• Création d'un personnage (1 de 3)

    Bonjour!

    Sur l'internet, j'ai regardé l'épisode The A B Chrysalis de la télésérie Cosmos 1999 et cela m'a donné le goût

    d'essayer de faire le personnage de Koenig dans son costume d'astronaute. Je vous montrerai la manière

    que j'utiliserai pour faire mon personnage. Cela pourrait aider ceux qui débutent dans Blender 3D.

     

    Aujourd'hui je vous  parlerai de la création du réservoir d'air sur son dos.

    Voici une capture d'écran ci-dessous qui montre ce réservoir sur le dos du commandant Koenig.

    Le réservoir d'air dans le dos de Koenig

    Ci-dessous, deux rendus de ma version du réservoir d'air. J'ai fait 2 réservoirs ayant chacun sa UV map.

    Dans l'épisode The A B Chrysalis, le #1 est le réservoir du commandant Koenig et le #3 est le réservoir d'Alan Carter.

    Cosmos 1999 - Réservoir d'air

    Cosmos 1999 - Réservoir d'air

    J'ai fait les UV maps dans le logiciel Inkscape après avoir exporté en format svg la forme dépliée de mon objet.

     

    Vous noterez que ce n'est pas identique à la moindre petite vis près.

    C'est juste quelque chose qui ressemble au réservoir d'air de Koenig.

     

    Pour faire le réservoir, j'ai débuté la création de l'objet avec un cercle. Voici les étapes en Edit Mode ci-dessous.

    • Duplication du cercle (Shift + D)
    • Écraser les 2 cercles (Touche S)
    • Joindre les 2 cercles avec un edge (Touche F)
    • Effacer les vertices qui ne sont plus nécessaire (Touche X)
    • Amener le curseur 3D sur un vertex (Touches Shit + D, 3)
    • Aplanir un côté de la forme (S, Y, 0, Entrée)
    • Fermer la forme avec un edge (Touche F)
    • Extruder la forme (Touche E)

    Création du réservoir d'air  Extrusion de la forme

    Pour terminer le dessus et le dessous, il faut extruder un petit peu et diminuer la taille de la sélection.

    Il faut répéter le processus 2 ou 3 fois. Avant de diminuer la sélection, il faut amener le curseur 3D sur la sélection

    à chaque fois avec la commande Shit + S, 3. Bien sûr, le curseur 3D est le point de pivot (touche . (point))

    J'ai de plus utilisé un Mirror Modifier sur l'axe Z pour avoir les deux bouts identiques sur le réservoir.

    Utilisation du Mirror modifier

    Pour fermer l'ouverture au bout de la forme, j'ai préféré le faire face par face plutôt que d'utiliser les commandes E puis S 0 Entrée.

    Fermeture de l'ouverture face par face

    Pour faire cela, il suffit de sélectionner 4 vertices puis d'appuyer sur la touche F pour faire une face.

    Il faut ensuite répéter le processus jusqu'à ce que l'ouverture soit complètement fermée.

    Après avoir terminer de fermer l'ouverture, j'ai cliqué le bouton Apply du Mirror Modifier.

    J'ai ensuite effacer la moitié droite de la forme et j'ai mis de nouveau un Mirror Modifier sur l'axe X cette fois.

    Maintenant j'ai fait les encoches où se fixent les courroies de support sur le réservoir.

    Grâce au Mirror Modifier, il m'a suffit de faire un côté pour obtenir les encoches sur les deux côtés.

    Un Modifier Mirror sur l'axe X pour faire les encoches

    Avec la commande Ctrl + R, j'ai ajouté des lignes de subdivision pour pouvoir faire les encoches sur le côté et sur la

    grande surface plane de la forme du réservoir. Pour faire les encoches, j'ai extrudé (touche E) quelques faces puis

    j'ai placé un petit cylindre pour faire une tige sur laquelle sera fixé la courroie de transport.

    Encoche du haut  Encoche sur le côté

    Ci-dessous, la UV map que j'ai faite dans Inkscape.

    La UV map pour mapper le réservoir

    Ci-dessous ma forme dépliée dans l'écran du UV/Image editor avec ma UV map.

    Ma forme dpliée dans le UV/Image Editor

    J'ai aligné les faces dans l'UV/Image editor en sélectionnant des vertices puis en exécutant la commande S X 0 ou S Y 0.

    Pour pouvoir faire cela, il ne faut pas que le petit bouton qui synchronise la sélection des faces dans l'écran 3D

    et l'écran du UV/Image editor soit activé. Voici l'image de ce petit bouton ci-dessous.

    Bouton de synchronisation

    Ce bouton synchronise la sélection entre l'écran 3D en Edit Mode et l'écran du UV/Image Editor.

    Sélectionner une face, un vertex, un edge dans une ou l'autre des 2 écrans, sélectionne le même item dans l'autre écran.

    Pratique pour savoir où sont réellement les faces sur l'objet sur lesquelles on travaille dans l'UV/Image editor.

    Mais la fonction de synchro de ce bouton est un problème quand il faut aligner les vertices, il faut le désactiver.

     

    Ci-dessous, l'image montre où j'ai fait mes lignes de coupe (seam) pour déplier l'objet en appuyant sur la touche U 2 fois.

    Pour marquer ces edges comme ligne de coupe, il suffit de les sélectionner puis d'appuyer sur Crl + E et de cliquer sur Mark seam.

    Mes lignes de coupe sur la forme de l'objet

    Je vous donne mon fichier blend maintenant.

     

    À mesure que je ferai des posts sur ce projet je ferai une mise à jour sur le fichier blend.

    Je vous donne également mon fichier svg au cas où vous voudriez modifier l'image de l'UV map.

     

    Dans Inkscape, il faut sélectionner tous les objets qui forment l'image et ensuite cliquer sur Fichier puis sur Exporter en bitmap.

    Les 2 images utilisent le même fichier svg. Je change juste les 2 chiffres et je sauvegarde la 2e image sous un nom différent.

    J'ai fusionné les images des UV maps dans le fichier blend.

     

    Mes amis! Santé, fortune et gloire!

    À la prochaine!

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