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Mapper un objet ayant plusieurs matériaux dans Eevee (3 de 3)
Bonjour!
Dans ce post je termine mes explications sur le mapping de ma scène avec un dauphin et une sirène.
En dessous du dauphin et de la sirène il y a un plan pour faire le plancher de l'océan.
Ce plan a été subdivisé en Edit Mode et quelques vertices ont été déplacé le long de l'axe Z pour faire des montagnes.
Maintenant pour le mapper, dans Blender 2.79 j'ai simplement mis un matériel brun pâle et une texture de type Clouds.
Mais dans Blender 2.8 BETA, à première vue, il n'y a pas de texture de type Clouds.
Ci-dessous quand on fait Shift + A puis qu'on amène le curseur sur Texture,
on voit le panneau ci-dessous. Dans ce panneau il n'y a pas de Clouds Texture.
Et si on va dans les panneaux du bouton des textures, on voit ces petits pictogrammes en rouge devant le nom des textures
qui n'annoncent rien de bon. D'ailleurs j'ai essayé Clouds et le résultat est complètement pourri.
On peut donc se demander pourquoi on voit encore le nom de ces textures dans Blender 2.8.
Cette dernière version de Blender fonctionne bien uniquement avec des nodes, oui ou non.
Ces textures s'utilisaient avec le moteur de rendu interne. Mais maintenant il n'est plus là.
Alors pourquoi ces noms avec des pictogrammes en rouge, c'est le mystère total.
Une chose qui fait que Blender est la réputation d'être difficile est la redondance flagrante dont il souffre
et le manque de logique sur le long terme.
Par exemple on a changé la fonction des touches F1, F2 et F3 uniquement pour faire de la redondance.
Ouvrir, sauvergarder un fichier, sauvegarder l'image d'un rendu sont des actions que l'on fait souvent.
C'est très logique de mettre ces fontions sur les touches F1, F2 et F3. Mais voilà, Blender retombe dans la redondance.
F1 sert à aller sur le site web du manuel officiel de Blender. Cela existe déjà puisque c'est le premier choix dans le menu Help.
F2 appelle un menu contenant quelques items en relation avec les fichiers comme ouvrir, sauver, importer.
Tout ceci est déjà là sous le menu File
F3 appelle le menu de recherche et un tas de fonctions qu'on retrouve ailleurs dans les menus.
Selon moi, la zone de recherche devrait être sur la droite dans la barre de menu au haut de l'interface.
Il y a de la place, elle serait toujours visible et disponible et cela ferait un raccourci de moins à retenir.
Avant la touche F3 servait à sauvegarder l'image d'un rendu. Maintenant il faut faire Shift + S.
Heureusement, on peut dans les préférences de l'usager réassigner l'usage des touches du clavier comme il nous plait.
Un autre problème crée par ces changements d'assignation aux touches du clavier est que si on utilise Blender 2.8
et de temps en temps que l'on utilise une version ancienne de Blender comme la 2.79, on devient tout mélangé
avec les raccourcis clavier. Qu'est-ce que je disais? Pas de logique sur le long terme pour faciliter la vie de ses usagers.
Bien, je reviens à mes moutons en continuant le mapping du plan servant de terrain.
Pas de texture Clouds alors j'ai donc choisi de mettre une image comme texture mais là encore un problème.
Comment répéter l'image en utilisant les foutus nodes. J'ai fini par trouver en cherchant la solution sur le web.
Il suffit de mettre 2 autres nodes sur la gauche du node Image Texture qui sont respectivement
le node Texture Coordinate et le node Mapping.
Pour obtenir ces 2 nodes il faut faire dans l'écran du Shader Editor :
pour le node Texture Coordinate -----> Shift + A puis Input puis Texture Coordinate
pour le node Mapping --------------------> Shift + A puis Vector puis Mapping.
On connecte le dot Vector du côté droit du node Mapping au dot Vector du côté gauche de Texture Image.
Ensuite, on connecte le dot Generated du node Texture Coordinate au dot Vector du côté gauche du node Mapping.
Noter que le node Texture Image ci-dessus contient la texture FondMarin et qu'il porte ce nom.
On peut se demander pourquoi.
Il devient difficile d'expliquer un système de node en disant regarder dans le node Texture Image si ce nom est nul part.
Une autre imbécilité de Blender. Un node ne devrait jamais changer de nom. Blender devrait juste ajouter un .1, .2, etc, à la fin
du nom du node comme il le fait avec les noms des textures. Si on avait 2 nodes Image Texture dans un système de node,
le premier node s'appellerait Texture Image et le second node Texture Image.1.
Ainsi quelqu'un qui débute pourrait comprendre plus facilement l'usage d'un node dans un système de nodes.
La fonction d'un node serait toujours clairement afficher par son nom.
Seulement la valeur des paramètres de chaque node pourrait changer.
Quand on regarde un système de nodes le moindrement un peu complexe,
on a l'impression de se retrouver devant une assiette de spaghetti.
C'est une autre raison pourquoi je n'utilisais pas Cycles.
Ci-dessous, le jeu de nodes au complet qui sert à mapper le plan.
X, Y et Z du paramètre Scale dans le node Mapping sont sur la valeur de 9
car l'image servant de texture est répétée 9 fois.
Mon fichier blend de la scène du dauphin et de la sirène pour le moteur de rendu Eevee de Blender 2.8 BETA.
Noter que la sirène a juste la texture Diffuse qui mappe ses couleurs.
J'expliquerai comment utiliser les textures Specular et Normal dans un autre post.
Mes amis!
Espérons que les prochaines versions de Blender 2.81, 2.82, etc, serviront à le débarrasser de toute cette redondance
qui lui colle à la peau. De plus il serait bon qu'on se décide de la direction à prendre. Si Blender fonctionne
principalement avec des nodes, de nombreux panneaux de l'écran des propriétés devraient disparaître.
Il faudrait cesser de répéter le même data à deux endroits différents:
dans les nodes du Shader Editor
et dans les panneaux de l'écran des propriétés.
Ceci est de la bête et stupide redondance aussi inutile que futile.
À la prochaine!
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