• Bonjour!

     

    Je me suis finalement décidé à télécharger la version BETA de Blender 2.8.

     

    Noter que la version 2.8 officielle et stable devrait nous arriver au mois de juin 2019 à ce qu'on dit.

    Mais on trouve déjà sur Youtube beaucoup de vidéos sur Blender 2.8.

     

    Avec cette nouvelle version, il faut de nouveau réapprendre à utiliser Blender

    car encore une fois, l'interface a été refaite.

     

    Voici donc ci-dessous, une liste de plusieurs changements qu'il faudra digérer 

    lorsqu'on ouvrira Blender 2.8 pour la première fois.

     

    Blender 2.8 va permettre de sélectionner un objet en faisant un clic sur le bouton gauche de la souris.

    La version BETA affiche cet option dans l'écran du Splash Screen uniquement la première fois que l'on ouvre Blender.

    Mais on peut changer d'avis en allant dans l'écran des préférences sous l'onglet Keymap puis Preferences.

    Souris bouton de sélection

     

    Autre nouvelle choc, le moteur de rendu interne a disparu

    pour être remplacer par un nouveau moteur de rendu appelé Eevee.

     

    Le moteur de rendu Eevee sera plus compatible avec Cycles mais ses rendus seront moins précis.

    Eevee offre des temps de rendu rapide mais sans fournir toute la finesse d'image que l'on peut obtenir avec Cycles.

    Ce moteur de rendu est en temps réel. Il serait une sorte de moteur de rendu de jeu sophistiqué.

     

    Il est compatible avec Cycles mais pas à 100 pour cent. Certains nodes lui sont destinés et ne se retrouvent pas dans Cycles.

    On pourra donc faire une scène dans Eevee et la rendre dans Cycles après avoir fait les quelques ajustements nécessaires.

     

    La version BETA de Blender 2.8 offre actuellement le choix entre 3 moteurs de rendu

     

    Eevee, un moteur de rendu en temps réel faisant rapidement un rendu mais en coupant un peu sur le réalisme.

    Workbench, un moteur de rendu qui en coupant dans le superflu du détail permettrait de rendre

                           plus rapidement une série d'image pour créer une animation.

    Cycles, un moteur de rendu qui demande beaucoup de temps pour faire un rendu mais d'un très grand réalisme

     

    L'image ci-dessous montre la sélection d'un moteur de rendu

    et la nouvelle disposition verticale des boutons de l'écran des Propriétés.

     Changement majeur avec Blender 2.8

    Pour plus d'information sur Eevee et sa compatibilité avec Cycles, visitez la section du manuel qui le concerne.

     

    Ci-dessous une vidéo provenant de YouTube explique comment utiliser Eevee.

     

    Bon, le générateur d'étoiles nous a quitté depuis un certain temps.

    Pour le moteur de rendu interne qui était totalement incompatible avec Cycles, sa mort était prévisible.

    Comme on dit, on n'arrête pas le progrès.

     

    Tous ceux qui préféraient utiliser le moteur de rendu interne de Blender devront

    au moins apprendre à utiliser Eevee ou faire le choix de rester enfermé à jamais dans Blender 2.79.

      

    Maintenant l'écran du UV/Image Editor devient deux écrans distincts dans Blender 2.8.

    Pour simplement regarder une image on utilisera l'écran Image Editor.

    Pour pouvoir déplier et modifier un patron (layout) d'un objet on utilisera l'écran du UV Editor.

    Nouvel écran UV Editor

    Il est à noter que lorsqu'on clique sur UV Editing dans la barre de menu au haut de l'écran

    que cela divisera l'écran de travail en 2 écrans. L'écran 3D est à droite mais l'écran de gauche

    est l'écran du Image Editor au lieu de nous mettre l'écran du UV Editor.

     

    Il faut donc changer l'écran et choisir l'écran du UV Editor si on veut voir le patron (layout) d'un objet déplié s'afficher.

    Pour faire cela cliquer sur le bouton à gauche et en bas de l'écran du Image Editor et cliquer sur le choix

    UV Editor (le 3e choix sous la colonne General) dans le menu d'option qui s'est affiché.

     

    Noter que ce problème est dans la version BETA. Espérons que dans la version officielle qu'ils

    auront corrigé ce problème en ouvrant le bon écran pour pouvoir afficher un objet déplié.

     

    En Edit Mode, le bouton Remove Doubles semble bien avoir disparu de la carte.

