera l'illusion que la roue tourne sur elle-même continuellement.
La roue dentée 3 copie la rotation de l'empty avec le paramètre Influence sur 0.500.
Cette roue ne fait donc que 1/2 tour de manière répétitive. Son coeur est fait de 4 tiges.
Pour cette roue, on peut mettre 1 tige au 180 degrés ou 1 tige au 90 degrés, soit 2 ou 4 tiges respectivement.
La roue 4 ne tourne que de 1/8 de tour ou 45 degrés. J'ai mis un petit cube à chaque 45 degré à l'extérieur de la roue dentée
pour donner l'impression que la roue tourne continuellement.
Dans l'image ci-dessus, les roues dentées ont une dent extrudée qui permet de voir leur rotation réelle
soit respectivement 1 tour, 1/3 de tour, 1/2 tour et 1/8 de tour.
Mais si on regarde le coeur des roues dentées ou les cubes pour la roue 4, leurs rotations apparaissent correctes.
Ici, le fichier blend contenant l'exemple de l'image ci-dessus vous permettra de mieux comprendre ce que j'explique.
Décompresser le fichier, ouvrir le fichier blend dans Blender et faire la commande Alt + A pour partir l'animation.
J'espère que ce post vous aidera à comprendre les restrictions de la contrainte Copy Rotation
pour créer une animation d'engrenage.
L'animation de roues dentées demande toujours un peu de réflexion pour obtenir un résultat harmonieux
surtout si nos roues dentées ont des surfaces uniques comme des marques ou des tâches à un endroit précis.
Si par exemple on veut mettre le film obtenu de l'animation en mode répétition, pour que les roues dentées paraissent tourner
continuellement à chaque répétition du film, il faut que toutes les roues dentées à la fin de la vidéo soient juste un peu avant
leurs positions de départ. Ainsi on aura un excellent enchaînement avec la vidéo en mode répétition.
Mes autres posts sur les engrenages.
Mes amis!
Que fortune et gloire pleuvent sur vos têtes.
À la prochaine!
votre commentaire -
Par Matrius le 26 Janvier 2019 à 19:57
Bonjour!
Dans ce post je vous explique une judicieuse utilisation de la commande Alt + D.
Lorsqu'on fait pivoter un objet, il devient plus difficile de le modifier par la suite car il n'est plus en ligne avec les axes X, Y et Z.
La solution pour contourner ce problème consiste à dupliquer cet objet avec la commande Alt + D.
La copie de l'objet est déplacé un peu puis alignée sur les axes X, Y et Z en faisant la commande Alt + R.
Puisqu'on a fait la copie avec Alt + D, les 2 objets (l'original et la copie) partagent le même bloc de data.
Toutes les modifications faites sur la copie en Edit Mode (touche TAB) seront aussi faites sur l'objet original.
Quand on a terminé les modifications sur la copie de l'objet, il suffit d'effacer la copie de l'objet (touche X) en Object Mode.
Cette façon de modifier un objet en passant par sa copie est très utile quand l'objet que l'on désire modifier a été pivoté.
Cela peut être une partie d'un véhicule, char d'assaut, vaisseau spatial, etc ou encore un objet placé dans la main d'un
personnage comme une épée, un pistolet, un livre, etc.
Mes amis!
On nous dit que 26 milliardaires ont autant de richesse que la moitié la plus pauvre de l'humanité.
Pourquoi autant de pauvreté sur cette Terre dans la population humaine?
7 milliards et quelques d'êtres humains et dans tout ce troupeau, juste 26 têtes de pipe qui nagent dans la richesse.
Je dirais que la richesse va vers ceux qui pensent alors que la pauvreté va vers ceux qui sans trop réfléchir
fonctionnent en bloc comme un troupeau de mouton. On fait bêtement comme tout le monde.
Ceci implique que peu de gens pensent et surtout agissent pour vivre dans la richesse.
Faire comme tout le monde, c'est plus facile. Ce que la majorité fait c'est chialer contre les riches.
On perd son temps à envoyer des textos à ses faux amis sur Facebook ou à regarder des vidéos de chats sur YouTube.
Faire cela jusqu'à 65 ans ne nous apportera pas beaucoup de richesse. C'est dur à avaler mais c'est la vie!
Sans pensées et actions cohérentes pour atteindre la richesse, la pauvreté sera notre petit quotidien. Point final!
Bêêêêêêêêêê! Bêêêêêêêêêê! Les moutons, on tourne à gauche. Bêêêêêêêêêê! Bêêêêêêêêêê!
À la prochaine!
votre commentaire -
Par Matrius le 3 Décembre 2018 à 18:57
Bonjour!
Je continue dans ce post à vous expliquer le UV mapping.
