• Bonjour!

     

    Dans ce post je termine mes explications sur le mapping de ma scène avec un dauphin et une sirène.

     

    En dessous du dauphin et de la sirène il y a un plan pour faire le plancher de l'océan.

    Ce plan a été subdivisé en Edit Mode et quelques vertices ont été déplacé le long de l'axe Z pour faire des montagnes.

     

    Maintenant pour le mapper, dans Blender 2.79 j'ai simplement mis un matériel brun pâle et une texture de type Clouds.

     

    Mais dans Blender 2.8 BETA, à première vue, il n'y a pas de texture de type Clouds.

    Ci-dessous quand on fait Shift + A puis qu'on amène le curseur sur Texture, 

    on voit le panneau ci-dessous. Dans ce panneau il n'y a pas de Clouds Texture.

    Les choix sous texture dans le Shader Editor

     

    Et si on va dans les panneaux du bouton des textures, on voit ces petits pictogrammes en rouge devant le nom des textures

    qui n'annoncent rien de bon. D'ailleurs j'ai essayé Clouds et le résultat est complètement pourri.

    Le panneaux des textures dans l'écran des propriétés de Blender 2.8 BETA

    On peut donc se demander pourquoi on voit encore le nom de ces textures dans Blender 2.8.

    Cette dernière version de Blender fonctionne bien uniquement avec des nodes, oui ou non.

    Ces textures s'utilisaient avec le moteur de rendu interne. Mais maintenant il n'est plus là.

    Alors pourquoi ces noms avec des pictogrammes en rouge, c'est le mystère total.

     

    Une chose qui fait que Blender est la réputation d'être difficile est la redondance flagrante dont il souffre

    et le manque de logique sur le long terme.

     

    Par exemple on a changé la fonction des touches F1, F2 et F3 uniquement pour faire de la redondance.

    Ouvrir, sauvergarder un fichier, sauvegarder l'image d'un rendu sont des actions que l'on fait souvent.

    C'est très logique de mettre ces fontions sur les touches F1, F2 et F3. Mais voilà, Blender retombe dans la redondance.

     

    F1 sert à aller sur le site web du manuel officiel de Blender. Cela existe déjà puisque c'est le premier choix dans le menu Help.

     

    F2 appelle un menu contenant quelques items en relation avec les fichiers comme ouvrir, sauver, importer.

        Tout ceci est déjà là sous le menu File

     

    F3 appelle le menu de recherche et un tas de fonctions qu'on retrouve ailleurs dans les menus.

         Selon moi, la zone de recherche devrait être sur la droite dans la barre de menu au haut de l'interface.

         Il y a de la place, elle serait toujours visible et disponible et cela ferait un raccourci de moins à retenir.

         Avant la touche F3 servait à sauvegarder l'image d'un rendu. Maintenant il faut faire Shift + S.

     

    Heureusement, on peut dans les préférences de l'usager réassigner l'usage des touches du clavier comme il nous plait.

     

    Un autre problème crée par ces changements d'assignation aux touches du clavier est que si on utilise Blender 2.8

    et de temps en temps que l'on utilise une version ancienne de Blender comme la 2.79, on devient tout mélangé

    avec les raccourcis clavier. Qu'est-ce que je disais? Pas de logique sur le long terme pour faciliter la vie de ses usagers.

     

    Bien, je reviens à mes moutons en continuant le mapping du plan servant de terrain.

     

    Pas de texture Clouds alors j'ai donc choisi de mettre une image comme texture mais là encore un problème.

    Comment répéter l'image en utilisant les foutus nodes. J'ai fini par trouver en cherchant la solution sur le web.

     

    Il suffit de mettre 2 autres nodes sur la gauche du node Image Texture qui sont respectivement

    le node Texture Coordinate et le node Mapping.

     

    Pour obtenir ces 2 nodes il faut faire dans l'écran du Shader Editor :

    pour le node Texture Coordinate -----> Shift + A puis Input puis Texture Coordinate

    pour le node Mapping --------------------> Shift + A puis Vector puis Mapping.

     

    On connecte le dot Vector du côté droit du node Mapping au dot Vector du côté gauche de Texture Image.

    Ensuite, on connecte le dot Generated du node Texture Coordinate au dot Vector du côté gauche du node Mapping.

     

    Noter que le node Texture Image ci-dessus contient la texture FondMarin et qu'il porte ce nom.

    On peut se demander pourquoi.

     

    Il devient difficile d'expliquer un système de node en disant regarder dans le node Texture Image si ce nom est nul part.

    Une autre imbécilité de Blender. Un node ne devrait jamais changer de nom. Blender devrait juste ajouter un .1, .2, etc, à la fin

    du nom du node comme il le fait avec les noms des textures. Si on avait 2 nodes Image Texture dans un système de node,

    le premier node s'appellerait Texture Image et le second node Texture Image.1.

     

    Ainsi quelqu'un qui débute pourrait comprendre plus facilement l'usage d'un node dans un système de nodes.

    La fonction d'un node serait toujours clairement afficher par son nom. 

    Seulement la valeur des paramètres de chaque node pourrait changer. 

     

    Quand on regarde un système de nodes le moindrement un peu complexe,

    on a l'impression de se retrouver devant une assiette de spaghetti.

    C'est une autre raison pourquoi je n'utilisais pas Cycles.

     

    Ci-dessous, le jeu de nodes au complet qui sert à mapper le plan.

    X, Y et Z du paramètre Scale dans le node Mapping sont sur la valeur de 9 

    car  l'image servant de texture est répétée 9 fois.