    Il faut soit passer par le menu Vertex puis cliquer sur Remove Double Vertices

    ou passer par Mesh > Clean Up > Remove Doubles. Encore une redondance inutile de Blender.

    Remove Double est dans un menu maintenant    Enlever les doublons

     

    Le panneau Tools sur la gauche de l'écran 3D a été complètement refait.

    Maintenant ce panneau est juste une suite de boutons qui serait plus facile à utiliser par les débutants.

    Le panneau Tools avec ses nouveaux boutons

     

    L'information qui nous indiquait le nombre de face et de vertex dans notre scène qui était toujours dans le haut de l'écran

    se retrouve maintenant tout en bas de l'interface usager dans Blender2.8

    Blender 2.8 Information au bas de l'écran

     

    La touche A permet toujours de tout sélectionner les objets dans une scène.

    Mais pour tout désélectionner, il faudra faire maintenant Alt+ A.

     

    La touche M qui permettait d'envoyer la sélection sur un autre calque sert maintenant à créer une collection.

    Une collection pourra contenir plusieurs objets qui seront définis sous un nom, Collection 1, Collection 2, etc.

    L'écran Outliner en haut et à droite de l'écran 3D permet de faire afficher ou de cacher les objets d'une collection.

    L'écran Outliner gère les collections

     

    Ci-dessous, je vous montre que le bouton en forme d'entonnoir dans le haut de l'écran Outliner ouvre un panneau qui permet de

    filtrer la recherche. Le bouton à sa droite en forme de dossier crée une nouvelle collection lorsqu'on clique dessus.

     Bouton pour filtrer la recherche dans les collections

    Contrairement aux anciennes versions de Blender où vingt calques symbolisés par des petits carreaux

    au bas de l'écran 3D étaient disponibles, dans Blender 2.8 on pourra créer autant de Collection que notre coeur le souhaite.

     

    Mais je n'ai pas vu d'option dans le panneau d'une lampe qui permettrait de garder son éclairage uniquement sur les objets

    de la collection où elle se trouve. Ce qu'on pouvait faire avec le moteur de rendu interne en cochant l'option this layer only

    dans le panneau de la lampe sélectionnée. C'était très pratique pour séparer l'éclairage d'un plafond de l'éclairage du décor

    et des personnages par exemple.

     

    La touche Z affiche désormais un menu où on sélectionne le mode d'affichage que l'on veut obtenir.

    Si on est rapide sur le clavier faire Z 4 pour affichage fil de fer (wireframe) et Z 6 pour affichage solide (solid).

    Le menu pie de la touche Z

     

    La commande Shift Alt Ctrl A qui permettait de choisir où mettre l'origine d'un objet a aussi disparu.

    Il faut en Object Mode passer par le menu Object au bas de l'écran 3D puis cliquer sur Set Origin et enfin cliquer sur 

    le choix que l'on désire dans la liste d'option qui s'affiche.

    Set Origin est maintenant dans un menu

     

    L'affichage des normales ne se fait plus avec des petites lignes comme auparavant

    mais avec de la couleur. Bleu = face à l'endroit et rouge = face à l'envers.

     

    Pour afficher les normales, cliquer sur Overlays dans la barre du menu au bas de l'écran 3D.

    Puis sous Geometry cliquer sur le petit carreau à gauche de Face Orientation pour activer l'option.

     

    Pour inverser les normales des faces sélectionnées, en Edit Mode, faire la commande Alt + N.

    Faire afficher les normales

     

    Noter que c'est également dans le panneau appelé par Overlays que l'on peut afficher ou non les Gizmos.

    Ci-dessous, les nouveaux gizmos Navigate dans le haut et à droite de l'écran 3D.

    Les Gizmos

    La fonction des Gizmos Navigate

    Le Gizmo 1 en forme de damier équivaut à presser la touche 5 du clavier numérique.

                      Bascule entre vue ortho / vue en perspective.

    Le Gizmo 2 en forme de caméra équivaut à presser la touche zéro du clavier numérique.

    Le Gizmo 3 en forme de main équivaut à tenir enfoncée la touche Shift et la roue de la souris et de bouger la souris.

    Le Gizmo 4 en forme de loupe avec un + équivaut à tourner la roue de la souris pour zoomer dans la scène.

    Le Gizmo 5 fait de sphères et de tiges fait la même chose que les touches 7, 1 et 3 du clavier numérique et la touche Ctrl.

                     Pour obtenir la vue inverse, exemple passer de Top view à Bottom view, il faut cliquer le cercle qui est au centre.

