• Capitonnage (1 de 2)

    Bonjour!

     

    Aujourd'hui, je vous parle de texture capitonnée.

    Sur le web on trouve assez facilement des images de ce type de texture avec un moteur de recherche.

    Mais il y a deux problèmes.

    Il faut très souvent payer pour obtenir une de ces textures capitonnées.

    De plus, ces textures, même celles où il faut payer, ne sont pas très utilisables en mode de motif répétitif.

     

    La raison de cela est que pour obtenir une bonne texture de capitonnage, il faut éclairer l'objet de côté.

    Le résultat de cette éclairage donne une différence de luminosité d'un bord à l'autre dans l'image de la texture.

    Le mode miroir ne s'utilise pas aussi avec une texture de capitonnage car les ombres sembleraient provenir

    dans une direction puis dans l'autre d'une tuile à l'autre ce qui ne paraîtrait pas très réaliste.

     

    En fait, je trouve que la seule solution est de faire une image d'une texture capitonnée qui ne demandera pas d'être répétée.

    On peut faire un motif de capitonnage dans Blender avec un plan et un sphère.

     

    Effacer le cube par défaut (touche X) et cliquer sur Delete. Ajouter un plan (Shift + A > Mesh > Plane).

    01 - Passer en Edit Mode (Touche Tab).

    02 - Passer en Vertex Select Mode (Ctrl + Tab, 1) puis appuyer sur la touche O pour activer le mode proportionnel.

           Bouton de Vertex Select Mode et du mode proportionnel 

           Ou utiliser les boutons au bas de l'écran 3D. 

    03 - Cliquer 5 fois sur le bouton Subdivide puis appuyer sur la touche A pour tout désélectionner.

    04 - Tourner la roue de la souris pour faire un zoom sur le plan.

    05 - En vue de dessus (touche 7 clavier numérique), sélectionner les vertices au centres du plan puis appuyer sur G puis sur Z.

    06 - Bouger la souris un peu et observer la déformation du plan pour voir s'il se creuse ou s'il fait une butte.

    07 - Si le plan fait une butte, changer la direction de déplacement de la souris.

    08 - Déplacer les vertices juste un peu puis appuyer sur la touche Entrée.

    09 - Répéter les étapes 4, 5, 6 et 7 mais diminuer un peu la taille du cercle d'influence du mode proportionnel en tournant

           la roue de la souris après avoir fait l'étape 4.

           Déplacer la sélection le long de l'axe Z vers le bas    Le déplacement en vue de face

    10 - Revenir en Object Mode (touche Tab). Cliquer sur le bouton Smooth pour adoucir la surface du plan.

    11 - Passer en vue de face (touche 1 du clavier numérique).

    12 - Ajouter une sphère UV (Shift + A > Mesh > UV Sphere) et passer en affichage fil de fer (touche Z).

    13 - Appuyer sur la touche S, bouger la souris pour diminuer la taille de la sphère, clic bouton gauche souris pour terminer.

    14 - Écraser la sphère le long de l'axe Z. (touche S, Z, bouger souris, Entrée).

    15 - Déplacer la sphère au fond de la dépression que forme le plan.

           Mettre la sphère au fond de la dépression du plan

    16 - Adoucir la surface de la sphère (bouton Smooth).

    17 - Tenir Shift enfoncé et sélectionner le plan. Appuyer sur Ctrl + J pour parenter les 2 objects ensemble.

    18 - Passer en vue de dessus (touche 7 du clavier numérique).

    19 - Cliquer sur le bouton Modifier (une clé anglaise) puis sur le bouton Add Modifier puis sur le mot Array dans le menu.

    20 - Mettre le nombre de copie désirée en cliquant sur le bouton Count plusieurs fois.

    21 - Cliquer sur le bouton Copy et un second panneau d'un array modifier sera ajouter en bas du premier panneau.

    22 - Aller dans ce second panneau et sous Relative Offset cliquer sur le 1.000 et presser la touche zéro pour le mettre sur 0.000.

    23 - Cliquer sur le 0.000 juste au-dessous du champ modifié et presser sur la touche 1 pour le mettre sur 1.000.

           Le 1er tableau contrôle la copie sur l'axe X, gérer par la première ligne sous Relative Offset.

           Le 2e tableau contrôle la copie sur l'axe Y, gérer par la seconde ligne sous Relative Offset.

    24 - Cliquer sur le bouton Material pour mettre un matériel sur l'objet.

    25 - Placer la caméra à la verticale au-dessus de l'objet en mode Orthographic pour faire un rendu de la scène.

    26 - Placer une ou plusieurs lampes Point d'un côté et une lampe Hemi de l'autre côté pour adoucir les ombres.

           Setup pour faire le rendu de la texture

     

    Ci-dessous, un rendu d'une simple chaise avec une texture de capitonnage.

    Un rendu d'une chaise avec une texture de capitonnage

     

    Ici le fichier blend de la chaise avec les 2 textures paquetées au fichier.

     

    J'utilise le UV mapping pour la chaise aussi il faut une texture pour le capitonnage du dossier et le dessus du siège

    et une seconde texture brune foncée pour mapper tout le reste de la chaise.

    Je vous expliquerai une autre méthode pour faire une texture de capitonnage dans mon prochain post.

     

    Mes amis!

    Il commence à faire frisquet dehors.

    À la prochaine!

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