• Bonjour!

     

    Blender, étant un logiciel complexe avec lequel il y a toujours quelque chose à apprendre,

    permettra à quiconque de toujours repousser les limites de sa créativité.

     

    Mais pour pouvoir faire éclater sa créativité en utilisant Blender 3D, il faut comprendre le processus

    de ce que signifie l'expression "faire de la 3D" et comprendre l'interface graphique de Blender.

     

    Faire de la 3D c'est d'abord réfléchir avec sa tête : quelle est la scène ou l'objet que l'on veut créer.

    Avant même de toucher à l'ordinateur, il peut être utile de se faire un petit dessin sur un bout de papier.

    Ainsi vous aurez une idée plus précise de ce que vous voulez réaliser. Vous aurez un but, un objectif précis.

     

    Pour vous rendre la tâche plus facile, vous pouvez faire une scène en utilisant des objets 3D trouvés sur le web.

     

    Dans ce cas, vous aurez à faire un travail de recherche sur le web.

    Il vous faudra trouver sur le web les objets en 3D que vous désirez utiliser.

    Un site web où on peut trouver des objets 3D gratuits est Free 3D.

     

    Si vous faites les objets de votre scène vous-même, pour en augmenter le réalisme, il vous faudra mapper vos objets.

    Mapper vos objets signifie mettre une texture sur la surface de vos objets.

    Par exemple, vous faites une petite maison. Les murs externes de la maison sont en brique, en bois rond ou en bloc de ciment.

    Vous devrez donc trouver sur le web ces images de texture ou les faire vous-même en utilisant un logiciel pour faire des textures.

     

    Noter qu'une texture peut être faite directement dans Blender. Dans ce cas on dira que l'on utilise une texture procédurale.

    Cela signifie que c'est l'ordinateur qui calcule la réalisation de la texture à chaque rendu.

    Mais quand notre objet est complexe comme un personnage ou l'extérieur d'une maison, il est plus judicieux

    de créer une image que l'on viendra ensuite appliquer sur les faces de notre objet.

     

    Maintenant, vous savez quel est l'objet ou la scène que vous voulez faire en 3D.

    Il vous faut choisir un logiciel 3D pour la réaliser.

    Il y a bien sûr Autocad ou Maya mais ces logiciels ne sont pas du tout gratos.

    Vous voulez faire de la 3D, d'accord, mais cela ne signifie pas que vous voulez vous faire vider les poches.

     

    Parce que tout le monde n'est pas capitalisme dans l'âme, il existe des solutions de rechange.

    Une de ces solutions est d'utiliser Blender 3D, un logiciel gratuit mais qu'il vous faudra apprendre à maîtriser.

    Où télécharger Blender? Vous le trouverez sur son site web officielle blender.org.

     

    Avant de poursuivre, récapitulons le processus de faire de la 3D.

    1 - Réfléchir sur ce qu'on veut réaliser

    2 - Préciser l'objectif qu'on veut réaliser en faisant un petit croquis ou un dessin

    3 - Rechercher des objets 3D, des textures sur le web si nécessaire

    4 - Trouver un logiciel pour faire des textures si nécessaire

    5 - Choisir un logiciel 3D

    6 - Apprendre à maîtriser les logiciels que l'on utilisera pour mener notre projet à terme

     

    Maintenant, la maîtrise d'un logiciel pour créer une texture de brique ou de bois ou encore l'utilisation d'un logiciel

    comme Photoshop ou GIMP ne dépend que de vous et de votre volonté à apprendre le fonctionnement de ces logiciels.

     

    Je poursuivrai en me concentrant uniquement sur l'utilisation du logiciel Blender 3D.

    Il sera plus facile d'apprendre à utiliser Blender si l'on comprend la logique de Blender et ce que signifie faire de la 3D.

     

    Faire de la 3D, c'est créer des objets en 3D puis de les mapper pour en augmenter le réalisme.

    Dans Blender on peut aussi animer nos objets et même faire des jeux vidéos.

     

    Faire une image fixe est le plus facile.

    Faire une animation est plus difficile car il faut justement gérer l'animation et même cuire les textures (to bake texture en anglais).