                     En vue oblique comme dans mon image ci-dessus, il faut cliquer sur la sphère qui représente la vue que l'on désire.

                     L'orientation du logo devient l'orientation de la scène. La couleur de la sphère indique la vue.

                     Vert c'est Front view ou Back View. Rouge c'est Right view ou Left View. Bleu c'est Top view ou Bottom view.

     

    Noter pour ce qui concerne les gizmos de transformation, soit déplacer, tourner ou redimensionner un objet qu'ils

    ne sont plus toujours afficher sur les objets. Le gizmo s'affiche uniquement si dans le panneau Tools on a sélectionné

    Transform ou Move ou Rotate ou Scale. De plus il s'affiche sur le centre de l'objet actif et non sur le curseur 3D

    comme cela se produit dans Blender 2.79. Mais personnellement je préfère utiliser les touches du clavier G, R et S.

                     

    Pour télécharger la version BETA de Blender 2.8, cliquer sur ce lien.

     

    Ci-dessous, deux images de mon setup dans Blender 2.79 puis dans Blender 2.8 pour pouvoir voir la différence de l'interface.

    Interface usager Blender 2.79

     

    Interface usager Blender 2.8

     

    Mes amis!

    Que la force soit avec vous pour vous aider à comprendre Blender 2.8.

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Je voulais faire une scène avec une sirène mais il est difficile d'en trouver sur le web.

     

    Ici je ne vous parle pas d'une sirène d'alarme mais d'une sirène, une femme avec une queue de poisson.

     

    On en trouve sur le site de DAZ Studio mais cela n'est plus gratuit. Mais avec les spéciaux, les prix sont bas.

    Une sirène de DAZ Studio

    Il faut aussi avoir le logiciel de DAZ Studio sur son ordi. Si on ne l'a pas c'est donc plus de travail.

    Mais si on se donne cette peine, on peut faire une scène avec une sirène directement dans DAZ Studio

    ou bien exporter le modèle pour l'importer ensuite dans Blender.

     

    En passant un petit mot sur les maillages des personnages de DAZ Studio.

    Les maillages de ces personnages en sont rendus à leur 8e génération.

     

    Par exemple, pour le personnage de Victoria nous avons

    Victoria 1

    Victoria 2

    Victoria 3

    Victoria 4

    Victoria 5 (La 5e génération s'appelle Genesis)

    Victoria 6 (La 6e génération s'appelle Genesis 2)

    Victoria 7 (La 7e génération s'appelle Genesis 3)

    Victoria 8 (La 8e génération s'appelle Genesis 8).

     

    Ainsi la sirène de l'image ci-dessus est pour V4/A4 soit Victoria 4 / Aiko 4 qui sont

    des maillages de la 4e génération. L'avantage d'acheter un item pour un maillage

    d'une génération plus ancienne est que les prix sont plus bas.

     

    C'est toujours les items pour la 8e génération qui auront des prix plus élevés à moins d'un spécial sur l'item désiré.

    Il faut oublier les générations 1 et 2, il n'y a plus rien pour ces maillages sur le site de DAZ Studio.

    Mais on trouve encore pour la génération 3, des items pour Victoria 3, Michael 3, Aiko 3 et Stephanie 3.

     

    Bien, je retourne à mes moutons et je continue avec mon histoire de sirène.

     

    Finalement, je n'ai pas pris un maillage de DAZ Studio.

    J'ai simplement décidé de modifier un modèle gratuit trouvé sur le web.

     

    J'ai utilisé un modèle qui s'appelle bikini girl qu'on peut télécharger ici en format obj.

     

    Ci-dessous, à gauche le modèle d'origine et à droite ma version modifiée en sirène.

    À gauche la version d'origine et ma version modifiée à droite 

     

    Ce modèle a une armature qui m'a donné des petits ennuis. Je l'ai donc enlevé et j'ai fait une armature plus simple.

    Noter qu'il y a encore des problèmes avec l'intérieur de la bouche, les dents ne suivent pas quand on penche trop la tête.

    J'ai essayé dans le mode weight paint de tout relier la tête à l'os ou bone, mais rien à faire.

     

    Mais si on ne penche pas trop la tête, ça va. À la limite on peut enlever la dentition pour régler le problème.

     

    Ci-dessous, ma scène où l'on voit la sirène en compagnie d'un dauphin barborter dans le fond de l'océan.

