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Animer un vérin hydraulique

Bonjour!

 

Aujourd'hui je vous montre comment animer un piston dans Blender 2.62.

La première étape est de construire les 2 parties du vérin : le piston et le corps du vérin.

La seconde étape est d'ajouter les liens de parenté et les contraintes pour faire

l'animation.

 

L'image ci-dessous montre les liens de parenté à faire entre les différents objets.

Animer un vérin hydraulique

Le centre de rotation de chaque partie, est placé au centre du trou du connecteur en T.

À la position de chaque centre de rotation, il y un objet Empty.

Chaque pièce est parenté à son Empty.

Chaque pièce pointe sur l'Empty de l'autre pièce grâce à une contrainte Track To.

 

Pour faire les 2 pièces on a besoin d'un joint en T.

Blender a un outil pour faire des joints en T dans les Addons.

Il faut aller dans l'écran des préférences de l'utilisateur,

puis cliquer sur le bouton Addons.

 

Cliquer sur Add Mesh

et finalement cocher le petit carreau à droite de Add Mesh : Pipe joints.

Par la suite, en appuyant sur Shift + A

vous verrez le choix Pipe Joints au-bas de la liste.

L'ajout de Pipe Joints dans le menu d'ajout des objets

Noter que l'image  ci-dessus montre que j'ai aussi ajouté Extra Objects et Solids dans

mon menu. Ces 2 options des Addons permettent d'avoir plus d'objets à ajouter à une

scène. Mais ces 2 choix ne sont pas utilisés dans le cas du vérin. Ce sont 2 options que

vous pouvez explorer si vous le désirez.

 

Pour ajouter un joint en T c'est donc Shift + A > Mesh > Pipe Joints > Pipe T-Joint.

Ensuite vous mettez un Solidify Modifier sur le joint en T.

 

L'image suivante montre le joint en T avec et sans le Solidify Modifier.

L'ajout d'un Solidify Modifier sur la pièce en T

Pour mieux voir j'ai augmenté la valeur de Thick plus que nécessaire sur cette image.

Cliquer le bouton Apply dans le panneau du Solidify Modifier. Appuyer sur la touche

Tab pour passer en Edit Mode. Sélectionner les 2 loops de chaque côté du T puis

appuyer sur S puis sur Z et diminuer la largeur du joint en T.

Sélection des loops de chaque côté du T   Diminuer la largeur du T

 

Sélectionner la loop au pied du T et appuyer sur la touche E,

puis bouger la souris pour l'extruder.

Cliquer le bouton gauche de la souris pour terminer.

Sélection de la loop au pied du T

Rappel pour sélectionner une loop

  • Passer en Edge Select Mode (Ctrl + Tab, puis 2).
  • Placer le curseur de la souris sur un edge (arête) de la loop à sélectionner.
  • Appuyer sur la touche Alt et cliquer le bouton droit de la souris.
  • On appuiera sur Shift dans le cas où l'on voudrait sélectionner plusieurs loops.

 

Après l'extrusion de la loop on peut faire une copie de la pièce en Object Mode.

Ce sera le piston. Sélectionner la pièce qui sera le corps du vérin et terminer les

différentes extrusions et grossissements au pied du T.

 

À noter qu'ici on peut affiner la forme du corps du vérin ou simplement faire un

cylindre droit. En Object Mode grossir le corps du vérin pour que le piston puisse y

glisser à l'intérieur. Cliquer sur le bouton Smooth pour adoucir la surface de l'objet.

Ajouter un Edge Split Modifier, puis cliquer le bouton Apply du Modifier.

Répéter les 2 opérations ci-dessus sur le piston  également.

 

Maintenant il faut s'assurer que le centre de chaque pièce

est au centre du trou transversal de la pièce en T.

 

1 - Si ce n'est pas le cas, sélectionner une des 2 parties,

  • Appuyer sur Tab pour aller en Edit Mode.
  • Passer en Edge Select Mode (Ctrl + TAB, puis 2).
  • Sélectionner les 2 loops internes de chaque côté du joint en T.
  • Appuyer sur Shift + S puis sur la touche 3 (place le curseur 3D sur la sélection).
  • Appuyer sur Tab pour retourner en Object Mode.
  • Appuyer sur Ctrl + Shif + Alt + C puis appuyer sur 3 (Origin to 3D cursor).

 

2 - Ajouter un Empty à la position du curseur 3D :

  • Appuyer sur Shift + A.
  • Cliquer sur Empty.