Comme je l'ai dit dans le post précédent, pour les formes simples comme le plan, le cube, le cylindre
ou la sphère, on peut les mapper en utilisant une procédure automatique.
Dans le panneau des textures, il faut indiquer si la texture sera de type image ou de type généré.
Pour mettre une texture image, on choisira le type Image or Movie.
Pour mettre une texture générée, on choisira un des autres types comme cloud, marble ou wood par exemple.
En fonction de notre choix, image ou générée, le nombre de panneau changera.
Pour une texture générée, il y a les 5 tableaux de base (Preview, Colors, Mapping, Influence, Custom Properties)
plus un panneau portant le nom de la texture générée (Exemple : le panneau Cloud pour une texture Cloud).
Dans le cas d'une image, il y a les 5 panneaux de base (Preview, Colors, Mapping, Influence, Custom Properties)
plus les 3 panneaux suivants : Image, Image Sampling et Image Mapping.
Le panneau Preview affiche un aperçu de la texture
Le panneau Colors permet d'ajuster la brillance, le contraste, la saturation, etc.
Pour une texture image (image de gauche ci-dessus)
Le panneau Image permet d'ouvrir un fichier image jpg, png, etc.
Le panneau Image Sampling gère la manière dont Blender traitera l'image.
Par exemple, est-ce que Blender s'occupe de la transparence, oui ou non.
Le panneau Image Mapping gère la répétition de l'image qui servira de texture
Pour une texture générée (image de droite ci-dessus)
Dans mon exemple, il y a le panneau Clouds qui gère les paramètres pour modifier la texture Clouds.
Mais si j'avais pris une texture marble, ce serait le panneau Marble qui serait affiché au lieu de Clouds.
Le panneau Mapping permet de modifier la taille de la texture et le Offset ou décalage en français.
Il est à noter que changer la grosseur de la texture affectera sa répétition.
Par exemple, pour une image, si on met Size sur 2 pour X et Y, cela donnera le même résultat que de mettre
sur 2, X et Y, pour Repeat dans le panneau Image Mapping.
Avec Blender, il y toujours de la redondance. On peut obtenir un résultat spécifique en utlisant des méthodes différentes.
Le panneau Influence permet de choisir ce que la texture affectera : les couleurs, les normales, les hautes lumières, etc.
Le panneau Custom Properties permet d'ajouter ses propres paramètres personnalisés.
Maintenant, si notre objet à mapper est plus complexe qu'un objet basique, comme un cube ou une sphère,
il faudra amener cet objet en Edit Mode et le mapper avec la commande U et ouvrir l'écran du UV/Image Editor.
La commande U appelle le menu UV Mapping qui comporte plusieurs choix.
La meilleure façon de voir un peu comment se comporte ces choix est de les essayer sur un objet simple comme le cube.
La commande Unwrap empilera toutes les faces une sur l'autre avec le cube.
Avec un personnage, sans ligne de coupe, le résultat sera assez mauvais.
Normalement, on utilisera cette commande sur un objet sur lequel on aura mis des lignes de coupe.
Les choix Smart UV project, Lightmap Pack et Follow Active Quads placent les faces une à côté de l'autre.
Il est dit que ce genre de dépliage est utile pour les textures dans les jeux vidéos.
Les commandes Cube Projection, Cylinder Projection et Sphere Projection déplie l'objet selon
un type de projection spécifique, soit cubique, cylindrique ou sphérique.
Project From View dépliera l'objet en fonction du point de vue qu'on voit à l'écran.
Cette commande est pratique pour mapper quelque chose qui est identique côtés gauche et droite ou avant et arrière.
Exemple mapper un cheval en le voyant de côté et en ayant une image qui montre un cheval en vue de côté.
Ainsi on mappera les deux côtés du cheval en utilisant la commande Project From View.
Pour en apprendre davantage sur ces commandes, voici la page du manuel de Blender (en anglais).
Mes amis!
Selon les physiciens, la réalité dans lequel nous évoluons serait créée par notre cerveau en temps réel.
Notre cerveau serait comme une interface entre l'énergie qui nous entoure et la réalité imaginaire qu'il porte à notre conscience.
Notre cerveau ne reçoit que des signaux électriques. Il décode ces signaux électriques et porte son interprétation sous la forme
d'images, de sons, d'odeurs, de goûts, de sensation de toucher ou de température à notre conscience.
Le problème est que nous ne savons pas quelle est l'information contenue dans les signaux électriques qui parviennent à notre
cerveau et nous ne savons pas non plus comment est traitée cette information par notre cerveau.
Comment notre cerveau transforme-t-il un signal électrique en une image, en un son ou en une odeur?
Nous n'en savons rien du tout. Si notre cerveau porte à notre conscience une version romancée de ce qui nous entoure
réellement, alors il nous sera toujours difficile de comprendre vraiment l'environnement réel qui est tout autour de nous.