    Le système de nodes pour mapper le plan servant de sol

     

    Mon fichier blend de la scène du dauphin et de la sirène pour le moteur de rendu Eevee de Blender 2.8 BETA.

     

    Noter que la sirène a juste la texture Diffuse qui mappe ses couleurs.

    J'expliquerai comment utiliser les textures Specular et Normal dans un autre post.

     

    Mes amis!

    Espérons que les prochaines versions de Blender 2.81, 2.82, etc, serviront à le débarrasser de toute cette redondance

    qui lui colle à la peau. De plus il serait bon qu'on se décide de la direction à prendre. Si Blender fonctionne

    principalement avec des nodes, de nombreux panneaux de l'écran des propriétés devraient disparaître.

    Il faudrait cesser de répéter le même data à deux endroits différents:

                                                                                      dans les nodes du Shader Editor

                                                                                      et dans les panneaux de l'écran des propriétés.

    Ceci est de la bête et stupide redondance aussi inutile que futile.

    À la prochaine!

    Yahoo!

    votre commentaire
  • Bonjour!

     

    Je continue dans ce post à expliquer comment mapper les objets de ma scène avec une sirène et un dauphin.

    J'ai toujours la même disposition des écrans (Voir image dans le post précédent)

     

    Dans mon post 1 de 3 de ce projet, j'ai expliqué comment mapper le dauphin.

    Le dauphin était facile à mapper, un seul matériel et une seule image servant de texture.

     

    Par contre la sirène à 4 matériaux : un pour les cheveux, un pour la tête, un pour le haut du corps

                                                       et un dernier pour sa queue de poisson.

     

    La sirène a également plusieurs images pour servir de texture.

    Chaque matériel à l'exception de celui de la queue a une image spécifique pour lui servir de texture.

     

    La queue de la sirène a une texture procédurale de type noise. Elle n'utilise donc pas une image comme texture.

     

    Ainsi avec la sirène nous avons

         Nom du matériel                                       Nom du fichier de l'image servant de texture

    BikiniGirl_Head__BikiniGirl_Head_D_tga ________ BikiniGirl_Head_D.tga

    BikiniGirl_Hair__BikiniGirl_Hair_D_tga __________ BikiniGirl_Hair_D.tga

    BikiniGirl_Body__BikiniGirl_Body_D_tga _________ BikiniGirl_Body_D.tga

     

    BikiniGirl_Tail a une texture procédurale. Aucune image nécessaire.

     

    Note : plusieurs étapes sont identiques à celle de mapper le dauphin comme cliquer sur Image dans le UV Editor

              ou cliquer sur le bouton Uses Nodes. Je n'ai donc pas mis une image pour ces étapes.

              Voir les images dans le mapping du dauphin.

     

    Dans la procédure qui suit, je commence par mapper la tête, ensuite les cheveux, ensuite le corps et enfin la queue.

     

    Dans l'écran 3D en Object Mode

    01 - Sélectionner la sirène que l'on veut mapper.

    02 - Presser la touche Tab pour amener la sirène en Edit Mode.

    03 - Presser la touche 1 du clavier numérique pour passer en vue de face.

     

    Dans l'écran 3D en Edit Mode

    04 - Presser les 2 touches Alt + A pour tout désélectionner.

     

    Dans l'écran des Propriétés

    05 - Cliquer sur le bouton des matériels (4e bouton en partant du bas)

     

    06 - Cliquer sur le nom du matériel que l'on veut mapper.

            Pour cette étape, il faut sélectionner un matériel spécifique à chaque passe.

                  À la 1ère passe, cliquer sur le matériel  BikiniGirl_Head__BikiniGirl_Head_D_tga et passer à l'étape 7.

                  À la 2e passe, cliquer sur le matériel  BikiniGirl_Hair__BikiniGirl_Hair_D_tga et passer à l'étape 7.

                  À la 3e passe, cliquer sur le matériel  BikiniGirl_Body__BikiniGirl_Body_D_tga et passer à l'étape 7.

                  À la 4e passe, cliquer sur le matériel  BikiniGirl_Tail et passer à l'étape 7.

                     La liste des matériaux de la sirène

     

    07 - Cliquer sur le bouton Select. On voit ce bouton au bas de l'image ci-dessus.

     

    08 - Cliquer sur le long bouton Use Nodes. (Ceci fera apparaître 2 nodes dans l'écran du Shader Editor)

          Pour le mapping du matériel BikiniGirl_Tail , passer directement à l'étape 25

          car la queue de la sirène utilise une texture procédurale, donc sans image.

     

    Les étapes à 25 servent uniquement pour mapper la tête, les cheveux et le corps. 

                          Ces 3 matériaux utilisent chacun une image pour servir de texture.     

           

    Dans l'écran du UV Editor

    09 - Cliquer sur Image puis sur Open

     

    Dans l'écran du File Browser

    10 - Cliquer sur le nom du fichier de l'image qui va servir de texture.

            Pour cette étape, il faut sélectionner un nom de fichier spécifique à chaque passe.

                  À la 1ère passe, cliquer sur le fichier BikiniGirl_Head_D.tga et passer à l'étape 11.

                  À la 2e passe, cliquer sur le fichier BikiniGirl_Hair_D.tga et passer à l'étape 11. 

                  À la 3e passe, cliquer sur le fichier BikiniGirl_Body_D.tga et passer à l'étape 11.

                     Cliquer sur BikiniGirl_Head_D.tga

                     Note : Les lettres D, N et S à la fin du nom des fichiers spécifient l'usage de l'image.

                               D c'est pour Diffuse, l'image sert à donner à l'objet sa couleur.

                               N c'est pour Normal, sert à créer un effet de faux relief sur la surface de l'objet.

