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Dupliquer un mouvement
Bonjour!
Dans mon post du 20 juillet 2014, je vous disais que je cherchais de l'information sur les armatures.
Mon problème était de savoir si dans Blender il était possible d'utiliser une seule armature pour animer plusieurs personnages.
La réponse semble bien être que non.
Dans Blender, un maillage peut être facilement changer par celui d'un autre objet.
Par exemple, supposons que dans votre écran 3D vous ayez un cube et une sphère UV.
Pour transformer le cube en sphère, il suffit de sélectionner le cube, puis de cliquer sur le bouton Object Data dans l'écran des
propriétés. Le bouton Object Data est le bouton avec une sorte de petit triangle. Ceci est vrai pour les objets de type maillage
(mesh en anglais) car le logo sur ce bouton change en fonction du type d'objet sélectionné (mesh, curve, text, etc, etc).
Dans le haut du panneau qui s'est ouvert, il faut cliquer ensuite sur le petit logo en forme de triangle à gauche du mot Cube pour
voir la liste des maillage disponibles. Avec un cube et une sphère dans l'écran 3D, on aura dans la liste : Cube et Sphere.
Il suffira donc de cliquer sur le mot Sphere dans la liste pour voir le cube devenir une sphère.
Le cube devenu une sphère partage maintenant le même data qui défini le maillage de la sphère du bas.
Si on passe en Edit Mode en pressant la touche Tab, on voit que les deux sphères sont passées en Edit Mode.
C'est aussi ce qui se passe lorsqu'on duplique un objet avec la commande Alt + D.
La copie partage le même data qui définie l'objet original. Modifier un objet, modifiera également l'autre.
Tout ceci pour dire que je pensais pouvoir faire la même chose avec une armature, mais on ne peut pas.
Par exemple, supposons que vous vouliez animer des soldats qui seraient tous des clones comme
dans le film de Star Wars : La guerre des clones. Pour animer 3 soldats, ça serait bien si on pouvait simplement
dupliquer le maillage du soldat deux fois, puis de simplement animer l'armature du premier soldat. Mais on ne peut pas faire ça.
Les maillages du 2e et du 3e soldat seraient déformées mais tout de travers car l'armature n'est pas à l'intérieur de ces maillages.
L'information de la déformation du premier soldat n'est pas transférable sur le 2e et 3e soldat.
La déformation est directement relié à la position XYZ de l'armature. Il faudrait que Blender donne la possibité
de répéter la déformation mais en permettant d'entrer une nouvelle coordonnée XYZ pour chaque maillage copié.
Malheureusement Blender n'offre pas cette possibilité pour le moment.
L'image ci-dessous montre ce qui arrive sur le maillage copié avec Alt + D lorsqu'on fait pivoter un os de la jambe.
Comme on dit dans les casinos : rien ne va plus.
Mais il ne faut pas se décourager. On peut tout de même dupliquer le mouvement d'un personnage sur un autre personnage.
Mais il faut le faire en mettant des contraintes de copie de rotation pour chaque os.
Si vous voulez des personnages tous identiques, il suffit de copier une fois le personnage.
Sur le personnage copié, on met les contraintes pour copier les rotations de chaque os du premier personnage.
Ensuite il suffit de copier le personnage copié qui a reçu les contraintes. En copiant ce personnage on copiera aussi les contraintes.
Ce personnage avec les contraintes sera copié autant de fois qu'on veut des copies du personnage.
Par contre, si vos personnages sont différents et que vous vouliez copier uniquement les rotations des os de l'armature du premier
personnage, il faudrait dans ce cas mettre des contraintes sur les os de chacun des personnages manuellement.
Pour éviter les problèmes, il serait sans doute préférable que les armatures soient toutes identiques, c'est-à-dire qu'elles aient
toutes le même nombre d'os.
La procédure pour mettre les contraintes sur les os est très simple.
Si tous les personnages sont identiques, faire une copie du personnage et de son armature avec la commande Shift + D.
Sélectionner l'armature du personnage d'origine. Mémoriser le nom de l'armature apparaissant en bas et à gauche de l'écran 3D.
Passer en Pose Mode.
Sélectionner un os de l'armature.
Dans l'écran des propriétés, cliquer sur le bouton qui a comme logo un os.
Dans le haut du panneau vous verrez le nom de l'os sélectionné.
Mémoriser le nom de l'os car il faudra sélectionner ce nom dans la contrainte qui copiera la rotation de cet os.
Sélectionner l'armature de la copie du personnage ou simplement d'un autre personnage s'ils sont différents.
Passer en Pose Mode puis sélectionner l'os qui correspond à l'os sélectionné dans l'armature du premier personnage.
Cliquer sur le bouton des contraintes pour les os (le logo est un petit os avec 2 maillons de chaîne).
Cliquer sur le long bouton Add Bone Constraint.
Puis dans la liste des contraintes, sous Transform cliquer sur Copy Rotation.
Cliquer sur le long rectangle gris avec un petit cube orange sur sa gauche.
Dans la liste qui est apparu, cliquer sur le nom de l'armature du premier personnage.
On veut copier un mouvement d'un os qui se trouve dans cette armature.
Après avoir cliquer sur le nom du premier armature, un nouveau champ apparaît.
Dans ce champ, il faut entrer le nom de l'os de la première armature qu'on avait sélectionnée.
C'est pour cela qu'il faut mémoriser le nom de l'os qu'on avait sélectionné dans l'armature du premier personnage.
L'os de la jambe qui avait été sélectionné dans l'armature #1 était VisualSceneNode4.
Dans l'armature de la copie du personnage, l'os correspondant a été sélectionné.
Le nom de l'os sélectionné de l'armature du premier personnage est mis dans la contrainte.
Ainsi, l'os de la jambe du personnage copié copiera l'os de la jambe du premier personnage.
Pour vérifier la contrainte presser les touches Alt + . pour que le point de rotation soit l'objet sélectionné.
Sélectionner l'os dans la première armature puis presser la touche R et bouger la souris.
Vous verrez le second personnage copier le mouvement du premier personnage.
Il faut répéter la procédure pour chaque os de l'armature copiée.
1- Sélectionner un os dans l'armature du premier personnage pour voir son nom.
2- Sélectionner l'os équivalent dans la seconde armature.
3- Mettre la contrainte Copy Rotation sur l'os sélectionné.
Comme je l'ai dit, si on veut des personnages identiques, il suffira de copier le second personnage qui a reçu les contraintes.
Mais si les personnages sont différents, il faut mettre des contraintes de rotation, manuellement, sur les os des armatures de
chaque personnage.
Je rappelle à ceux qui débutent dans Blender que pour trouver des personnages gratuits avec armature,
le plus simple est de mettre dans Google le terme free rigged character.
Mes amis!
Une, deux, trois, quatre, une, deux, trois, quatre. Demi tour à droite, à droite toute.
À la prochaine!
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