Bonjour!
Aujourd'hui je vous montre comment animer un piston dans Blender 2.62.
La première étape est de construire les 2 parties du vérin : le piston et le corps du vérin.
La seconde étape est d'ajouter les liens de parenté et les contraintes pour faire
l'animation.
L'image ci-dessous montre les liens de parenté à faire entre les différents objets.
Le centre de rotation de chaque partie, est placé au centre du trou du connecteur en T.
À la position de chaque centre de rotation, il y un objet Empty.
Chaque pièce est parenté à son Empty.
Chaque pièce pointe sur l'Empty de l'autre pièce grâce à une contrainte Track To.
Pour faire les 2 pièces on a besoin d'un joint en T.
Blender a un outil pour faire des joints en T dans les Addons.
Il faut aller dans l'écran des préférences de l'utilisateur,
puis cliquer sur le bouton Addons.
Cliquer sur Add Mesh
et finalement cocher le petit carreau à droite de Add Mesh : Pipe joints.
Par la suite, en appuyant sur Shift + A
vous verrez le choix Pipe Joints au-bas de la liste.

Noter que l'image ci-dessus montre que j'ai aussi ajouté Extra Objects et Solids dans
mon menu. Ces 2 options des Addons permettent d'avoir plus d'objets à ajouter à une
scène. Mais ces 2 choix ne sont pas utilisés dans le cas du vérin. Ce sont 2 options que
vous pouvez explorer si vous le désirez.
Pour ajouter un joint en T c'est donc Shift + A > Mesh > Pipe Joints > Pipe T-Joint.
Ensuite vous mettez un Solidify Modifier sur le joint en T.
L'image suivante montre le joint en T avec et sans le Solidify Modifier.

Pour mieux voir j'ai augmenté la valeur de Thick plus que nécessaire sur cette image.
Cliquer le bouton Apply dans le panneau du Solidify Modifier. Appuyer sur la touche
Tab pour passer en Edit Mode. Sélectionner les 2 loops de chaque côté du T puis
appuyer sur S puis sur Z et diminuer la largeur du joint en T.

Sélectionner la loop au pied du T et appuyer sur la touche E,
puis bouger la souris pour l'extruder.
Cliquer le bouton gauche de la souris pour terminer.

Rappel pour sélectionner une loop
Après l'extrusion de la loop on peut faire une copie de la pièce en Object Mode.
Ce sera le piston. Sélectionner la pièce qui sera le corps du vérin et terminer les
différentes extrusions et grossissements au pied du T.
À noter qu'ici on peut affiner la forme du corps du vérin ou simplement faire un
cylindre droit. En Object Mode grossir le corps du vérin pour que le piston puisse y
glisser à l'intérieur. Cliquer sur le bouton Smooth pour adoucir la surface de l'objet.
Ajouter un Edge Split Modifier, puis cliquer le bouton Apply du Modifier.
Répéter les 2 opérations ci-dessus sur le piston également.
Maintenant il faut s'assurer que le centre de chaque pièce
est au centre du trou transversal de la pièce en T.
1 - Si ce n'est pas le cas, sélectionner une des 2 parties,
2 - Ajouter un Empty à la position du curseur 3D :
3 - Parenter l'Empty à la pièce :
Répéter les étapes 1, 2 et 3 ci-dessus pour le deuxième objet.
Chaque objet (le piston et le corps du vérin) aura ainsi un Empty
sur son centre de rotation.
Chaque pièce sera en plus associée à son Empty situé sur son centre de rotation.
4 - Placer les contraintes Track To :
Ainsi la pièce pointe toujours sur l'Empty de l'autre pièce.
Si votre objet tourne après la contrainte et n'est plus dans l'axe, pas de panique.
Enlever la contrainte et appuyer sur Ctrl + A.
Cliquer sur Rotation. Cela réinitialise la rotation sur 0. Refaite Ctrl + T, 2.
Si l'objet est toujours désaligné, appuyer sur la touche A,
puis sélectionner de nouveau l'objet.
Cliquer sur le bouton Constraint dans l'écran des Propriétés.
Puis cliquer sur les boutons à droite de To X, Y, Z, -X, -Y, -Z.
Un des boutons corrigera la situation. Il suffit juste de trouver lequel.

Si vous avez tourné l'objet de 90 degrée sur l'axe X ou Y il se peut aussi que vous ayez
à changer la valeur de Up (X, Y ou Z). Si l'objet est toujours désaligné lorsqu'on lui met
la contrainte la dernière solution est de le tourner pour l'aligner en Edit Mode.
Une fois que le premier objet est dans l'axe avec la contrainte, répéter la contrainte
sur le 2e objet avec l'Empty de l'autre pièce.
Après avoir placé les 2 contraintes :
Pour faire l'animation, ajouter 2 cyclindres (Shift + A > Mesh > Cylinder).
Un cylindre sera la roue d'entrainement et l'autre l'axe de pivotement fixé à la roue par
un lien de parenté. Pour cela : sélectionner l'axe, appuyer sur Shift et sélectionner la
roue, appuyer sur les touches Ctrl + J.
Sélectionner l'Empty au centre du joint en T du piston, appuyer sur Shift et sélectionner
l'axe sur la roue. Appuyer sur Ctrl + P pour faire un lien de parenté. Maintenant le
piston, suit l'axe fixé à la roue, quand la roue tourne.
Noter que j'ai fait le piston ou le corps du vérin en une seule pièce et cela fonctionne
très bien. Mais dans la vidéo originale au bas de ce post, l'auteur utilise un joint en T
plus une section droite.
Ci-dessous, la vidéo de l'animation. du vérin hydraulique.
Animation d'un vérin hydraulique
Voyer aussi le tutoriel "The Rocket" steam locomotive sur Blender 3D Design Course.
On y explique la contruction d'un petit train à vapeur. Il y a donc un piston de chaque
côté de la locomotive. Le tutoriel montre construire le train et l'animer. Une fois sur le
site cliquer sur Blender PDF Tutorials.
Ensuite regarder sous
Learning unit #3 - The Rocket Steam Locomotive (Modeling - Animation).
Finalement ce lien conduit à une vidéo qui explique comment utiliser une
ossature pour animer un excavateur ou pelle mécanique si vous préférez.
Malheureusement l'auteur de la vidéo ne permet pas d'intégrer sa vidéo sur un autre
site. La vidéo, en anglais, dure 43 minutes 16 secondes et est pour Blender 2.5.
Voilà! C'est tout pour aujourd'hui!
Mes amis!
À la prochaine!