                               S c'est pour Specular, sert à mapper les zones de haute lumière sur la surface de l'objet.

                               J'expliquerai comment utiliser les images de type Normal et Specular dans un autre post.

     

    11 - Cliquer sur le bouton Open Image dans le coin supérieur droit.

     

    Dans l'écran du UV Editor

    12 - Si nécessaire ajuster la taille de l'image en tournant la roue de la souris.

          Ci-dessous l'image mappant la tête telle que vu dans l'écran du UV Editor.

          Il va de soi que les images mappant les cheveux ou le corps seront différentes de la vue ci-dessous.

          Vu de l'image ouverte dans l'écran du UV Editor

     

    Dans l'écran du Shader Editor

    13 - Faire la commande Shift + A

    14 - Amener le curseur de la souris sur Texture

    15 - Amener le curseur de la souris sur Image Texture

         

    16 - Cliquer le bouton gauche de la souris 

    17 - Amener le node Image Texture à gauche du Node Principled BSDF

     

    18 - Relier les 2 dots jaunes (Color de Image Texture à Base Color de Principled Texture)

          Pour faire cela : placer curseur souris sur dot jaune (Color) du node Image Texture

                                  tenir bouton gauche souris enfoncé,

                                  bouger la souris pour amener le curseur de la souris sur le dot jaune (Base Color) du node Principled BSDF 

                                  relâcher le bouton de la souris pour terminer l'opération.

     

    19 - Cliquer sur le bouton Open du node Image Texture

     

    Dans l'écran du File Browser 

    20 - Pour cette étape, il faut sélectionner un nom de fichier spécifique à chaque passe.

                     À la 1ère passe, cliquer sur le fichier BikiniGirl_Head_D.tga et passer à l'étape 21.

                     À la 2e passe, cliquer sur le fichier BikiniGirl_Hair_D.tga et passer à l'étape 21.

                     À la 3e passe, cliquer sur le fichier BikiniGirl_Body_D.tga et passer à l'étape 21.

     

    21 - Cliquer sur le bouton Open Image dans le coin supérieur droit.

     

    Dans l'écran du Shader Editor

    22 - Il faut ajouter un node qui va contenir le nom de l'UV Map à utiliser pour mapper l'objet.

           Faire la commande Shift +A. Amener le curseur de la souris sur Input et finalement sur Attribute

            Ajouter un node Attribute

           Cliquer le bouton gauche de la souris pour terminer l'opération.

     

    23 - Amener le node Attribute à la gauche du node Image Texture.

     

    24 - Relier le dot bleu Vector du node Attribute au dot bleu Vector du node Image Texture.

           Relier le node Vector de chaque node

     

    25 - Il faut mettre le nom de la UV Map à utiliser dans le champ à la droite du paramètre Name du node Attribute.

     

          Ci-dessous le nom des maps utilisées par la sirène

          Nom de la UV Map                  Zone mappée

          GeometrySource2 ---------------- Matériel de la tête qui est BikiniGirl_Head__BikiniGirl_Head_D_tga

          GeometrySource11 -------------- Matériel des cheveux qui est BikiniGirl_Hair__BikiniGirl_Hair_D_tga

          GeometrySource8 ---------------- Matériel du corps qui est BikiniGirl_Body__BikiniGirl_Body_D_tga

     

          Ainsi pour mapper la tête, dans le champ à la droite du nom Name du node Attribute,

          il faut mettre GeometrySource2. On peut écrire le nom ou faire un coller-copier en allant le prendre

          dans le panneau des UV Maps appelé par le bouton Object Data, le 5e bouton en partant du bas

                                                                                                                  dans l'écran des propriétés.

            Panneau des UV Map

            Pour récupérer le nom faire un double-clic sur le nom de l'UV Map désiré, puis faire Ctrl + C.

            Cliquer en dehors de la zone du nom sélectionnée pour faire réapparaître le curseur de la souris en forme de flèche.

            Amener le curseur de la souris sur le champ à droite du nom Name du node Attribute dans le Shader Editor.

            Cliquer dans ce champ puis faire Ctrl + V pour insérer le nom de l'UV Map que l'on a copié.

            Cliquer de nouveau mais en dehors du champ pour ramener le curseur de la souris en forme de flèche.

     

            Ci-dessous l'apparence du node Attribute après avoir terminé d'insérer le nom de l'UV Map utilisée pour mapper la tête.

              Le node Attribute avec le nom de l'UV Map

     

              Ci-dessous, le jeu de 4 nodes servant à mapper la tête de la sirène.

                    Le node Attribute défiie le nom de l'UV Map

                    Le node BikiniGirl_HeadD.tga définie le nom de l'image servant de texture

                    Le node Principled BSDF définie le matériel

                    Le node Material Output définie l'usage du shader (Rappel - ce jeu de nodes est dans le Shader Editor)

                       Le jeu de nodes servant à mapper la tête de la sirène

     

                   Pour la 2e passe, il faut refaire ces 4 nodes mais cette fois pour les cheveux (BikiniGirl_Hair)

                          Jeu de nodes mappant les cheveux

                   

                   et à la 3e passe ce sera pour mapper le corps (BikiniGirl_Body).

                         Jeu de nodes mappant le corps de la sirène

     

    Ici on peut faire un rendu en pressant la touche F12. Noter que si on fait un rendu tout en étant en Edit Mode

    l'armature de la sirène sera dans son mode repos. Si on veut avoir la sirène dans la pose qu'elle a eue dans le Pose Mode

    il faut passer en Object Mode dans l'écran 3D en pressant la touche Tab avant d'appuyer sur la touche F12.

