Bonjour!
Dans ce post, qui s'adresse à ceux qui débutent dans la 3D, j'explique ce qu'est
le UV mapping. Lorsqu'on parle de UV mapping on parle de mettre une texture
sur la surface d'un objet en utilisant une image.
On peut traduire le terme mapping par placage ou collage
puisqu'on vient apposer une image sur la surface de l'objet.
Les lettres UV sont pour l'axe U et l'axe V d'une face.
Chaque face d'un objet est une surface plane.
Même une sphère se compose simplement d'un très grand nombre de petites surfaces
planes qui finissent par donner l'illusion de courbe.
On utilise les lettres U et V pour marquer une différence avec le système de position
qui utilise déjà les lettres X, Y et Z. Mais dans Blender 3D, les coordonnées U et V
pour faire la répétition de la texture s'appellent toujours X et Y.
Blender utilise la coordonnée Z pour contrôler le décalage et l'étirement de l'image.
Avec un objet de type ''plan'', le paramètre Z ne sert à rien mais si on prend un cube
et qu'on met Z sur 4 disons, la texture sera correcte sur les faces du dessus et du bas
mais la texture sur les côtés sera étirée.
Un objet 3D avec une texture comporte 3 couches superposées.
La couche 1 est le maillage composé de noeuds, d'arêtes et de faces qui donne la
forme à l'objet. L'objet 3D est un plan, un cube, un personnage, un avion,
un meuble, etc.
La couche 2 est la surface de l'objet. L'objet peut avoir une seule surface pour toutes
ses faces ou bien il peut avoir plusieurs surfaces qui sont utilisées par un
certains nombres de faces.
Exemple 1 : Les faces d'un cube sont toutes du même rouge,
donc il y a qu'une seule surface sur le cube.
Exemple 2 : Les 4 faces autour du cube sont rouge alors que les faces du
dessus et du bas sont verte. Dans ce cas on aura 2 surfaces
différentes pour les faces du cubes, une rouge et une verte.
La couche 2 ou de surface contrôle la couleur de base de la surface de
l'objet (Diffusion). Elle contrôle aussi la manière dont les hautes lumières
sont réfléchies par la surface de l'objet (Spécularité ou en anglais
specular), la transparence de l'objet, l'effet miroir, l'émission de lumière
par la surface et finalement le mode
d'affichage de l'objet : surface, wire, volume ou halo.
La couche 3 est la couche qui reçoit la texture donnant l'apparence finale de la surface
de l'objet. Noter que la couche 3 est prise en compte uniquement si la
couche 2 est ajustée sur Surface comme mode d'affichage. Cette couche
peut comporter plusieurs textures superposées.
Par exemple,
on peut avoir une Diffuse map, une Normal map et une Specular map.
Chaque texture affectant un champ spécifique de l'apparence des faces
de l'objet.
La Diffuse map gère la couleur des faces.
La Normal map sert à créer une illusion de relief sur les faces.
La Specular map contrôle l'apparence des hautes lumières sur les faces.
Quand on parle de texture, il est bon de savoir
qu'il y a 2 types de texture, procédurale et UV map.
La texture procédurale est faite en utilisant une procédure, qui doit être calculée à
chaque rendu. On parle aussi parfois de texture générique car on dit que la texture est
générée par l'ordinateur.
Par exemple lorsqu'on place une texture de type cloud ou marble sur un objet 3D,
on utilise une texture procédurale.
La texture UV map utilise une image pour recouvrir la surface de l'objet.
Mais avant de pouvoir recouvrir les faces d'un objet avec une image, il faut que l'objet
soit déplié. La surface dépliée de l'objet devient un patron ou un layout en anglais,
donc une surface plane.
C'est un peu comme en couture, le patron d'une chemise se compose de différents
motifs qu'on place sur le tissu pour en obtenir le contour. On découpe les différentes
formes obtenues, puis on les assemble pour former la chemise.
En ayant déplier notre objet, il suffit de venir apposer notre image sur les faces.
Pour les objets simples, comme un plan, un cube, une sphère ou un cylindre, la forme
étant bien définie, on peut donc utiliser une procédure automatique qui vient mettre
l'image, servant de texture, correctement sur les faces sans passer par le UV / Image
Editor dans Blender.
On fait quand même du UV mapping mais disons en mode automatique.
Mais quand la forme de l'objet est complexe, comme un personnage, un véhicule ou
une maison, alors il nous faut aider Blender en lui indiquant où passeront les lignes de
coupes qui divisera notre objet en plusieurs sections.
Par exemple, avec le cube, si ses six faces doivent recevoir la même image,
on peut utiliser la procédure automatique.