     Ma scène avec la sirène et un dauphin

     

    En suivant ce lien vous trouvez un fichier 7zip (extension 7z) contenant

    - le fichier du modèle d'origine en format blend avec les images servant de texture

    - mon fichier blend contenant la scène de la sirène et du dauphin

    - l'image pour la texture du dauphin.

     

    Mes amis!

    Pour être en contrôle de sa vie, il faut être en contrôle de ses pensées.

    Pour être en contrôle de ses pensées, il faut être en contrôle de ses émotions.

    Pour être en contrôle de ses émotions, il faut prendre conscience de ce qu'on permet de capter notre attention.

    Si nous n'avons pas de rigueur dans nos pensées, nous ne pouvons avoir de rigueur 

    dans la direction où nous avançons dans la vie. Nous avançons dans la brume sans savoir où l'on va.

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Suite au commentaire de antares06 sur l'animation d'engrenage, je fais ce post pour ceux qui auraient le même problème.

     

    Pour animer des engrenages en utilisant la contrainte Copy Rotation, il faut comprendre ses limites.

     

    La contrainte Copy Rotation semble ramener la rotation des engrenages sur un tour ou 360 degrés.

     Le paramètre Influence au bas du panneau Copy Rotation

    Ceci implique qu'un engrenage ayant le paramètre Influence sur 0.500 ne fera qu'un demi tour de manière répétitive.

     

    Pour que les roues dentées paraissent tourner de manière régulière,  il y a donc certaines restrictions à suivre.

     

    1 - À savoir, aucun problème n'apparaîtra si nos engrenages sont simplement comme dans la vidéo ci-dessous.

     

    2 - Il n'y aura pas de problème également si toutes nos roues dentées ont la même taille et le même nombre de dents

         car le paramètre Influence de Copy Rotation sera sur la valeur de 1.

      

    2 - Il ne faut pas mettre une caractéristique unique sur une roue dentée qui tourne qu'un demi tour de manière

         répétitive, comme par exemple une tâche de peinture ou de rouille. Ceci bousillerait l'animation.

     

    3 - Le coeur de l'engrenage doit être fait en fonction du degré de rotation de l'engrenage.

         S'il est plein et de couleur uniforme, pas de problème.

         Mais s'il s'agit de tige qui relie le centre de la roue dentée à son contour alors il faudra

         3 tiges, soit une au 120 degrés pour une roue dentée qui tourne de 1/3 de tour de manière répétitve.

         2 ou 4 tiges pour une roue dentée qui tourne de 1/2 tour de manière répétitive.

     

         On a donc 1/2 tour, une tige au 180 degrés,

                         !/3 de tour, une tige au 120 degrés,

                         1/4 de tour, une tige au 90 degrés et ainsi de suite.

     

    Pour mieux comprendre tout ceci voyez l'image ci-dessous.

    Animation d'engrenages et Copy Rotation 

    La roue dentée 1 copie la rotation de l'empty avec le paramètre Influence sur 1.

     

    La roue dentée 2 copie la rotation de l'empty avec le paramètre Influence sur 0.333.

    Cette roue ne fait que 1/3 de tour de manière répétitive. C'est pourquoi sont coeur est fait de 3 tiges.

    Une tige à chaque 120 degrés qui donnera l'illusion que la roue tourne sur elle-même continuellement.

     

    La roue dentée 3 copie la rotation de l'empty avec le paramètre Influence sur 0.500.

    Cette roue ne fait donc que 1/2 tour de manière répétitive. Son coeur est fait de 4 tiges.

    Pour cette roue, on peut mettre 1 tige au 180 degrés ou 1 tige au 90 degrés, soit 2 ou 4 tiges respectivement.

     

    La roue 4 ne tourne que de 1/8 de tour ou 45 degrés. J'ai mis un petit cube à chaque 45 degré à l'extérieur de la roue dentée

    pour donner l'impression que la roue tourne continuellement.

     

    Dans l'image ci-dessus, les roues dentées ont une dent extrudée qui permet de voir leur rotation réelle

    soit respectivement 1 tour, 1/3 de tour, 1/2 tour et 1/8 de tour.

      

    Mais si on regarde le coeur des roues dentées ou les cubes pour la roue 4, leurs rotations apparaissent correctes.

     

    Ici, le fichier blend contenant l'exemple de l'image ci-dessus vous permettra de mieux comprendre ce que j'explique.

    Décompresser le fichier, ouvrir le fichier blend dans Blender et faire la commande Alt + A pour partir l'animation.

     

    J'espère que ce post vous aidera à comprendre les restrictions de la contrainte Copy Rotation 

    pour créer une animation d'engrenage.