     

    Après avoir mapper la tête, retourner à l'étape 1 de la procédure pour faire la 2e passe qui mappera les cheveux.

    Après avoir mapper les cheveux, retourner a l'étape 1 de la procédure pour faire la 3e passe qui mappera le corps.

    Après avoir mapper le corps, retourner a l'étape 1 de la procédure pour faire la 4e passe qui mappera la queue de la sirène

     

    Les étapes 26 à 32 servent uniquement pour mapper la queue de la sirène.

            La queue de la sirène utilise une texture procédurale (aucune image n'est utilisée).

    Dans l'écran du Shader Editor

    26 - Faire Shift + A puis amener le curseur de la souris sur Texture et finalement sur Noise Texture.

           Ajouter le node Noise Texture

     

    27 - Cliquer le bouton gauche de la souris pour terminer l'opération.

     

    28 - Amener le node Noise Texture à gauche du Node Principled BSDF.

     

    29 - Relier le dot Color de Noise Texture à Base Color de Principled Texture

          Pour faire cela : placer curseur souris sur dot jaune (Color) du node Noise Texture

                                  tenir le bouton gauche de la souris enfoncé,

                                  bouger la souris pour amener le curseur de la souris sur le dot jaune (Base Color) du node Principled BSDF

                                  relâcher le bouton de la souris pour terminer l'opération.

     

    30 - Dans le node Noise Texture mettre le paramètre Scale sur 90.

            Ci-dessous, le jeu de 3 nodes mappant la queue de la sirène.

            Les 3 nodes mappant la queue de la sirène

     

    31 - Amener le curseur de la souris dans l'écran 3D et presser la touche Tab pour aller en Object Mode.

     

    32 - Presser la touche F12 poir faire un rendu. Voilà la sirène est mappée entièrement.

           Ci-dessous le rendu de la sirène et du dauphin.

    Le dauphin et la sirène sont mappés

     

    =========================================================================

     

    Remarque concernant l'objet déplié dans l'écran du UV Editor. Pour la tête le dépliage n'est pas entièrement aligné sur l'image.

    Mais le rendu sera tout de même parfaitement correct. On peu toujours réaligner le visage déplié sur l'image si on le désire.

    Il suffit de sélectionner 1 vertex puis d'appuyer sur la touche L pour sélectionner le visage déplié puis de presser la touche G

    et en bougeant la souris on réaligne le visage avec l'image. On termine l'opération en cliquant le bouton gauche de la souris.

     

    Je ne sais pas pourquoi cela se produit. Peut-être que c'est à cause que bikinigirl est un objet OBJ importé dans Blender.

    La tête déplié dans le UV Editor.

      

    Ci-dessous, le visage réaligné sur l'image.

    Le visage réaligné sur l'image

    Mais je le redis, même si on ne réaligne pas le maillage déplié du visage sur l'image servant de texture, le rendu sera correct.

     

    Pour les cheveux, il faut les diminuer de taille sur l'axe X en pressant la touche S puis la touche X et bouger la souris.

    Cliquer le bouton gauche de la souris pour terminer l'opération.

     

    Pour les cheveux aussi, le rendu sera correct même si on ne le réaligne pas sur l'image.

     Le dépliage des cheveux

     

    Dernière remarque, Blender 2.8 tout comme les anciennes versions de Blender a toujours la mauvaise habitude

    d'ajouter un .001 à la fin du nom des textures. 

     

    Bien, c'est tout pour aujourd'hui. J'expliquerai le mapping du terrain dans mon prochain post.

     

    Mes amis!

    Les biens matériels que nous possédons finissent par nous posséder.

    Ceci est particulièrement vrai avec l'automobile et avec le cellulaire.

    L'humanité en est devenu esclave. L'humain pourrait-il vivre sans son auto et sans son cellulaire?

    À la prochaine!

    Yahoo!

    votre commentaire
  • Bonjour!

     

    Je suis l'un de ceux qui préféraient utiliser le moteur de rendu interne au de lieu de Cycles.

    Mais avec Blender 2.8 qui arrive, le moteur de rendu interne disparaît alors il faut bien apprendre Cycles et Eevee.

     

    Pour apprendre à mapper avec le système de nodes de Blender, je me suis tapé un certain nombre de vidéos sur Youtube.

     

    La scène que j'ai choisie est celle de la petite sirène qui barbote au fond de l'eau en compagnie d'un dauphin.

     

    Voici ci-dessous le rendu de ma scène fait avec le moteur de rendu interne de Blender 2.79.

    Rendu fait avec le moteur de rendu interne de Blender 2.79 

     

    Et ci-dessous, le rendu que j'ai réussi à faire avec Eevee dans Blender 2.8 version BETA.

    Le rendu de la sirène dans Eevee de Blender 2.8 BETA

    Il y a une grande différence entre les 2 rendus, c'est certain.

    Eevee tout comme Cycles rend les objets avec une finition plastique je dirais. 

    C'est justement ce que je n'aimais pas avec Cycles et l'une des raisons pourquoi je ne l'utilisais pas.

     

    Je vous invite à télécharger le fichier blend de la sirène et à pratiquer le mapping dans Eevee

    en suivant les étapes que j'explique ici. Bien sur pour cela il vous faudra installer Blender 2.8 BETA sur votre ordi.

    Il suffit de décompresser tous les fichiers dans un répertoire. On peut avoir Blender 2.8 et aussi 2.79 sur son ordi.

    Ci-dessous une image qui montre mon setup de Blender sous Windows. J'ai un répertoire Blender279a et un autre Blender 280.

