• Comprendre le fonctionnement du Bevel Modifier

    Bonjour!

    Je lisais dans un forum sur Blender 3D qu'on ne comprenait pas bien les différents paramètres du Bevel Modifier.

    Aussi, aujourd'hui, j'expliquerai pas à pas comment fonctionne le Bevel Modifier.

     

    Pour comprendre le Bevel Modifier, je vous invite à faire le setup suivant.

    En vue de dessus (touche 7 du clavier numérique), avec le cube au centre de l'écran 3D,

                 copier le cube et déplacer le à gauche du premier cube.

                           Touches Shift + D puis touche X, bouger souris, cliquer le bouton gauche de la souris

                 Faire une copie miroir du cube copié.

                          Touches Shift + D, Entrée, touches Ctrl + M, touche X, cliquer bouton gauche de la souris

                Copier le cube de gauche et celui de droite et les faire pivoter de 90 degrés.

                          Appuyer sur la touche Shift et sélectionner le premier que vous avez copié.

                          Touches Shift + D, Entrée, touche R, puis presser 9 puis 0 puis la touche Entrée.

                Passer en mode d'affichage fil de fer (touche Z).

     

    Toutes ces opérations nous donnera le cube au centre de l'écran 3D entouré de 4 autres cubes.

    Le setup pour apprendre le Bevel Modifier

    La raison de mettre 4 cube autour du cube au centre de l'écran 3D est que cela va permettre de voir le changement

    de grosseur du cube lorsqu'on lui applique un Bevel Modifier. De plus en travaillant en affichage fil de fer, le fonctionnement

    du Bevel Modifier devient plus clair.         

     

    Sélectionner le cube central et appuyer sur la touche Tab pour passer en Edit Mode.

    Ajouter le Bevel Modifier au cube en cliquant sur le bouton Modifier, sur le bouton Add Modifier puis sur le choix Bevel.

    Les boutons Modifier et Add Modifier    Cliquer sur le choix Bevel pour mettre un Bevel Modifier

    Le panneau du Bevel Modifier apparaît avec la configuration de l'image de gauche.

     Panneau Bevel Modifier à son ouverture      Le panneau du Bevel Modifier après modification

    Note : j'ai refait l'image de gauche ci-dessus parce que le lien était perdu. Puisque l'image provient d'une version plus récente

              de Blender, elle est peu différente de l'image de droite provenant d'une version plus ancienne de Blender.

     

    Pour comprendre l'utilisation du paramètre Clamp Overlap, cliquer sur le petit carreau à sa gauche pour le désactiver

     

    Cliquer sur le bouton Width en tenant le bouton gauche de la souris enfoncé et bouger la souris vers la gauche puis vers la droite

    et remarquer l'effet que l'on obtient sur le cube.

     

    Si nécessaire incliner le plan de vue pour mieux voir (tenir la roue de la souris enfoncée et bouger la souris).

    En faisant varier la valeur du paramètre Width, on voit que les 6 murs du cube diminuent de taille pendant qu'une copie de chaque

    mur se déplace vers le centre du cube. Ces copies se rencontrent au centre du cube puis continuent en s'éloignant une de l'autre plus

    on augmente la valeur du paramètre Width.

     

    Si on appuie sur la touche Z pour revenir en affichage solide, on peut voir que ces murs sont à l'intérieur des 4 cubes mis autour du

    cube central. Ci-dessous l'image montre le résultat lorsque la valeur de Width est mise sur 2.8200.

    L'effet du Bevel Modifier sans le paramètre Clamp Overlap

    Maintenant, cliquer sur le petit carreau à gauche de l'option Clamp Overlap dans le panneau du Bevel Modifier.

    D'un coup de baguette magique, cette option empêche les murs du cube de dépasser son centre.

    Le Bevel Modifier avec Clamp overlap activé

    C'est ce que fait cette option.

    Elle empêche le déplacement des parois du cube et des boucles si le cube est subdivisé d'aller plus loin que son centre.

    Vous pouvez répéter la même expérience en cliquant 2 fois sur le bouton Subdivide, à gauche dans le panneau Mesh Tools

    pour subdiviser le cube. Plus on subdivise le cube, plus il faut observer ce qui se passe en faisant varier la valeur de Width.

     

    L'option Only Vertices fait un biseau seulement sur les vertices du cube. Encore une fois, en désactivant l'option Clamp Overlap,

    puis en activant l'option Only Vertices, puis en faisant varier la valeur du paramètre Width, on observera ce qui se passe.

    Avec l'option Only Vertices, on s'apercevra qu'il faut aussi cocher l'option Clamp Overlap pour obtenir un bon résultat à moins

    que l'on désire vraiment un effet spécial.

