• Comprendre le UV mapping (1 de 2)

    Bonjour!

     

    Dans ce post, qui s'adresse à ceux qui débutent dans la 3D, j'explique ce qu'est le UV mapping.

     

    Lorsqu'on parle de UV mapping on parle de mettre une texture sur la surface d'un objet en utilisant une image.

     

    On peut traduire le terme mapping par placage ou collage puisqu'on vient apposer une image sur la surface de l'objet.

     

    Les lettres UV sont pour l'axe U et l'axe V d'une face. Chaque face d'un objet est une surface plane.

    Même une sphère se compose simplement d'un très grand nombre de petites surfaces planes

    qui finissent par donner l'illusion de courbe.

     

    On utilise les lettres U et V pour marquer une différence avec le système de position qui utilise déjà les lettres X, Y et Z.

     

    Mais dans Blender 3D, les coordonnées U et V pour faire le mapping utilisent toujours les lettres X, Y et même Z.

    On peut se demander ce que la coordonnée Z vient faire ici puisque mapper un objet c'est mettre une image sur une surface

    plane. On a donc que 2 dimensions, largeur et hauteur. L'épaisseur d'une face étant considéré comme nulle.

     

    Disons que c'est une fantaisie de Blender 3D.

      

    Un objet 3D avec une texture comporte 3 couches superposées.

     

    La couche 1 est le maillage composé de noeuds, d'arêtes et de faces qui donne la forme à l'objet.

                        L'objet 3D est un plan, un cube, un personnage, un avion, un meuble, etc.

     

    La couche 2 est la surface de l'objet. L'objet peut avoir une seule surface pour toutes ses faces ou bien

                       il peut avoir plusieurs surfaces qui sont utilisées par un certains nombres de faces.

     

                      Exemple 1 : Les faces d'un cube sont toutes du même rouge, donc il y a qu'une seule surface sur le cube.

                      Exemple 2 : Les 4 faces autour du cube sont rouge alors que les faces du dessus et du bas sont verte.

                                        Dans ce cas on aura 2 surfaces différentes pour les faces du cubes, une rouge et une verte.

     

                     La couche 2 ou de surface contrôle la couleur de base de la surface de l'objet (Diffusion).

                     Elle contrôle aussi la manière dont les hautes lumières sont réfléchies par la surface de l'objet (Spécularité ou en

                     anglais specular), la transparence de l'objet, l'effet miroir, l'émission de lumière par la surface et finalement le mode

                     d'affichage de l'objet : surface, wire, volume ou halo. 

     

    La couche 3 est la couche qui reçoit la texture donnant l'apparence finale de la surface de l'objet.

                        Noter que la couche 3 est prise en compte uniquement si la couche 2 est ajustée sur Surface

                        comme mode d'affichage. Cette couche peut comporter plusieurs textures superposées.

     

                        Par exemple,

                        on peut avoir une Diffuse map,  une Normal map et une Specular map.

                        Chaque texture affectant un champ spécifique de l'apparence des faces de l'objet. 

     

                        La Diffuse map gère la couleur des faces.

                        La Normal map sert à créer une illusion de relief sur les faces.

                        La Specular map contrôle l'apparence des hautes lumières sur les faces.

     

    Quand on parle de texture, il est bon de savoir qu'il y a 2 types de texture, procédurale et UV map.

     

    La texture procédurale est faite en utilisant une procédure, qui doit être calculée à chaque rendu.

    On parle aussi parfois de texture générique car on dit que la texture est générée par l'ordinateur.

    Par exemple lorsqu'on place une texture de type cloud ou marble sur un objet 3D, on utilise une texture procédurale.

     

    La texture UV map utilise une image pour recouvrir la surface de l'objet.

    Mais avant de pouvoir recouvrir les faces d'un objet avec une image, il faut que l'objet soit déplié.

    La surface dépliée de l'objet devient un patron ou un layout en anglais, donc une surface plane.

     

    C'est un peu comme en couture, le patron d'une chemise se compose de différents motifs qu'on place sur le tissu

    pour en obtenir le contour. On découpe les différentes formes obtenues,  puis on les assemble pour former la chemise.

     

    En ayant déplier notre objet, il suffit de venir apposer notre image sur les faces. Pour les objets simples, comme un plan, un cube,

    une sphère ou un cylindre, la forme étant bien définie, on peut donc utiliser une procédure automatique qui vient mettre l'image,

    servant de texture, correctement sur les faces sans passer par le UV / Image Editor dans Blender. 

     

    On fait quand même du UV mapping mais disons en mode automatique.

     

    Mais quand la forme de l'objet est complexe, comme un personnage, un véhicule ou une maison, alors il nous faut

    aider Blender en lui indiquant où passeront les lignes de coupes qui divisera notre objet en plusieurs sections.

     

    Par exemple, avec le cube, si ses six faces doivent recevoir la même image, on peut utiliser la procédure automatique.