    Faire un jeu vidéo est encore plus difficile car il faut

    • créer les objets,
    • gérer l'animation,
    • cuire les textures
    • gérer l'interacton entre le joueur et notre jeu vidéo 
    • et aussi très important donner une logique, un but à notre jeu.

     

    Puisque faire de la 3D signifie créer un objet, colorer un objet, mapper un objet, animer un objet, Blender pour faire tout cela

    utilise un ensemble de fenêtres et plusieurs modes de travail. Chaque fenêtre, chaque mode de travail ayant un but très précis.

    Lorsque l'on comprend cela, l'utilisation de Blender s'en trouvera facilité.

     

    Après avoir téléchargé et installé Blender sur votre ordinateur, vous cliquez sur son icône pour l'ouvrir.

    Vous vous retrouvez devant son interface et là vous vous dites ayoye, comment ça marche cette affaire là!

     

    La première chose à apprendre est donc comment gérer et à quoi servent tous ces écrans.

     

    1 - Chacun de ces écrans a une barre avec des boutons dans le bas ou le haut qui lui est associé.

     

    2 - Le premier de ces boutons, sur la gauche, dans la barre, ouvre une liste qui permet de choisir un type d'écran.

         Autrement dit ce bouton permet de réassigner le type d'écran.

         Noter que le petit dessin sur ce bouton change ou est différent pour chacun des types d'écran.

         Bouton de type d'écran

    3 - Il y a en tout 17 types d'écrans différents. Mais en ouvrant Blender nous avons les 4 écrans ci-dessous.

           Interface par défaut de Blender  Types d'écran

         L'écran 3D est l'écran où l'on crée nos objets 3D. C'est l'écran de travail.

                         Elle a 2 panneaux que l'on ouvre ou ferme avec les touches T ou N.

                         Le panneau de gauche (touche T) est un panneau d'outils qui change en fonction du mode de travail.

                         Le panneau de droite (touche N) est un panneau contenant certaines propriétés des objets

                                                                                       et des contrôles du mode d'affichage des objets et de la grille de Blender.

         L'écran Outliner ou écran d'arborescence affiche toute la hiérarchie des objets que contient notre scène.

         L'écran des propriétés permet de définir les caractéristiques des objets dans notre scène.

         L'écran Timeline permet de définir le début et la fin d'un mouvement d'un objet dans une animation vidéo

     

         Les écrans NLA Editor, Dope Sheet, Graph Editor et Timeline servent à créer une animation vidéo.

         Les écrans Movie Clip Editor et Movie Video Sequencer servent à l'assemblage d'une vidéo comportant plusieurs plan de vue.

         L'écran Logic Editor sert à la création d'un jeu vidéo.

     

         L'écran du Node Editor sert à modifier le rendu d'une scène en utilisant une suite de nodes.

                                           Un node ou un noeud en français réalise une fonction très précise sur le rendu de notre image.

                                           Par exemple modifier le contraste final de l'image du rendu.

                                           Le Node Editor peut servir à réaliser 3 buts différents.

                                                                 1 - Créer un matériel (shader node en anglais)

                                                                 2 - Créer une texture (texture node en anglais)

                                                                 3 - Modifier le rendu de l'image (exemple fusionner 2 images en une seule)

                                                                                                               (Compositing node en anglais)

                                          Noter que le moteur de rendu Cycle repose principalement sur l'utilisation du node Editor.

                                          Pour utiliser Cycle, apprendre comment utiliser le node editor devient donc un incontournable.

          

         L'écran du UV/Image Editor est utilisée lorsqu'on déplie un objet pour le mapper avec une image.

             

         L'écran User Preferences est là où on ajuste les différents paramètres de Blender à sa convenance.

         L'écran Python Console sert à écrire des scripts en langage Python pour faire certaines opérations précises.

         L'écran Text Editor permet de se laisser des notes au sujet de notre scène pour se rappeler plus tard comment

                                        on a fait pour réaliser telle ou telle autre chose dans Blender.

         L'écran du File Browser est utilisé automatiquement chaque fois qu'on ouvre ou sauvegarde un fichier avec F1 ou F2.

     

    4 - Vous pouvez redimensionner un écran en plaçant le curseur de la souris sur la jonction entre 2 écrans

         puis en tenant enfoncer le bouton gauche de la souris, bouger la souris pour ajuster la dimension de l'écran.