     

    L'animation de roues dentées demande toujours un peu de réflexion pour obtenir un résultat harmonieux

    surtout si nos roues dentées ont des surfaces uniques comme des marques ou des tâches à un endroit précis.

     

    Si par exemple on veut mettre le film obtenu de l'animation en mode répétition, pour que les roues dentées paraissent tourner

    continuellement à chaque répétition du film, il faut que toutes les roues dentées à la fin de la vidéo soient juste un peu avant

    leurs positions de départ. Ainsi on aura un excellent enchaînement avec la vidéo en mode répétition.

     

    Mes autres posts sur les engrenages.

    1 - Animer un engrenage

    2 - Animation d'engrenage

     

    Mes amis!

    Que fortune et gloire pleuvent sur vos têtes.

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Dans ce post je vous explique une judicieuse utilisation de la commande Alt + D.

     

    Lorsqu'on fait pivoter un objet, il devient plus difficile de le modifier par la suite car il n'est plus en ligne avec les axes X, Y et Z.

     

    La solution pour contourner ce problème consiste à dupliquer cet objet avec la commande Alt + D.

     

    La copie de l'objet est déplacé un peu puis alignée sur les axes X, Y et Z en faisant la commande Alt + R.

     

    Puisqu'on a fait la copie avec Alt + D, les 2 objets (l'original et la copie) partagent le même bloc de data.

     

    Toutes les modifications faites sur la copie en Edit Mode (touche TAB) seront aussi faites sur l'objet original.

     

    Quand on a terminé les modifications sur la copie de l'objet, il suffit d'effacer la copie de l'objet (touche X) en Object Mode.

     

    Cette façon de modifier un objet en passant par sa copie est très utile quand l'objet que l'on désire modifier a été pivoté.

    Cela peut être une partie d'un véhicule, char d'assaut, vaisseau spatial, etc ou encore un objet placé dans la main d'un

    personnage comme une épée, un pistolet, un livre, etc.

     

    Mes amis!

     

    On nous dit que 26 milliardaires ont autant de richesse que la moitié la plus pauvre de l'humanité.

     

    Pourquoi autant de pauvreté sur cette Terre dans la population humaine?

     

    7 milliards et quelques d'êtres humains et dans tout ce troupeau, juste 26 têtes de pipe qui nagent dans la richesse.

     

    Je dirais que la richesse va vers ceux qui pensent alors que la pauvreté va vers ceux qui sans trop réfléchir

    fonctionnent en bloc comme un troupeau de mouton. On fait bêtement comme tout le monde.

     

    Ceci implique que peu de gens pensent et surtout agissent pour vivre dans la richesse.

    Faire comme tout le monde, c'est plus facile. Ce que la majorité fait c'est chialer contre les riches. 

     

    On perd son temps à envoyer des textos à ses faux amis sur Facebook ou à regarder des vidéos de chats sur YouTube.

    Faire cela jusqu'à 65 ans ne nous apportera pas beaucoup de richesse. C'est dur à avaler mais c'est la vie!

     

    Sans pensées et actions cohérentes pour atteindre la richesse, la pauvreté sera notre petit quotidien. Point final!

     

    Bêêêêêêêêêê! Bêêêêêêêêêê! Les moutons, on tourne à gauche. Bêêêêêêêêêê! Bêêêêêêêêêê!

     

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Je continue dans ce post à vous expliquer le UV mapping.

     

    Comme je l'ai dit dans le post précédent, pour les formes simples comme le plan, le cube, le cylindre

    ou la sphère, on peut les mapper en utilisant une procédure automatique.

     

    Dans le panneau des textures, il faut indiquer si la texture sera de type image ou de type généré.

     

    Pour mettre une texture image, on choisira le type Image or Movie.

    Pour mettre une texture générée, on choisira un des autres types comme cloud, marble ou wood par exemple.

     

    En fonction de notre choix, image ou générée, le nombre de panneau changera.

     

    Pour une texture générée, il y a les 5 tableaux de base (Preview, Colors, Mapping, Influence, Custom Properties)

    plus un panneau portant le nom de la texture générée (Exemple : le panneau Cloud pour une texture Cloud).

     

    Dans le cas d'une image, il y a les 5 panneaux de base (Preview, Colors, Mapping, Influence, Custom Properties)

    plus les 3 panneaux suivants : Image, Image Sampling et Image Mapping.

    Différents panneaux s'affichent en fonction de notre choix 

    Le panneau Preview affiche un aperçu de la texture

    Le panneau Colors permet d'ajuster la brillance, le contraste, la saturation, etc.

