• Comprendre le UV mapping (2 de 2)

    Bonjour!

     

    Je continue dans ce post à vous expliquer le UV mapping.

     

    Comme je l'ai dit dans le post précédent, pour les formes simples comme le plan, le cube, le cylindre

    ou la sphère, on peut les mapper en utilisant une procédure automatique.

     

    Dans le panneau des textures, il faut indiquer si la texture sera de type image ou de type généré.

     

    Pour mettre une texture image, on choisira le type Image or Movie.

    Pour mettre une texture générée, on choisira un des autres types comme cloud, marble ou wood par exemple.

     

    En fonction de notre choix, image ou générée, le nombre de panneau changera.

     

    Pour une texture générée, il y a les 5 tableaux de base (Preview, Colors, Mapping, Influence, Custom Properties)

    plus un panneau portant le nom de la texture générée (Exemple : le panneau Cloud pour une texture Cloud).

     

    Dans le cas d'une image, il y a les 5 panneaux de base (Preview, Colors, Mapping, Influence, Custom Properties)

    plus les 3 panneaux suivants : Image, Image Sampling et Image Mapping.

    Différents panneaux s'affichent en fonction de notre choix 

    Le panneau Preview affiche un aperçu de la texture

    Le panneau Colors permet d'ajuster la brillance, le contraste, la saturation, etc.

     

    Pour une texture image (image de gauche ci-dessus)

             Le panneau Image permet d'ouvrir un fichier image jpg, png, etc.

     

             Le panneau Image Sampling gère la manière dont Blender traitera l'image.

     

                                       Par exemple, est-ce que Blender s'occupe de la transparence, oui ou non.

     

             Le panneau Image Mapping gère la répétition de l'image qui servira de texture

     

    Pour une texture générée (image de droite ci-dessus)

            Dans mon exemple, il y a le panneau Clouds qui gère les paramètres pour modifier la texture Clouds.

            Mais si j'avais pris une texture marble, ce serait le panneau Marble qui serait affiché au lieu de Clouds.

     

    Le panneau Mapping permet de modifier la taille de la texture et le Offset ou décalage en français.

             Il est à noter que changer la grosseur de la texture affectera sa répétition.

             Par exemple, pour une image, si on met Size sur 2 pour X et Y, cela donnera le même résultat que de mettre

             sur 2, X et Y, pour Repeat dans le panneau Image Mapping.

     

    Avec Blender, il y toujours de la redondance. On peut obtenir un résultat spécifique en utlisant des méthodes différentes.  

     

    Le panneau Influence permet de choisir ce que la texture affectera : les couleurs, les normales, les hautes lumières, etc.

     

    Le panneau Custom Properties permet d'ajouter ses propres paramètres personnalisés.

     

    Maintenant, si notre objet à mapper est plus complexe qu'un objet basique, comme un cube ou une sphère,

    il faudra amener cet objet en Edit Mode et le mapper avec la commande U et ouvrir l'écran du UV/Image Editor.

     

    La commande U appelle le menu UV Mapping qui comporte plusieurs choix.

    Menu de dépliage  pour le UV Mapping (commande U)

    La meilleure façon de voir un peu comment se comporte ces choix est de les essayer sur un objet simple comme le cube.

     

    La commande Unwrap empilera toutes les faces une sur l'autre avec le cube.

    Avec un personnage, sans ligne de coupe, le résultat sera assez mauvais.

    Normalement, on utilisera cette commande sur un objet sur lequel on aura mis des lignes de coupe.

     

    Les choix Smart UV project, Lightmap Pack et Follow Active Quads placent les faces une à côté de l'autre.

    Il est dit que ce genre de dépliage est utile pour les textures dans les jeux vidéos.

     

    Les commandes Cube Projection, Cylinder Projection et Sphere Projection déplie l'objet selon

    un type de projection spécifique, soit cubique, cylindrique ou sphérique.

     

    Project From View dépliera l'objet en fonction du point de vue qu'on voit à l'écran.

    Cette commande est pratique pour mapper quelque chose qui est identique côtés gauche et droite ou avant et arrière.

     

    Exemple mapper un cheval en le voyant de côté et en ayant une image qui montre un cheval en vue de côté.

    Ainsi on mappera les deux côtés du cheval en utilisant la commande Project From View.

     

    Pour en apprendre davantage sur ces commandes, voici la page du manuel de Blender (en anglais).

     

    Mes amis!

     

    Selon les physiciens, la réalité dans lequel nous évoluons serait créée par notre cerveau en temps réel.

    Notre cerveau serait comme une interface entre l'énergie qui nous entoure et la réalité imaginaire qu'il porte à notre conscience.

     

    Notre cerveau ne reçoit que des signaux électriques. Il décode ces signaux électriques et porte son interprétation sous la forme

    d'images, de sons, d'odeurs, de goûts, de sensation de toucher ou de température à notre conscience.

     

    Le problème est que nous ne savons pas quelle est l'information contenue dans les signaux électriques qui parviennent à notre

    cerveau et nous ne savons pas non plus comment est traitée cette information par notre cerveau.

     

    Comment notre cerveau transforme-t-il un signal électrique en une image, en un son ou en une odeur?

    Nous n'en savons rien du tout. Si notre cerveau porte à notre conscience une version romancée de ce qui nous entoure

    réellement, alors il nous sera toujours difficile de comprendre vraiment l'environnement réel qui est tout autour de nous.

     

    C'est un peu comme jouer avec des dés qui sont truqués, on obtient toujours des 6 mais c'est parce que les dés sont truqués.

    Avec des dés truqués dès le départ, on ne peut jouer une partie honnête même si on le voudrait.

     

    À la prochaine!

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