     

    5 - Ajouter un écran en plaçant le curseur de la souris dans le coin supérieur droit d'un écran sur les petites lignes

         en diagonale. Tenir enfoncé le bouton gauche de la souris et bouger la souris pour créer un nouvel écran.

         Une autre façon d'ajouter un écran est de mettre le curseur de la souris sur la jonction entre 2 écrans

         puis de cliquer le bouton droit de la souris. Dans le menu qui est apparu, cliquer sur le choix Split Area.

     

    6 - Pour joindre 2 écrans en un seul, placer le curseur de la souris sur la jonction entre 2 écrans

         puis cliquer le bouton droit de la souris. dans le menu qui est apparu cliquer sur Joint Area.

         Déplacer le curseur de la souris dans l'écran qui doit disparaître puis cliquer le bouton gauche de la souris.

         Pour interrompre l'opération cliquer de nouveau sur le bouton droit de la souris.

     

    Pour une vidéo, en anglais, sur la gestion des écrans voir ici. La vidéo est facile à comprendre et très explicative du sujet.

     

    =========================================================================

     

    Maintenant, puisque faire de la 3D c'est créer, colorer des faces, faire des textures, définir des zones sur un objet, animer un

    objets, toutes ces opérations demandent un environ de travail et des outils qui sont spécifiques à chacune de ces tâches.

     

    C'est pourquoi dans l'écran 3D de Blender, on peut utiliser 8 modes de travail différents.

     

    Il y a tout d'abord les modes de base qui sont l'Object Mode et l'Edit Mode.

     

    Il y a le Sculpt Mode qui permet de détailler davantage les caractéristiques du visage d'un personnage par exemple.

     

    Le mode Vertex Paint permet de colorer un objet en assignant des couleurs aux vertices.

     

    Le mode Weight Paint permet de définir une zone sur la surface d'un objet dans le but d'appliquer sur cette zone

                                         un effet comme faire pousser des cheveux ou mettre des vagues sur une région d'un plan.

                                         Une zone est simplement un groupe de vertices auquel on donnera un nom spécifique.

     

    Le mode Texture Paint permet de peindre ou colorer directement les faces d'un objet.

                                          Il faut en premier avoir mis un matériel sur les faces que l'on veut peindre.

                                          Ensuite on crée une texture qui est simplement une image toute noire.

                                          En venant colorier cette image toute noire on réalise une texture.

                                          Le mode Texture Paint permet aussi de cloner une image pour la transformer en texture

                                          sur un objet. Par exemple, une image d'un cheval peut être peindre sur un objet en forme de cheval.

                                          Ce qui nous aidera à créer une texture plus authentique.

     

    Il y a aussi 2 autres modes un peu plus spécifiques qui sont le Pose Mode et le Particle Mode.

    Le Pose Mode est disponible lorsque l'objet sélectionné est une armature.

    Le Particle Mode s'utilise avec un système de particules de type Hair.

     

    J'ai fait un post sur les modes de travail qui vous donnera plus d'explication sur le sujet que vous trouverez ici.

    ========================================================================= 

     

    Comprendre le système d'écrans.

    Comprendre l'utilisation des modes de tavail.

     

    Il reste à comprendre les différents types d'objets.

     

    Pour faire une scène puis en faire son rendu, on crée des objets en 3D.

     

    Mais on peut faire un objet 3D avec des objets de type mesh, curve, surface, metaball ou text.

     

    Pour un personnage, on utilisera les objets de type Armature.

     

    Pour éclairer sa scène, il faut utiliser des objets de type lamp

    et pour avoir un point de vue pour le rendu, il faut un objet de type camera.

     

    Comprendre les subtilités des différents objets est donc important pour réaliser une scène.

     

    Par exemple, un objet de type lamp, camera ou empty ne s'amène pas en Edit Mode.

     

    Et justement, un empty ça sert à quoi au juste?

    Bien, un empty sert juste à fournir une coordonnée de positionnement sur les axes XYZ.

    On utilise un empty lorsqu'on veut qu'un objet pointe vers une position précise dans la scène.

    Par exemple, faire traquer la position d'un empty à la caméra facilite le positionnement de la caméra.

    Noter qu'un empty n'apparaîtra pas dans le rendu de votre image. C'est uniquement une représentation d'une coordonnée XYZ.

