• Utiliser les Shape Keys

    Bonjour!

    Aujourd'hui je vous explique l'utilisation des Shape Keys.

    Qu'est-ce qu'une Shape Key.

    Rien de bien méchant, je vous l'assure.

     

    Une Shape Key est juste une déformation appliquée sur un objet qui est mémorisé dans le fichier blend.

    Cette déformation peut par la suite être réutilisée selon les besoins dans une animation.

     

    Un exemple concret serait l'animation du visage d'un personnage.

    Le maillage du visage doit être déformé lorsque le personnage rit, pleure, fronce les sourcils, etc., etc.

    Il y aussi la déformation des lèvres lorsque le personnage parle pour être en synchronisme avec l'audio.

     

    Pour chaque déformation du visage, il faut donc créer une Shape Key.

    Ensuite chaque Shape Key est utilisée en relation avec certaines images de l'animation.

     

    Pour faire une Shape Key il faut :

    • Sélectionner un objet.
    • Appuyer sur le bouton Object Data dans l'Écran des Propriétés.
    • Cliquer sur le panneau Shape Keys pour l'ouvrir s'il est fermé.
    • Cliquer 2 fois sur le petit bouton + à droite dans le panneau Shape Keys.
    • Appuyer sur la touche Tab pour amener l'objet en Edit Mode.
    • Déformer le maillage de l'objet. (Ne pas extruder l'objet. Le nombre de vertices ne doit pas changer.)

     

    Et voilà la Shape Key est terminée.

    Le panneau Shape Keys appelé par le bouton Object Data

    Appuyer sur la touche Tab pour retourner en Object Mode.

    Surprise l'objet n'est pas déformé. C'est normal.

    La déformation est mémorisée dans la Shape Key mais la valeur de la Shape key est sur la valeur de zéro.

    Dans le panneau Shape Keys il y a un rectangle gris où il est écrit Value: 0.000.

    Shape Keys : Curseur sur 0

    Placer le curseur de la souris sur ce rectangle, tenir enfoncé le bouton gauche de la souris et déplacer la souris vers la droite.

    Aussitôt vous voyez la déformation sur l'objet. La valeur de ce paramètre va de 0 à 1.

    Shape keys : Curseur sur 1

    0 = aucune déformation sur l'objet tandis que 1 = déformation maximum sur l'objet.

    Un peu plus bas dans le panneau Shape Keys il y a Range : Min et Max.

    Ces paramètres modifient l'échelle de déplacement du curseur Value.

    En augmentant la valeur de Range Max on peut augmenter la déformation de l'objet sans avoir besoin d'aller en Edit Mode.

     

    La raison d'appuyer 2 fois sur le bouton + est que la première fois c'est la forme de l'objet non déformée qui est mémorisée.

    Cette Shape Key s'appelle Basis. La seconde fois qu'on presse le bouton +  c'est l'objet déformé qu'on va mémoriser.

    Cette Shape Key va avoir comme nom par défaut Key 1.

    On peut ajouter plusieurs Shape Keys au même objet.

     

    Dans ce cas il suffit de cliquer sur le bouton + une fois pour ajouter une nouvelle Shape Key.

    On passe en Edit Mode (touche Tab) pour déformer le maillage de l'objet.

    Il faut ensuite simplement cliquer sur le nom d'une Shape Key : Key1, Key 2, Key 3, etc. 

    Puis de faire glisser le curseur Value pour voir la déformation de la Shape Key sur l'objet.

     

    Noter qu'on peut changer le nom de la Shape Key en cliquant sur son nom dans le rectangle gris à la droite de Name.

     

    Pour utiliser une Shape Key dans une animation on ajuste le compteur d'image sur la valeur de départ.

    Le curseur Value de la Shape Key est sur 0. Placer le curseur de la souris sur le rectangle gris Value.

    Cliquer le bouton droit de la souris. Cliquer sur Insert Keyframe avec le bouton gauche de la souris.

    Ajuster le compteur d'image sur la valeur finale où la déformation de la Shape Key sera maximum.

    Glisser le curseur Value de la Shape Key sur sa valeur Maximum.

    Cliquer le bouton droit de la souris. Cliquer sur Insert Keyframe avec le bouton gauche de la souris.

     Ajouter une Shape Keys dans une anomation 

    Pour enlever la Shape Key de l'animation augmenter encore le compteur et cliquer encore sur Insert Keyframe

    mais sans changer la valeur de la Shape Key. (La déformation dure un certain nombre d'images dans l'animation.)

    Augmenter encore la valeur du compteur d'image. Ajuster le curseur Value de la Shape Key sur 0.

    Cliquer le bouton droit de la souris. Cliquer sur Insert Keyframe en utilisant le bouton gauche de la souris.

    Et voilà une Shape Key est utilisée dans l'animation.

     

    Il faut répéter ce processus chaque fois qu'une Shape Key est utilisée dans notre animation.

     

    Pour la synchronisation du mouvement des lèvres avec l'audio, sur le site de Blender il est écrit :

    Audio playback, mixing and editing support for sound synchronisation. Je ne pense pas

    que la synchro du mouvement des lèvres avec l'audio soit complètement automatisé.

    Je n'ai pas essayé ni même regardé comment faire une animation de ce genre jusqu'à maintenant.

    Pour le moment je m'en tiens à des réalisations plus simples à faire.

    Sur cette page web vous trouverez un peu d'aide sur la synchronisation des lèvres avec l'audio.

     

    Malheureusement, les pages du manuel de Blender sur l'utilisation des Shape Keys sont blanches comme neige.

    Il faut regarder ailleurs que là pour obtenir des renseignements supplémentaires sur les Shape Keys.

    Le manuel sur le site de Blender est à la traîne sur de nombreux points de fonctionnement du logiciel.

    Je ne sais pas ce que la Blender organization attend pour le mettre à jour.

     

    Quoi qu'il en soit gardons la tête haute et ne comptons que sur nous-mêmes pour faire notre chemin dans la vie.

     

    Voici finalement un lien vers une vidéo en anglais qui explique l'utilisation des Shape Keys.   

     

    Mes amis! Bonne journée!

    À la prochaine!

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