     

    Pour une texture image (image de gauche ci-dessus)

             Le panneau Image permet d'ouvrir un fichier image jpg, png, etc.

     

             Le panneau Image Sampling gère la manière dont Blender traitera l'image.

     

                                       Par exemple, est-ce que Blender s'occupe de la transparence, oui ou non.

     

             Le panneau Image Mapping gère la répétition de l'image qui servira de texture

     

    Pour une texture générée (image de droite ci-dessus)

            Dans mon exemple, il y a le panneau Clouds qui gère les paramètres pour modifier la texture Clouds.

            Mais si j'avais pris une texture marble, ce serait le panneau Marble qui serait affiché au lieu de Clouds.

     

    Le panneau Mapping permet de modifier la taille de la texture et le Offset ou décalage en français.

             Il est à noter que changer la grosseur de la texture affectera sa répétition.

             Par exemple, pour une image, si on met Size sur 2 pour X et Y, cela donnera le même résultat que de mettre

             sur 2, X et Y, pour Repeat dans le panneau Image Mapping.

     

    Avec Blender, il y toujours de la redondance. On peut obtenir un résultat spécifique en utlisant des méthodes différentes.  

     

    Le panneau Influence permet de choisir ce que la texture affectera : les couleurs, les normales, les hautes lumières, etc.

     

    Le panneau Custom Properties permet d'ajouter ses propres paramètres personnalisés.

     

    Maintenant, si notre objet à mapper est plus complexe qu'un objet basique, comme un cube ou une sphère,

    il faudra amener cet objet en Edit Mode et le mapper avec la commande U et ouvrir l'écran du UV/Image Editor.

     

    La commande U appelle le menu UV Mapping qui comporte plusieurs choix.

    Menu de dépliage  pour le UV Mapping (commande U)

    La meilleure façon de voir un peu comment se comporte ces choix est de les essayer sur un objet simple comme le cube.

     

    La commande Unwrap empilera toutes les faces une sur l'autre avec le cube.

    Avec un personnage, sans ligne de coupe, le résultat sera assez mauvais.

    Normalement, on utilisera cette commande sur un objet sur lequel on aura mis des lignes de coupe.

     

    Les choix Smart UV project, Lightmap Pack et Follow Active Quads placent les faces une à côté de l'autre.

    Il est dit que ce genre de dépliage est utile pour les textures dans les jeux vidéos.

     

    Les commandes Cube Projection, Cylinder Projection et Sphere Projection déplie l'objet selon

    un type de projection spécifique, soit cubique, cylindrique ou sphérique.

     

    Project From View dépliera l'objet en fonction du point de vue qu'on voit à l'écran.

    Cette commande est pratique pour mapper quelque chose qui est identique côtés gauche et droite ou avant et arrière.

     

    Exemple mapper un cheval en le voyant de côté et en ayant une image qui montre un cheval en vue de côté.

    Ainsi on mappera les deux côtés du cheval en utilisant la commande Project From View.

     

    Pour en apprendre davantage sur ces commandes, voici la page du manuel de Blender (en anglais).

     

    Mes amis!

     

    Selon les physiciens, la réalité dans lequel nous évoluons serait créée par notre cerveau en temps réel.

    Notre cerveau serait comme une interface entre l'énergie qui nous entoure et la réalité imaginaire qu'il porte à notre conscience.

     

    Notre cerveau ne reçoit que des signaux électriques. Il décode ces signaux électriques et porte son interprétation sous la forme

    d'images, de sons, d'odeurs, de goûts, de sensation de toucher ou de température à notre conscience.

     

    Le problème est que nous ne savons pas quelle est l'information contenue dans les signaux électriques qui parviennent à notre

    cerveau et nous ne savons pas non plus comment est traitée cette information par notre cerveau.

     

    Comment notre cerveau transforme-t-il un signal électrique en une image, en un son ou en une odeur?

    Nous n'en savons rien du tout. Si notre cerveau porte à notre conscience une version romancée de ce qui nous entoure

    réellement, alors il nous sera toujours difficile de comprendre vraiment l'environnement réel qui est tout autour de nous.

     

    C'est un peu comme jouer avec des dés qui sont truqués, on obtient toujours des 6 mais c'est parce que les dés sont truqués.

    Avec des dés truqués dès le départ, on ne peut jouer une partie honnête même si on le voudrait.

     

    À la prochaine!

    Yahoo!

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