    Ci-dessous, l'image de gauche montre le résultat en ayant uniquement Only Vertices d'activé. Width est sur la valeur de 1.4000.

    Le Bevel Modifier avec Only Vertices d'activé seulement     Le Bevel Modifier avec Only Vertices et Clamp Overlap. Width = 1.4

    L'image de droite, ci-dessus, montre le résultat en activant Clamp Overlap et Only Vertices.

    Mais puisque Width est sur la valeur de 1.4000 on obtient un cube biseauté avec des gros trous.      

    En diminuant la valeur de Width à 0.9999 on fera disparaître les gros trous comme le montre l'image ci-dessous.

    Bevel Modifier : Width=0.9999 Only Vertices et Clam Overleap activés

     

    Regardons maintenant le paramètre Segments. Ce paramètre est simple à comprendre.

    Lorsqu'on augmente sa valeur, on augmente le nombre de pas ou de step pour faire le bord biseauté.

    Ceci a pour effet d'arrondir le biseau. Un petit clic sur le bouton Smooth adoucira encore plus l'effet de biseau.

    Vue 1 - Paramètre segments sur 1

    Vue 2 - Paramètre segments sur 5

    Pour l'image ci-dessous, j'ai cliqué sur le bouton Smooth.

    Vue 3 - Paramètre segments sur 5 plus un clic sur bouton Smooth

    Bien, Width, Segments, Only Vertices et Clamp Overlap n'ont plus de secret pour vous maintenant.

    Voyons les choix sous Limit Method. Ces choix permettent de restreindre l'effet du Bevel Modifier sur l'objet.

     

    Avec le choix None actif, il n'y a aucune restriction et l'effet du Bevel Modifier s'appliquera sur tout l'objet.

     

    Avec le choix Angle, on limite l'effet du Bevel Modifier aux endroits où un angle minimum entre les faces est dépassé.

    Il faudra pour que le Bevel se fasse sur une arête, que l'angle entre les deux faces soit plus grand que celui choisi dans le paramètre.

    Le choix Angle semble n'avoir aucun effet sur le cube mais en réalité ceci est simplement une fausse impression.

    Un cube a simplement tous ses angles à 90 degrés. Si la valeur du paramètre Angle est plus petite que 90 degrés, le biseautage

    se fera partout sur le cube puisque tous ses angles sont à 90 degrés, donc plus grand que la valeur de Angle.

     

    Mais si pour Angle, on met une valeur de 90 degrés ou plus, il n'y aura aucun biseautage sur le cube car tous ses angles sont

    identiques à 90 degrés et la valeur du paramètre est sur 90 degrés ou une valeur plus grande que 90. Les angles entre les faces du

    cube seraient donc égaux ou plus petits que la valeur du paramètre Angle.

     

    Sur un cube le paramètre Angle fait donc son travail. C'est juste que parce que le cube ayant tous ses angles sur une valeur unique,

    soit 90 degrés, forme une seule et unique valeur de référence avec la valeur de Angle. 

     

    Avec un objet, comme une cube, ayant tous ces angles identiques, on se retrouve avec ces 3 possibilités.

    Tous les angles du cube à 90 degrés sont plus grands que la valeur de Angle donc permettant le biseautage.

    Tous les angles du cube à 90 degrés sont identiques à la valeur de Angle, donc le biseautage est impossible.

    Tous les angles du cube à 90 degrés sont plus petits que la valeur de Angle, donc le biseautage est impossible.

     

    Ci-dessous, les 2 images montrent un escalier fait simplement en extrudant un cube. Puisque cet escalier a tous ses angles à 90

    degrés, on se retrouve avec les mêmes 3 choix tout comme si on travaillait sur un cube. Les angles de l'escalier, tous identiques,

    sont tous plus grands ou tous égaux ou tous plus petits que la valeur du paramètre Angle.

     

    Pour la première image, Angle ayant une valeur de 50, dont plus petit que 90 degrés permet le biseautage de l'escalier.

    Vue 1 -Escalier et Bevel Modifier

    Ci-dessous, Angle est ajusté sur 90 degrés.

    Comme tous les angles de l'escalier sont de 90 degrés, l'effet du Bevel Modifier disparaît complètement car tous les angles

    de l'escalier sont identiques à la valeur du paramètre Angle. Pour que le biseautage se fasse, il faut que les angles entre les faces

    soient plus grands que la valeur de Angle, Dans cet exemple de l'escalier, ces angles sont tous identiques au paramètre Angle, donc

    pas de biseautage comme on peut le voir dans l'image ci-dessous.

    Vue 2 - Escalier et Bevel Modifier

    Pour voir l'effet du paramètre Angle,

    essayons une forme simple comme un cube transformer un peu en sablier

    en mettant une boucle horizontale au centre avec la commande Ctrl + R,

    puis en diminuant la taille de cette boucle avec la touche S.