    Sur le bureau chaque version a son icône et tout fonctionne très bien.

    Installation de Blender 2.8 sous Windows

     

    Après avoir installé Blender 2.8 BETA sur son ordinateur, il faut ouvrir le fichier Sirene.blend dans Blender 2.8 BETA.

     

    Ensuite il y a juste à faire les étapes que je décris ci-dessous. Bonne chance!

     

    Pour débuter la mise en place de tout matériel et de toute texture, il faut premièrement ouvrir plusieurs écrans.

    On aura besoin de l'écran 3D, de l'écran des Propriétés, de l'écran du Shader Editor et de l'écran du UV Editor.

     

    Je suppose ici que vous savez comment diviser et réassigner les écrans dans Blender

    et que vous connaissez le nom des écrans. Vous savez où trouver l'écran Outliner, l'écran 3D, l'écran des propriétés, etc.

     

    1 - Ce qu'il faut faire c'est réassigner l'écran Outliner à l'écran du UV Editor. Ajuster la taille de l'écran du UV Editor.

    2 - Diviser l'écran 3D en 2 écrans et réassigner un des 2 écrans à l'écran du Shader Editor.

         Note : les étapes 3 et 4 supposent que l'écran 3D est l'écran de gauche et le Shader Editor est l'écran de droite.

    3 - Fermer le panneau Tools sur la gauche de l'écran 3D en pressant la touche T.

    4 - Fermer le panneau sur la droite de l'écran du Shade Editor en pressant la touche N.

     

    Ci-dessous, une vue de la disposition des écrans de départ.

    Disposition des écrans au départ

     

    Commençons simplement à mapper le dauphin qui a un seul matériel et une seule image servant de texture.

     

    1 - Sélectionner le dauphin dans l'écran 3D.

          Sélectionner le dauphin dans l'écran 3D

     

    2 - Ouvrir le panneau des matériels en cliquant sur le bouton des matériaux.

         (4e bouton en partant du bas dans l'écran des propriétés de Blender 2.8 BETA)

         Les boutons des matériels et des textures

     

    3 - Cliquer sur Use Nodes   (Vous verrez apparaître 2 nodes dans l'écran du Shader Editor)

         Cliquer sur le bouton Use Nodes

     

          Cet action de cliquer sur le bouton Use Nodes fera apparaître 2 nodes dans l'écran du Shader Editor.

          Ces 2 nodes sont à gauche le Principled BSDF et le Material Output à droite.

           Les 2 nodes qui sont apparus dans le Shader Editor

     

    4- Dans l'écran du UV Editor cliquer sur le bouton Open.

          Cliquer sur Open dans l'écran du UV Editor

     

    5 - Dans l'écran du File Browser, cliquer sur le nom de l'image Tdauphin_Dif.jpg

          Cliquer sur nom de fichier Tdauphin_Dif.jpg

     

    6 - Dans l'écran du File Browser, cliquer sur le bouton Open Image situé dans le coin supérieur droit de l'écran.

          Cliquer sur le bouton Open Image dans l'écran du File Browser

     

    7 - L'image de la texture du dauphin devrait être visible dans l'écran du UV Editor.

         Si nécessaire, tourner la roue de la souris pour ajuster la taille de l'image.

         La texture du dauphin dans le fenêtre du UV Editor

     

    Dans l'écran du Shader Editor

    1 - Faire Shift + A

    2 - Amener le curseur de la souris sur Texture

    3 - Ensuite amener le curseur de la souris sur Image Texture

          Amener curseur souris sur Texture puis sur Image Texture, cliquer bouton gauche souris

    4 - Cliquer le bouton gauche de la souris pour faire afficher le node sélectionné

     

    5 - Amener le nouveau node à gauche du node Principled BSDF

          Amener le node Image Texture à gauche du node Principled BSDF

     

    6 - Amener le curseur de la souris sur le dot jaune (Color) sur le côté droit du node Image Texture

         et en gardant le bouton gauche de la souris enfoncée, amener le curseur de la souris sur

         le dot jaune (Base color) du côté gauche du node Principles BSDF et relâcher le bouton de la souris.

         Ceci installera un lien entre les deux dots jaunes des nodes.

          Relier les 2 dots jaunes, Color à Base Color

     

    7 - Dans le node Image Texture, cliquer sur le bouton Open

          Cliquer sur le bouton Open dans le node Image Texture

     

    8 - Cliquer sur le nom de l'image Tdauphin_Dif.jpg

          Voir l'étape 5 (Dans écran du File Browser) un peu plus haut car opération identique.

     

    9 - Cliquer sur le bouton Open Image.

           Voir l'étape 6  (Dans écran du File Browser, bouton Open Image) un peu plus haut car opération identique.

     

    Dans l'écran 3D

    1 - Amener le curseur de la souris dans l'écran 3D.

    2 - Presser la touche Tab pour passer en Edit Mode.

    3 - Dans l'écran du UV Editor va apparaître le maillage déplié du dauphin.

        Le maillage du dauphin déplié dans l'écran du UV Editor

     

    Attention! Une petite remarque sur la fenêtre où Blender fait apparaître le rendu.

    Il semble avoir tendance à faire voir le rendu dans l'écran du UV Editor ou du Shader Editor.

    C'est un peu frustrant au lieu de garder le rendu dans l'écran 3D. Ceci nous oblige à toujours

    devoir réassigner l'écran du UV Editor ou du Shader Editor.

     

      De plus si on fait notre rendu en étant dans l'Edit Mode la sirène qui a une armature sera rendu dans sa position de repos

      et non dans la position qu'on lui aura donné dans le Pose Mode. Presser la touche Tab pour retourner en Object Mode

      avant d'appuyer sur F12 pour faire le rendu si on veut avoir la sirène comme on l'a positionnée dans le Pose Mode.