 

3 - Parenter l'Empty à la pièce :

  • Sélectionner la pièce. 
  • Appuyer sur Shift.
  • Sélectionner l'Empty au centre du joint en T.
  • Appuyer sur Ctrl + P pour parenter les 2 objets.

 

Répéter les étapes 1, 2 et 3 ci-dessus pour le deuxième objet.

Chaque objet (le piston et le corps du vérin) aura ainsi un Empty

sur son centre de rotation.

 

Chaque pièce sera en plus associée à son Empty situé sur son centre de rotation.

 

4 - Placer les contraintes Track To :

  • Sélectionner un objet (le piston ou le corps du vérin). 
  • Maintenir enfoncer la touche Shift.
  • Sélectionner l'Empty sur le centre de l'autre pièce.
  • Appuyer sur Ctrl + T puis sur 2 pour mettre une contrainte Track To.

 

Ainsi la pièce pointe toujours sur l'Empty de l'autre pièce.

Si votre objet tourne après la contrainte et n'est plus dans l'axe, pas de panique.

Enlever la contrainte et appuyer sur Ctrl + A.

Cliquer sur Rotation. Cela réinitialise la rotation sur 0. Refaite Ctrl + T, 2.

Si l'objet est toujours désaligné, appuyer sur la touche A,

puis sélectionner de nouveau l'objet.

 

Cliquer sur le bouton Constraint dans l'écran des Propriétés.

Puis cliquer sur les boutons à droite de To X, Y, Z, -X, -Y, -Z.

Un des boutons corrigera la situation. Il suffit juste de trouver lequel.

Bouton pour ajuster la contrainte dans le bon axe

Si vous avez tourné l'objet de 90 degrée sur l'axe X ou Y il se peut aussi que vous ayez

à changer la valeur de Up (X, Y ou Z). Si l'objet est toujours désaligné lorsqu'on lui met

la contrainte la dernière solution est de le tourner pour l'aligner en Edit Mode.

 

Une fois que le premier objet est dans l'axe avec la contrainte, répéter la contrainte

sur le 2e objet avec l'Empty de l'autre pièce.

Après avoir placé les 2 contraintes :

  • Le piston pointera sur l'Empty au centre de la pièce en T du corps du vérin.
  • Le corps du vérin pointera sur l'Empty au centre de la pièce en T du piston.

 

Pour faire l'animation,  ajouter 2 cyclindres (Shift + A > Mesh > Cylinder).

Un cylindre sera la roue d'entrainement et l'autre l'axe de pivotement fixé à la roue par

un lien de parenté. Pour cela : sélectionner l'axe, appuyer sur Shift et sélectionner la

roue, appuyer sur les touches Ctrl + J.

 

Sélectionner l'Empty au centre du joint en T du piston, appuyer sur Shift et sélectionner

l'axe sur la roue. Appuyer sur Ctrl + P pour faire un lien de parenté. Maintenant le

piston, suit l'axe fixé à la roue, quand la roue tourne.

 

Noter que j'ai fait le piston ou le corps du vérin en une seule pièce et cela fonctionne

très bien. Mais dans la vidéo originale au bas de ce post,  l'auteur utilise un joint en T

plus une section droite.

 

Ci-dessous, la vidéo de l'animation. du vérin hydraulique.

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Animation d'un vérin hydraulique

Voyer aussi le tutoriel "The Rocket" steam locomotive sur Blender 3D Design Course.

On y explique la contruction d'un petit train à vapeur. Il y a donc un piston de chaque

côté de la locomotive. Le tutoriel montre construire le train et l'animer. Une fois sur le

site cliquer sur Blender PDF Tutorials.

 

Ensuite regarder sous

Learning unit #3 - The Rocket Steam Locomotive (Modeling - Animation).

 

Finalement ce lien conduit à une vidéo qui explique comment utiliser une

ossature pour animer un excavateur ou pelle mécanique si vous préférez.

Malheureusement l'auteur de la vidéo ne permet pas d'intégrer sa vidéo sur un autre

site. La vidéo, en anglais, dure 43 minutes 16 secondes et est pour Blender 2.5.

 

Voilà! C'est tout pour aujourd'hui!

 

Mes amis!

À la prochaine!

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A
Bonjour,J'ai du mal a adapter ton tuto à ma scène. J'essaye d'animer une sorte de groom de porte et ton animation y ressemble beaucoup.Tu dis que tu as mis des notes dans le text Editor, mais la fenêtre ne contient aucune note.CordialementAlain
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R
WOW merci de partager ce blog! C'est tres interessant et les photos sont effectives. Elles aident mieux de comprendre. J'en ai appris beaucoup en visitant cylindre hydraulique ca en vaut vraiment la peine!
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