     

    Ci-dessous, les 4 images montrent l'effet du Bevel Modifier au fur et mesure qu'on augmente la valeur du paramètre Angle.

    La première image ci-dessous, montre que l'objet est entièrement biseauté avec Angle sur une valeur de 30 degrés.

    Angle sur 30 degrés

    En mettant Angle sur 50 degrés, on perd le biseautage sur la zone du goulot d'étranglement au centre de l'objet.

    Angle sur 50 degrés

    En mettant Angle sur 90 degrés, on perd le biseautage sur les arêtes des murs verticaux de l'objet.

    Angle sur 90 degrés

    Finalement, en mettant Angle sur 150 degrés, il n'y a plus de biseautage du tout.

    Vue 4 - Angle sur 150 degrés

    Bien, j'espère que vous comprenez un peu mieux le paramètre Angle.

    Mais n'oubliez pas que sur un cube ou un simple escalier, ce paramètre a un effet tout ou rien.

    Pour un cube si Angle est plus petit que 90, le biseautage se fera sur toutes les arêtes.

    Pour un cube si Angle est égale à 90, le biseautage est impossible (tous les angles du cube identiques à la valeur de Angle)

    Pour un cube si Angle plus grand que 90, le biseautage est impossible (tous les angles du cube plus petit que la valeur de Angle).

    Tout objet ayant tous ses angles identiques, comme un cube , un tétrahédron (pyramide à 3 cotés) est modifié d'un seul bloc

    car on se retrouve à comparer une valeur unique avec la valeur du paramètre Angle. Cette valeur unique est soit plus grande,

    soit égale ou soit plus petite que la valeur de Angle.

     

    Pour ceux qui voudraient essayer le Bevel Modifier sur le tétrahédron,

    il faut activer dans les Addons  Add Mesh : Regular Solids.

    Ensuite dans les menus de la commande Shift + A vous faites Shift + A > Mesh > Solids > Platonic > Tetrahedron.

    Pour le tétrahédron, on perd le biseautage lorsqu'on met Angle sur une valeur de 110 ou plus.

     

    Le choix Weight permet de donner une valeur à chaque arête permettant ainsi de faire varier le degré de

    biseautage à différents endroits sur le maillage. On peut sélectionner plusieurs arêtes en même temps pour leur assigner une

    valeur de poid ou de "weight". Seules les arêtes sur lesquelles on a mis une valeur seront biseautées.

     

    Pour assigner une valeur entre 0 et 1, sélectionner une ou plusieurs arêtes (edge) de l'objet à biseauter.

    Pour faire cela, en Edit Mode (touche Tab) passer en Edge Select Mode (Ctrl + Tab puis touche 2).

    Appuyer sur les touches Ctrl + E puis presser la touche du chiffre 5 ou cliquer sur le choix Edge Bevel Weight dans le menu.

    Ensuite pour choisir la valeur désirée, bouger la souris et cliquer le bouton gauche de la souris pour choisir la valeur.

    Dans le coin gauche, en bas de l'écran 3D, vous verrez la valeur qui sera assignée à l'arête. 

    Tenir la touche Shift ou Ctrl enfoncée pour faire varier la valeur par pas d'incrémentation.

    Les arêtes ont une valeur de 0 par défaut en mode Weight. Donc, si on assigne aucune valeur aux arêtes,

    il n'y a pas de biseautage possible sur l'objet en mode Weight même si on augmente la valeur du paramètre Width.

    En mode Weight, il faut assigner une valeur aux arêtes pour pouvoir biseauter l'objet.

     

    L'image, ci-dessous, montre que le paramètre Weight permet de biseauter un objet avec des différences d'intensité.

    Les 4 arêtes du haut ont une valeur de 0.300.

    Les 4 arêtes du centre et celles des 4 coins des murs verticaux ont une valeur de 0.000, donc aucun biseautage.

    Les 4 arêtes du bas ont une valeur de 1.0000, donc ces 4 arêtes auront un effet de biseautage maximum.

    le Bevel Modifier et le paramètre Weight 

    *******************************     Mise à jour   ******************************

    Dans Blender 2.70a, la valeur weight d'un edge peut être définie dans le panneau des propriétés à droite de l'écran 3D.

    S'il n'est pas ouvert, ouvrir le panneau des propriétés en appuyant sur la touche N.

    Tout en haut de ce panneau des propriétés, il y a le panneau Transform.

    Dans le panneau Transform, on modifiera la valeur du paramètre Bevel Weight.

     

    Tout comme dans la méthode que j'ai expliqué un peu plus haut, il faut, en Edit Mode,  sélectionner le ou les edges

    qui doivent recevoir un effet de biseautage puis modifier la valeur du paramètre Bevel Weight dans le panneau Transform.