     

    Cela dit presser la touche F12 pour faire un rendu de la scène.

    Le dauphin devrait avoir sa texture comme dans l'image ci-dessous.

     Le dauphin a maintenant sa texture

     

    Ici un lien vers un fichier zip qui contient 9 images de l'interface en entier de Blender pour réaliser le mapping du dauphin.

     

    Pour ne pas faire un post extra long, j'expliquerai comment mapper la sirène dans mon prochain post.

    Son mapping m'a donné du fil à retordre car elle se compose de plusieurs matériaux.

    Il y a les cheveux, la tête, le corps et la queue.

     

    Mes amis!

    C'est en aidant les autres à prospérer que l'on finit par prospérer.

    Chercher le bonheur pour vous et sans cesse il vous échappera.

    Chercher le bonheur pour autrui et vous le trouverez pour vous.

    À la prochaine!

    Yahoo!

    5 commentaires
  • Bonjour!

     

    Puisque dans Blender 2.8 il faut dire adieu au moteur de rendu Blender Render,

    il faut donc apprendre à utiliser Eevee et Cycles. La solution la plus simple pour faire cela

    est de visiter des blogs ou de regarder des vidéos sur Youtube qui traitent de Blender.

     

    Sur mon blog et sur des sites d'objets 3D comme Free3d.com, les fichiers qui sont au format blend

    sont pour la plupart compatibles avec le moteur de rendu interne Blender Render.

    Ce n'est que très rarement que l'on tombe sur un fichier fait pour être rendu avec Cycles.

     

    Il y a donc sur l'internet des tonnes de fichier blend qui sous Eevee ou Cycles ne peuvent faire l'objet d'un rendu correct

    sans qu'au préalable leurs matériaux et leurs textures soient adaptés au système de nodes.

     

    Maintenant sur Youtube, on trouve beaucoup de vidéos sur Blender mais un grand nombre de ces vidéos sont assez frustrantes.

     

    Lorsqu'on met une vidéo sur Youtube, il ne faut pas oublier que n'importe qui pourra regarder la vidéo. Des gens qui

    peuvent avoir des problèmes d'audition ou visuels, des gens qui ne parlent pas notre langue ou qui la comprennent juste un peu

    ou encore des parfaits débutants qui ne savent pratiquement rien sur le jargon technique concernant la 3D.

     

    Voici quelques problèmes que l'on trouve dans de nombreuses vidéos sur Youtube concernant Blender.

     

    1 - Il y a celui qui parle trop vite et qui clique ici et là à vitesse grand V au point que personne n'arrive à le suivre.

         On dirait qu'il y a un feu sous sa chaise qui lui chauffe l'arrière-train. Il est très pressé de terminer sa vidéo.

         Hey man! Pourrait-tu refaire ta vidéo en allant un peu moins vite s'il te plait?

     

    2- Il y a celui qui parle très lentement toujours sur le même ton. Après 2 minutes d'écoute, on dort à poings fermés.

        Il ne faut pas avoir peur d'exprimer sa joie de vivre. Vous n'êtes pas un robot. Bip! Bip! Je suis un robot. Bip! Bip!

        Hey man! Pourrais-tu mettre un peu de vie dans ce que tu as à nous dire?

     

    3 - Il y a celui qui parle très bas. Quand on pousse le son au maximum, le bruit de fond de l'acoustique enterre sa voix.

         Hey man! Pourrais-tu parler dans le microphone un peu plus fort et cesser de parler dans ta barbe?

     

    4 - Il y a celui qui coupe sa vidéo avant d'avoir fini d'expliquer le processus dont il parlait.

         Une brusque envie d'aller sur le bol de toilette l'a obligé à interrompre la communication sans doute

         Si le sujet que l'on traite est assez long, on peut le couper pour le mettre dans 2 ou 3 vidéos.

         Mais on le spécifie a celui qui tombe sur notre vidéo en mettant dans le titre "part 1 de 2" par exemple.

     

    5 - Il y a celui qui veut nous montrer deux heures de sa vie en moins de 5 minutes.

         Pour faire cela il fait une vidéo en timelapse de 5 minutes avec comme seule explication, une petite musique de fond.

         Peut-on comprendre quelque chose de Blender en regardant une vidéo en accélérer et sans aucune explication.

         Une vidéo en timelapse, c'est parfait pour montrer l'éclosion d'une fleur ou le mouvement des nuages en accéléré

         mais pour expliquer une façon de faire dans Blender, c'est pardonner l'expression nul à chier.

     

    6- Il y a celui qui nous explique quelque chose en ayant pris soin de mettre une petite musique de fond agaçante en arrière-fond.

        Cette musique de fond nous déconcentre et devient un problème que de nombreuse personnes indiquent dans les

        commentaires sous la vidéo. À l'école, un professeur met-il une petite musique de fond pendant qu'il explique quelque

        chose au tableau? Non n'est-ce pas. Dans une vidéo sur Blender, oublier la petite musique de fond et tous vous diront merci.

     

    7 - Il y a celui qui nous montre une petite animation qu'il a réussi à faire et dont on aimerait connaître comment il a fait.

         Mais sous la vidéo il nous dit qu'il n'a pas le temps de faire un tutoriel sur le sujet. 

         Ce qu'il nous dit est à peu près ceci "merci d'avoir regarder ma vidéo et à la prochaine bande de nouilles".