Mais si chaque face du cube doit recevoir une image différente,
on aura alors le choix entre créer 6 surfaces différentes
et associer chaque surface a une image spécifique ou déplier le cube avec la
commande U puis Follow Active Quads dans le UV / Image Editor et utiliser
une image qui servira à recouvrir les 6 faces du cube.
Ci-dessous, le GIF animé montre comment est fait le dépliage du cube
avec Follow Active Quads. Une fois déplié, on obtient une forme plane
en forme de croix.

Ci-dessous, l'image montre à gauche l'écran 3D en Edit Mode avec le cube sélectionné.
On exécute la commande Follow Active Quads pour déplier le cube sur l'image
dans l'écran du UV / Image Editor.
Ci-dessous, j'ai dupliqué le cube avec ALT + D pour montrer que les 6 faces du cube
sont toutes différentes. Chaque face ayant un chiffre différent, il fallait donc passer par
le dépliage de l'objet en Edit Mode pour faire le UV mapping.
Dans l'écran du UV / Image Editor à droite, on voit le patron ou le layout du cube
déplié au-dessus de l'image qui sert de texture.

Mais pour déplier un objet ayant une forme très complexe comme un personnage
par exemple, on ne pourra pas utiliser une simple commande automatique
comme Follow Active Quads.
Il faudra nous-même indiquer à Blender où doivent passer les lignes de coupe.
Pour pouvoir faire cela, il faudra aller en Edit Mode,
sélectionner les arêtes ou edges où passeront les lignes de coupe
et les marquer comme ''seam'' avec la commande Ctrl + E, Mark Seam.
Bien sûr, notre écran de travail sera divisé en 2.
À gauche on aura l'écran 3D et à droite l'écran du UV/Image Editor.
On ouvrira l'image servant de texture dans l'écran du UV / Image Editor.
Ensuite il suffira de sélectionne l'objet en entier dans l'écran 3D avec la touche A
puis d'appuyer sur la touche U deux fois de suite pour voir apparaître l'objet déplié
dans l'écran du UV / Image Editor.
Voici quelques posts où je parle un peu de mapping et de texture
que j'ai publié par le passé.
Post 1 --- Au royaume des maps
Post 2 --- Création d'un personnage (1 de 3)
Post 3 --- Mapper des fenêtres
Post 4 --- Remapper un personnage DAE
Post 5 --- Mapper un toit en pointe
Je continuerai dans mon prochain post à donner plus de détails sur le UV mapping.
Voici pour ceux qui recherche une formation complète sur la 3D,
une formation vidéo disponible en format MP4 ou WMV.
Cette formation, en anglais, est faite par Dreamlight,
un vendeur que l'on dit comme étant un des meilleurs vendeurs sur le site
de DAZ Studio. Le cours aborde la conception 3D de A à Z.
Il explique comment faire dans 5 logiciels différents, Lightwave,
Carrara, Hexagon, Blender et Wings.
Cette formation coûte 97 $US mais elle est souvent en vente et comme Noël s'en vient
il faut surveiller les ventes sur le site de DAZ Studio. En ce 13 octobre 2018, il y a un
rabais de 40% qui place le cours à 58.20 $US. Ce cours s'adresse principalement
aux débutants ainsi qu'à ceux se situant à un niveau intermédiaire.
Noter que cette formation explique un peu les choses dans Blender
mais qu'elle n'est pas axée principalement sur Blender.
La formation donne plutôt un aperçu de l'ensemble des connaissances de base
qu'il nous faut acquérir pour pouvoir créer des objets 3D avec facilité.
Cette formation explique les bases de la 3D. Ce n'est pas une formation pour
apprendre comment faire un truc compliqué comme un personnage
ou un animal par exemple.
Bien sûr, ce n'est pas gratuit mais il faut se faire une raison,
le capitalisme n'est pas là pour du gratuit mais pour faire du profit.
Mes amis!
Comment vous voyez-vous?
Êtes-vous un corps humain qui a développé une conscience?
Ce qui fait de vous un être mortel puisque le corps vieillit et meurt.
Ou bien êtes-vous une conscience
qui fait l'expérience d'une forme d'existence dans le plan matériel
en utilisant une interface que l'on appelle le corps humain?
Si on admet que l'on ne soit que conscience,
notre véritable identité serait donc sans forme, sans âge, éternelle.
La mort étant qu'un changement de costume.
Le but ultime étant de se sortir de ce cycle naissance, vie et mort dans la matière.
Un excellent ebook à lire sur ce qu'est la vie : La vie vient de la vie".
À la prochaine!