     

    Il faut comprendre qu'en utilisant la méthode weight pour limiter le biseautage, deux paramètres servent au contrôle du résultat.

    Le paramètre Width dans le panneau du Bevel Modifier définie la valeur maximum que l'effet de biseautage peut avoir.

    Le paramètre Bevel Weight dans le panneau Transform définie un pourcentage qu'aura le biseautage par rapport à l'effet de

    biseautage maximum. Ce pourcentage est représenté par une valeur entre 0 et 1.

    La valeur 0 = pas de biseautage, la valeur 1 = biseautage maximum ou un bevel weight de 100%)

    Les paramètres de contrôle du biseautage avec Weight

    Finalement, en Edit Mode, pour biseauter une face ou un edge, on peut simplement sélectionner un edge ou une face

    puis faire la commande Ctrl + B. En bougeant la souris vous verrez l'edge ou la face être biseauter.

    Pour biseauter uniquement sur les vertices, la commande est Shift + Ctrl + B.

    Utiliser ces deux commandes revient à faire ce que fait un Bevel Modifier qui utilise le weight limit mode.

     

    Blender, très souvent, nous permet de prendre différentes méthodes pour obtenir le même résultat.

    ******************** Fin de la mise à jour ************************************

    Finalement le choix Vertex Group permet de restreindre l'effet du Bevel Modifier à un groupe de vertices.

    Step 1 - Définir une zone en rouge sur l'objet en mode Weight Paint.

                      Définir une zone en Weight Paint Mode

    Step 2 - Donner un nom à ce groupe de vertices dans le panneau Vertex Groups sous le bouton Objet Data

                      Nommer le groupe de vertices

                 Dans cet exemple, j'appelle le groupe de vertices simplement Dessus pour dessus du cube.

    Step 3 - Dans le panneau du Bevel Modifier, cliquer sur Vertex Group, puis cliquer sur la longue barre grise qui est apparu.

                     Panneau du Bevel Modifier

                   Cliquer sur le nom de votre groupe de vertices. Dans cet exemple, le nom de mon groupe est Dessus.

    Step 4 - Cliquer sur le carreau à gauche du paramètre Only Vertices pour activer cette option

                 car le choix Vertex Group ne fonctionne pas sur les arêtes (edge). Il opère uniquement que sur les vertices.

     

    Mes amis!

    J''espère que vous comprenez un peu mieux comment utiliser et faire le réglage des différents paramètres du Bevel Modifier.

    Que la force soit avec vous!

    À la prochaine!

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  • Commentaires

    1
    olivier
    Samedi 18 Juin 2016 à 19:59

    Bonjour,

    Merci pour cet article certainement le plus clair et détaillé que j'ai trouvé sur le bevel modifier.

    Je rencontre cependant un problème :

    Dans les anciennes versions en affectant un poids différents à chaque vertice, on pouvait biseauter une arête "en biais" (enfin avec un biseau qui s'élargissait le long d'une arête). C'est un comportement que l'on voit encore dans de nombreux tutos, mais je n'arrive pas à le reproduire avec ma version (2.77). Dans le panneau Transform, en affectant le paramètre Vertex Data->Bevel Weight on peut effectivement biseauter différemment chaque vertice mais uniquement dans le mode "only vertices". Mais quand on est en mode normal, ces paramètres n'affectent pas le biseau de l’arête entre les vertices en question. Il faut alors se tourner vers le paramètre Edge Data->Bevel Weight pour avoir un effet. Ceci semble logique mais du coup le biseau est parallèle à l'arête d'origine.

    Qu'est-ce que je n'ai pas compris ? Avez-vous une idée comment obtenir ce résultat ?

    olivier

      • Lundi 20 Juin 2016 à 00:25

        Pour faire ce que tu dis, il ne faut pas utiliser le Bevel Modifier car il ne donne pas accès aux edges qu'il fait.

         

        Sélectionne les edges que tu veux biseauter puis fais la commande Ctrl + B. Ensuite bouge la souris pour ajuster le biseautage.

         

        Clique le bouton gauche de la souris pour accepter le biseautage.

        Faire la commande Ctrl + . (point) pour avoir comme point de pivot Individuals origins.

        Sélectionne les edges au sommet des edges biseautés puis avec la touche S tu ajustes la largeur de ces edges.

        Ceci te donnera donc pour tes edges biseautés un bout plus étroit que l'autre.

        Exemple de biseau avec différente largeur en haut et en bas

      • olivier
        Mardi 21 Juin 2016 à 02:24

        Merci beaucoup ça répond parfaitement à ce que je veux faire.

        C'est très simple en fait, mais en tant que débutant je m'étais enfermé dans le bevel modifier ;)

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