     

    8 - Il y a celui qui a eu un problème technique comme par exemple sur une vidéo de 10 minutes, il n'y a plus de son au bout de

         2 minutes mais il a quand même mis sa vidéo sur Youtube. Hey man! Si ta vidéo est merdique, tu l'as refait, ok!

         Inutile de faire gerber la planète avec tes problèmes techniques.

     

    9 - Finalement, il y a celui qui a le bon tempo, qui nous garde en alerte, qui nous apprend quelque chose d'utile sur Blender

         et qui fait notre bonheur. Grâce au ciel, il y a des gens qui savent comment transmettre leur savoir aux autres sur cette Terre.

         Qu'ils soient tous bénis.

     

    Mes amis!

    Faire une vidéo, ce n'est pas assez.

    Donnez le meilleur de vous-même en faisant une très bonne vidéo.

    Les autres vous diront merci pour vos efforts.

    À la prochaine!

    Yahoo!

    votre commentaire
  • Bonjour!

     

    Je me suis finalement décidé à télécharger la version BETA de Blender 2.8.

     

    Noter que la version 2.8 officielle et stable devrait nous arriver au mois de juin 2019 à ce qu'on dit.

    Mais on trouve déjà sur Youtube beaucoup de vidéos sur Blender 2.8.

     

    Avec cette nouvelle version, il faut de nouveau réapprendre à utiliser Blender

    car encore une fois, l'interface a été refaite.

     

    Voici donc ci-dessous, une liste de plusieurs changements qu'il faudra digérer 

    lorsqu'on ouvrira Blender 2.8 pour la première fois.

     

    Blender 2.8 va permettre de sélectionner un objet en faisant un clic sur le bouton gauche de la souris.

    La version BETA affiche cet option dans l'écran du Splash Screen uniquement la première fois que l'on ouvre Blender.

    Mais on peut changer d'avis en allant dans l'écran des préférences sous l'onglet Keymap puis Preferences.

    Souris bouton de sélection

     

    Autre nouvelle choc, le moteur de rendu interne a disparu

    pour être remplacer par un nouveau moteur de rendu appelé Eevee.

     

    Le moteur de rendu Eevee sera plus compatible avec Cycles mais ses rendus seront moins précis.

    Eevee offre des temps de rendu rapide mais sans fournir toute la finesse d'image que l'on peut obtenir avec Cycles.

    Ce moteur de rendu est en temps réel. Il serait une sorte de moteur de rendu de jeu sophistiqué.

     

    Il est compatible avec Cycles mais pas à 100 pour cent. Certains nodes lui sont destinés et ne se retrouvent pas dans Cycles.

    On pourra donc faire une scène dans Eevee et la rendre dans Cycles après avoir fait les quelques ajustements nécessaires.

     

    La version BETA de Blender 2.8 offre actuellement le choix entre 3 moteurs de rendu

     

    Eevee, un moteur de rendu en temps réel faisant rapidement un rendu mais en coupant un peu sur le réalisme.

    Workbench, un moteur de rendu qui en coupant dans le superflu du détail permettrait de rendre

                           plus rapidement une série d'image pour créer une animation.

    Cycles, un moteur de rendu qui demande beaucoup de temps pour faire un rendu mais d'un très grand réalisme

     

    L'image ci-dessous montre la sélection d'un moteur de rendu

    et la nouvelle disposition verticale des boutons de l'écran des Propriétés.

     Changement majeur avec Blender 2.8

    Pour plus d'information sur Eevee et sa compatibilité avec Cycles, visitez la section du manuel qui le concerne.

     

    Ci-dessous une vidéo provenant de YouTube explique comment utiliser Eevee.

     

    Bon, le générateur d'étoiles nous a quitté depuis un certain temps.

    Pour le moteur de rendu interne qui était totalement incompatible avec Cycles, sa mort était prévisible.

    Comme on dit, on n'arrête pas le progrès.

     

    Tous ceux qui préféraient utiliser le moteur de rendu interne de Blender devront

    au moins apprendre à utiliser Eevee ou faire le choix de rester enfermé à jamais dans Blender 2.79.

      

    Maintenant l'écran du UV/Image Editor devient deux écrans distincts dans Blender 2.8.

    Pour simplement regarder une image on utilisera l'écran Image Editor.

    Pour pouvoir déplier et modifier un patron (layout) d'un objet on utilisera l'écran du UV Editor.

    Nouvel écran UV Editor

    Il est à noter que lorsqu'on clique sur UV Editing dans la barre de menu au haut de l'écran

    que cela divisera l'écran de travail en 2 écrans. L'écran 3D est à droite mais l'écran de gauche

    est l'écran du Image Editor au lieu de nous mettre l'écran du UV Editor.

     

    Il faut donc changer l'écran et choisir l'écran du UV Editor si on veut voir le patron (layout) d'un objet déplié s'afficher.

    Pour faire cela cliquer sur le bouton à gauche et en bas de l'écran du Image Editor et cliquer sur le choix

    UV Editor (le 3e choix sous la colonne General) dans le menu d'option qui s'est affiché.

     

    Noter que ce problème est dans la version BETA. Espérons que dans la version officielle qu'ils

    auront corrigé ce problème en ouvrant le bon écran pour pouvoir afficher un objet déplié.

     

    En Edit Mode, le bouton Remove Doubles semble bien avoir disparu de la carte.

    Il faut soit passer par le menu Vertex puis cliquer sur Remove Double Vertices

    ou passer par Mesh > Clean Up > Remove Doubles. Encore une redondance inutile de Blender.

    Remove Double est dans un menu maintenant    Enlever les doublons

     

    Le panneau Tools sur la gauche de l'écran 3D a été complètement refait.