     

    Mais si chaque face du cube doit recevoir une image différente, on aura alors le choix entre créer 6 surfaces différentes

    et associer chaque surface a une image spécifique ou déplier le cube avec la commande U puis Follow Active Quads

    dans le UV / Image Editor et utiliser une image qui servira à recouvrir les 6 faces du cube.

     

    Ci-dessous, le GIF animé montre comment est fait le dépliage du cube avec Follow Active Quads.

    Une fois déplié, on obtient une forme plane en forme de croix.

    Dépliage du cube

     

    Ci-dessous, l'image montre à gauche l'écran 3D en Edit Mode avec le cube sélectionné.

    On exécute la commande Follow Active Quads pour déplier le cube sur l'image dans l'écran du UV / Image Editor.

    Dépliage du cube avec la commande U > Follow Active Quads 

     

    Ci-dessous, j'ai dupliqué le cube avec ALT + D pour montrer que  les 6 faces du cube sont toutes différentes.

    Chaque face ayant un chiffre différent, il fallait donc passer par le dépliage de l'objet en Edit Mode pour faire le UV mapping.

    Dans l'écran du UV / Image Editor à droite, on voit le patron ou le layout du cube déplié au-dessus de l'image qui sert de texture.

    Le cube mappé et l'image utilisée sur la droite

     

    Mais pour déplier un objet ayant une forme très complexe comme un personnage par exemple,

    on ne pourra pas utiliser une simple commande automatique comme Follow Active Quads.

     

    Il faudra nous-même indiquer à Blender où doivent passer les lignes de coupe.

     

    Pour pouvoir faire cela, il faudra en Edit Mode sélectionner les arêtes ou edges où passera la ligne de coupe

    et les marquer comme ''seam'' avec la commande Ctrl + E, Mark Seam.

     

    Bien sûr, notre écran de travail sera divisé en 2. À gauche on aura l'écran 3D et à droite l'écran du UV/Image Editor.

     

    On ouvrira l'image servant de texture dans l'écran du UV / Image Editor.

     

    Ensuite il suffira de sélectionne l'objet en entier dans l'écran 3D avec la touche A

    puis d'appuyer sur la touche U deux fois de suite pour voir apparaître l'objet déplié dans l'écran du UV / Image Editor.

     

    Voici quelques posts où je parle un peu de mapping et de texture que j'ai publié par le passé.

     

    Post 1 --- Au royaume des maps

    Post 2 --- Création d'un personnage (1 de 3)

    Post 3 --- Mapper des fenêtres

    Post 4 --- Remapper un personnage DAE

    Post 5 --- Mapper un toit en pointe

     

    Je continuerai dans mon prochain post à donner plus de détails sur le UV mapping.

     

    Voici pour ceux qui recherche une formation complète sur la 3D, une formation vidéo disponible en format MP4 ou WMV.

    Cette formation, en anglais, est faite par Dreamlight, un vendeur que l'on dit comme étant un des meilleurs vendeurs sur le site

    de DAZ Studio. Le cours aborde la conception 3D de A à Z. Il explique comment faire dans 5 logiciels différents, Lightwave,

    Carrara, Hexagon, Blender et Wings.

     

    Cette formation coûte 97 $US mais elle est souvent en vente et comme Noël s'en vient il faut surveiller les ventes sur le site de

    DAZ Studio. En ce 13 octobre 2018, il y a un rabais de 40% qui place le cours à 58.20 $US. Ce cours s'adresse principalement

    aux débutants ainsi qu'à ceux se situant à un niveau intermédiaire.

     

    Noter que cette formation explique un peu les choses dans Blender mais qu'elle n'est pas axée principalement sur Blender.

    La formation donne plutôt un aperçu de l'ensemble des connaissances de base qu'il nous faut acquérir pour pouvoir créer

    des objets 3D avec facilité. Cette formation explique les bases de la 3D. Ce n'est pas une formation pour apprendre comment

    faire un truc compliqué comme un personnage ou un animal par exemple.

     

    Bien sûr, ce n'est pas gratuit mais il faut se faire une raison, le capitalisme n'est pas là pour du gratuit mais pour faire du profit.

     

    Mes amis!

     

    Comment vous voyez-vous?

    Êtes-vous un corps humain qui grâce à l'intelligence de son cerveau a pu développé une conscience?

    Ce qui vous fait mortel puisque le corps vieillit et meurt.

     

    Ou bien êtes-vous une conscience qui fait l'expérience d'une forme d'existence dans le plan matériel

    en utilisant une interface que l'on appelle le corps humain?

     

    Si on admet que l'on ne soit que conscience, notre véritable identité serait donc sans forme, sans âge, éternelle.

    La mort étant qu'un changement de costume. Le but ultime étant de se sortir de ce cycle naissance, vie et mort dans la matière.

     

    Un excellent ebook à lire sur ce qu'est la vie : La vie vient de la vie". 

     

    À la prochaine!

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