C'est un peu comme jouer avec des dés qui sont truqués, on obtient toujours des 6 mais c'est parce que les dés sont truqués.
Avec des dés truqués dès le départ, on ne peut jouer une partie honnête même si on le voudrait.
À la prochaine!
votre commentaire -
Par Matrius le 14 Octobre 2018 à 06:35
Bonjour!
Dans ce post, qui s'adresse à ceux qui débutent dans la 3D, j'explique ce qu'est le UV mapping.
Lorsqu'on parle de UV mapping on parle de mettre une texture sur la surface d'un objet en utilisant une image.
On peut traduire le terme mapping par placage ou collage puisqu'on vient apposer une image sur la surface de l'objet.
Les lettres UV sont pour l'axe U et l'axe V d'une face. Chaque face d'un objet est une surface plane.
Même une sphère se compose simplement d'un très grand nombre de petites surfaces planes
qui finissent par donner l'illusion de courbe.
On utilise les lettres U et V pour marquer une différence avec le système de position qui utilise déjà les lettres X, Y et Z.
Mais dans Blender 3D, les coordonnées U et V pour faire la répétition de la texture s'appellent toujours X et Y.
Blender utilise la coordonnée Z pour contrôler le décalage et l'étirement de l'image.
Avec un objet de type ''plan'', le paramètre Z ne sert à rien mais si on prend un cube et qu'on met Z sur 4 disons,
la texture sera correcte sur les faces du dessus et du bas mais la texture sur les côtés sera étirée.
Un objet 3D avec une texture comporte 3 couches superposées.
La couche 1 est le maillage composé de noeuds, d'arêtes et de faces qui donne la forme à l'objet.
L'objet 3D est un plan, un cube, un personnage, un avion, un meuble, etc.
La couche 2 est la surface de l'objet. L'objet peut avoir une seule surface pour toutes ses faces ou bien
il peut avoir plusieurs surfaces qui sont utilisées par un certains nombres de faces.
Exemple 1 : Les faces d'un cube sont toutes du même rouge, donc il y a qu'une seule surface sur le cube.
Exemple 2 : Les 4 faces autour du cube sont rouge alors que les faces du dessus et du bas sont verte.
Dans ce cas on aura 2 surfaces différentes pour les faces du cubes, une rouge et une verte.
La couche 2 ou de surface contrôle la couleur de base de la surface de l'objet (Diffusion).
Elle contrôle aussi la manière dont les hautes lumières sont réfléchies par la surface de l'objet (Spécularité ou en
anglais specular), la transparence de l'objet, l'effet miroir, l'émission de lumière par la surface et finalement le mode
d'affichage de l'objet : surface, wire, volume ou halo.
La couche 3 est la couche qui reçoit la texture donnant l'apparence finale de la surface de l'objet.
Noter que la couche 3 est prise en compte uniquement si la couche 2 est ajustée sur Surface
comme mode d'affichage. Cette couche peut comporter plusieurs textures superposées.
Par exemple,
on peut avoir une Diffuse map, une Normal map et une Specular map.
Chaque texture affectant un champ spécifique de l'apparence des faces de l'objet.
La Diffuse map gère la couleur des faces.
La Normal map sert à créer une illusion de relief sur les faces.
La Specular map contrôle l'apparence des hautes lumières sur les faces.
Quand on parle de texture, il est bon de savoir qu'il y a 2 types de texture, procédurale et UV map.
La texture procédurale est faite en utilisant une procédure, qui doit être calculée à chaque rendu.
On parle aussi parfois de texture générique car on dit que la texture est générée par l'ordinateur.
Par exemple lorsqu'on place une texture de type cloud ou marble sur un objet 3D, on utilise une texture procédurale.
La texture UV map utilise une image pour recouvrir la surface de l'objet.
Mais avant de pouvoir recouvrir les faces d'un objet avec une image, il faut que l'objet soit déplié.
La surface dépliée de l'objet devient un patron ou un layout en anglais, donc une surface plane.
C'est un peu comme en couture, le patron d'une chemise se compose de différents motifs qu'on place sur le tissu
pour en obtenir le contour. On découpe les différentes formes obtenues, puis on les assemble pour former la chemise.
En ayant déplier notre objet, il suffit de venir apposer notre image sur les faces. Pour les objets simples, comme un plan, un cube,
une sphère ou un cylindre, la forme étant bien définie, on peut donc utiliser une procédure automatique qui vient mettre l'image,
servant de texture, correctement sur les faces sans passer par le UV / Image Editor dans Blender.
On fait quand même du UV mapping mais disons en mode automatique.
Mais quand la forme de l'objet est complexe, comme un personnage, un véhicule ou une maison, alors il nous faut
aider Blender en lui indiquant où passeront les lignes de coupes qui divisera notre objet en plusieurs sections.