    Maintenant ce panneau est juste une suite de boutons qui serait plus facile à utiliser par les débutants.

    Le panneau Tools avec ses nouveaux boutons

     

    L'information qui nous indiquait le nombre de face et de vertex dans notre scène qui était toujours dans le haut de l'écran

    se retrouve maintenant tout en bas de l'interface usager dans Blender2.8

    Blender 2.8 Information au bas de l'écran

     

    La touche A permet toujours de tout sélectionner les objets dans une scène.

    Mais pour tout désélectionner, il faudra faire maintenant Alt+ A.

     

    La touche M qui permettait d'envoyer la sélection sur un autre calque sert maintenant à créer une collection.

    Une collection pourra contenir plusieurs objets qui seront définis sous un nom, Collection 1, Collection 2, etc.

    L'écran Outliner en haut et à droite de l'écran 3D permet de faire afficher ou de cacher les objets d'une collection.

    L'écran Outliner gère les collections

     

    Ci-dessous, je vous montre que le bouton en forme d'entonnoir dans le haut de l'écran Outliner ouvre un panneau qui permet de

    filtrer la recherche. Le bouton à sa droite en forme de dossier crée une nouvelle collection lorsqu'on clique dessus.

     Bouton pour filtrer la recherche dans les collections

    Contrairement aux anciennes versions de Blender où vingt calques symbolisés par des petits carreaux

    au bas de l'écran 3D étaient disponibles, dans Blender 2.8 on pourra créer autant de Collection que notre coeur le souhaite.

     

    Mais je n'ai pas vu d'option dans le panneau d'une lampe qui permettrait de garder son éclairage uniquement sur les objets

    de la collection où elle se trouve. Ce qu'on pouvait faire avec le moteur de rendu interne en cochant l'option this layer only

    dans le panneau de la lampe sélectionnée. C'était très pratique pour séparer l'éclairage d'un plafond de l'éclairage du décor

    et des personnages par exemple.

     

    La touche Z affiche désormais un menu où on sélectionne le mode d'affichage que l'on veut obtenir.

    Si on est rapide sur le clavier faire Z 4 pour affichage fil de fer (wireframe) et Z 6 pour affichage solide (solid).

    Le menu pie de la touche Z

     

    La commande Shift Alt Ctrl A qui permettait de choisir où mettre l'origine d'un objet a aussi disparu.

    Il faut en Object Mode passer par le menu Object au bas de l'écran 3D puis cliquer sur Set Origin et enfin cliquer sur 

    le choix que l'on désire dans la liste d'option qui s'affiche.

    Set Origin est maintenant dans un menu

     

    L'affichage des normales ne se fait plus avec des petites lignes comme auparavant

    mais avec de la couleur. Bleu = face à l'endroit et rouge = face à l'envers.

     

    Pour afficher les normales, cliquer sur Overlays dans la barre du menu au bas de l'écran 3D.

    Puis sous Geometry cliquer sur le petit carreau à gauche de Face Orientation pour activer l'option.

     

    Pour inverser les normales des faces sélectionnées, en Edit Mode, faire la commande Alt + N.

    Faire afficher les normales

     

    Noter que c'est également dans le panneau appelé par Overlays que l'on peut afficher ou non les Gizmos.

    Ci-dessous, les nouveaux gizmos Navigate dans le haut et à droite de l'écran 3D.

    Les Gizmos

    La fonction des Gizmos Navigate

    Le Gizmo 1 en forme de damier équivaut à presser la touche 5 du clavier numérique.

                      Bascule entre vue ortho / vue en perspective.

    Le Gizmo 2 en forme de caméra équivaut à presser la touche zéro du clavier numérique.

    Le Gizmo 3 en forme de main équivaut à tenir enfoncée la touche Shift et la roue de la souris et de bouger la souris.

    Le Gizmo 4 en forme de loupe avec un + équivaut à tourner la roue de la souris pour zoomer dans la scène.

    Le Gizmo 5 fait de sphères et de tiges fait la même chose que les touches 7, 1 et 3 du clavier numérique et la touche Ctrl.

                     Pour obtenir la vue inverse, exemple passer de Top view à Bottom view, il faut cliquer le cercle qui est au centre.

                     En vue oblique comme dans mon image ci-dessus, il faut cliquer sur la sphère qui représente la vue que l'on désire.

                     L'orientation du logo devient l'orientation de la scène. La couleur de la sphère indique la vue.

                     Vert c'est Front view ou Back View. Rouge c'est Right view ou Left View. Bleu c'est Top view ou Bottom view.

     

    Noter pour ce qui concerne les gizmos de transformation, soit déplacer, tourner ou redimensionner un objet qu'ils

    ne sont plus toujours afficher sur les objets. Le gizmo s'affiche uniquement si dans le panneau Tools on a sélectionné

    Transform ou Move ou Rotate ou Scale. De plus il s'affiche sur le centre de l'objet actif et non sur le curseur 3D

    comme cela se produit dans Blender 2.79. Mais personnellement je préfère utiliser les touches du clavier G, R et S.

                     

    Pour télécharger la version BETA de Blender 2.8, cliquer sur ce lien.

     

    Ci-dessous, deux images de mon setup dans Blender 2.79 puis dans Blender 2.8 pour pouvoir voir la différence de l'interface.

    Interface usager Blender 2.79

     

    Interface usager Blender 2.8

     

    Mes amis!

    Que la force soit avec vous pour vous aider à comprendre Blender 2.8.

    À la prochaine!

    Yahoo!

    votre commentaire


    Suivre le flux RSS des articles de cette rubrique
    Suivre le flux RSS des commentaires de cette rubrique