Par exemple, avec le cube, si ses six faces doivent recevoir la même image, on peut utiliser la procédure automatique.
Mais si chaque face du cube doit recevoir une image différente, on aura alors le choix entre créer 6 surfaces différentes
et associer chaque surface a une image spécifique ou déplier le cube avec la commande U puis Follow Active Quads
dans le UV / Image Editor et utiliser une image qui servira à recouvrir les 6 faces du cube.
Ci-dessous, le GIF animé montre comment est fait le dépliage du cube avec Follow Active Quads.
Une fois déplié, on obtient une forme plane en forme de croix.
Ci-dessous, l'image montre à gauche l'écran 3D en Edit Mode avec le cube sélectionné.
On exécute la commande Follow Active Quads pour déplier le cube sur l'image dans l'écran du UV / Image Editor.
Ci-dessous, j'ai dupliqué le cube avec ALT + D pour montrer que les 6 faces du cube sont toutes différentes.
Chaque face ayant un chiffre différent, il fallait donc passer par le dépliage de l'objet en Edit Mode pour faire le UV mapping.
Dans l'écran du UV / Image Editor à droite, on voit le patron ou le layout du cube déplié au-dessus de l'image qui sert de texture.
Mais pour déplier un objet ayant une forme très complexe comme un personnage par exemple,
on ne pourra pas utiliser une simple commande automatique comme Follow Active Quads.
Il faudra nous-même indiquer à Blender où doivent passer les lignes de coupe.
Pour pouvoir faire cela, il faudra en Edit Mode sélectionner les arêtes ou edges où passera la ligne de coupe
et les marquer comme ''seam'' avec la commande Ctrl + E, Mark Seam.
Bien sûr, notre écran de travail sera divisé en 2. À gauche on aura l'écran 3D et à droite l'écran du UV/Image Editor.
On ouvrira l'image servant de texture dans l'écran du UV / Image Editor.
Ensuite il suffira de sélectionne l'objet en entier dans l'écran 3D avec la touche A
puis d'appuyer sur la touche U deux fois de suite pour voir apparaître l'objet déplié dans l'écran du UV / Image Editor.
Voici quelques posts où je parle un peu de mapping et de texture que j'ai publié par le passé.
Post 1 --- Au royaume des maps
Post 2 --- Création d'un personnage (1 de 3)
Post 3 --- Mapper des fenêtres
Post 4 --- Remapper un personnage DAE
Post 5 --- Mapper un toit en pointe
Je continuerai dans mon prochain post à donner plus de détails sur le UV mapping.
Voici pour ceux qui recherche une formation complète sur la 3D, une formation vidéo disponible en format MP4 ou WMV.
Cette formation, en anglais, est faite par Dreamlight, un vendeur que l'on dit comme étant un des meilleurs vendeurs sur le site
de DAZ Studio. Le cours aborde la conception 3D de A à Z. Il explique comment faire dans 5 logiciels différents, Lightwave,
Carrara, Hexagon, Blender et Wings.
Cette formation coûte 97 $US mais elle est souvent en vente et comme Noël s'en vient il faut surveiller les ventes sur le site de
DAZ Studio. En ce 13 octobre 2018, il y a un rabais de 40% qui place le cours à 58.20 $US. Ce cours s'adresse principalement
aux débutants ainsi qu'à ceux se situant à un niveau intermédiaire.
Noter que cette formation explique un peu les choses dans Blender mais qu'elle n'est pas axée principalement sur Blender.
La formation donne plutôt un aperçu de l'ensemble des connaissances de base qu'il nous faut acquérir pour pouvoir créer
des objets 3D avec facilité. Cette formation explique les bases de la 3D. Ce n'est pas une formation pour apprendre comment
faire un truc compliqué comme un personnage ou un animal par exemple.
Bien sûr, ce n'est pas gratuit mais il faut se faire une raison, le capitalisme n'est pas là pour du gratuit mais pour faire du profit.
Mes amis!
Comment vous voyez-vous?
Êtes-vous un corps humain qui grâce à l'intelligence de son cerveau a pu développé une conscience?
Ce qui vous fait mortel puisque le corps vieillit et meurt.
Ou bien êtes-vous une conscience qui fait l'expérience d'une forme d'existence dans le plan matériel
en utilisant une interface que l'on appelle le corps humain?
Si on admet que l'on ne soit que conscience, notre véritable identité serait donc sans forme, sans âge, éternelle.
La mort étant qu'un changement de costume. Le but ultime étant de se sortir de ce cycle naissance, vie et mort dans la matière.
Un excellent ebook à lire sur ce qu'est la vie : La vie vient de la vie".
À la prochaine!
votre commentaire
Suivre le flux RSS des articles de cette rubrique
Suivre le flux RSS des commentaires de cette rubrique