     

    Voici le lien vers un post que j'ai fait par le passé expliquant les différents types d'objets qu'offre Blender.

     =========================================================================

     

    Je rappelle que Blender a 3 moteurs de rendu qui sont

    Blender Render       : moteur par défaut

    Blender Games       : pour les jeux vidéos

    Cycle Render          : pour obtenir des images plus réalistes

     

    Noter qu'il n'y a pas de compatibilité pour vos scènes entre les moteurs Blender Render et Cycle Render.

     

    Une scène faite pour Cycle donnera un résultat très désastreux si vous essayez de la rendre dans Blender Render.

    Et l'inverse est aussi vrai. Une scène pour Blender Render ne fonctionne pas bien sous Cycle Render car ces 2 moteurs de rendu

    fonctionnent sur des principes très différents qui les rendent incompatible l'un à l'autre.

      ======================================================================

     

    Blender, c'est donc

    • un ensemble de 17 écrans, chaque écran servant à un but bien particulier.
    • 8 modes de travail différents pour accomplir des tâches spécifiques,
    • un ensemble de différents types d'objets pour créer notre scène
    • 3 moteurs de rendu différents
    • et aussi même si je ne l'ai pas abordé, un ensemble de commandes qui utilise des raccourcis-claviers

     

    Voilà!

     

    Mes amis!

    On retrousse ses manches et on apprend à maîtriser Blender.

    À la prochaine!

    Yahoo!

    votre commentaire
  • Bonjour!

     

    Dans Blender 3D, on peut faire une scène aussi simple ou aussi compliquée que l'on  désire.

     

    Comme il est dit, la perfection est atteinte non pas quand il y a encore quelque chose à ajouter

    mais plutôt quand il n'y a rien de plus à enlever.

     

    Autrement dit, on peut obtenir une belle image finale en utilisant que quelques objets.

     

    Dans ce post, je vous montre donc quelques images faites en utilisant comme point de départ un torus.

     

    On changera notre résultat final simplement

    • en mettant une texture sur la surface du torus,
    • en modifiant ses faces
    • ou encore en utilisant le torus en mode fil de fer
    • ou encore en copiant un objet sur ses faces.
    • etc, etc, etc.

     

     Ci-dessous, ma première image de base.

    Image 1 - R2 se balade dans un tuunnel

    J'ai simplement mappé le torus avec une texture que j'ai faite avec le logiciel Repper.

    Faire le petit chemin en rouge en Edit Mode n'était pas bien difficile.

    Il suffit d'utiliser un objet de type plan qu'on écrase (touche S) puis qu'on duplique avec la commande (alt + R) sur 360 degrés.

    Pour R2D2, voir mon post sur ce brave petit robot pour plus d'information.

     

    Pour ma seconde image, j'ai changé la texture utilisée, ajouté un panneau publicitaire et modifié le chemin où circule R2.

    Mon panneau publicitaire serait avec intelligence artificiel lui permettant ainsi de reconnaître le type de personne se trouvant près

    de lui et il adapterait sa publicité en conséquence. Une femme avec un enfant, une pub de savon à linge. Un chien, une pub de

    bouffe pour chien. Un robot, une pub sur de l'huile et une source d'alimentation. Vous comprenez le principe.

    Image 2 - R2 en balladde 

    La texture sur le torus est un mélange de 2 textures fusionnées en une seul dans le logiciel GIMP.

    Ce qui est en jaune provient du côté d'un kayak et ce qui est en bleu provient d'une station spatiale.

    Encore une fois, ces 2 textures ont été faites avec le logiciel Repper.

    Motif 1    Motif 2

    La fusion des 2 textures ci-dessus dans GIMP donne la texture ci-dessous.

    Noter que j'ai dupliqué le motif un peu dans la texture finale.

    La texture finale

     

    Maintenant, au lieu de mettre une texture sur le torus, on peut simplement modifier ses faces.

    L'image ci-dessous, montre un résultat qu'on peut obtenir. J'ai ajouté un alien pour mettre disons un peu de vie.

     Le torus avec les faces modifiées 

    Si vous comparez cette image avec ma première image du torus, le résultat final est très différent.

    Mais les 2 scènes utilisent comme point de départ un torus. 

     

    Pour ceux qui découvrent Blender, pour modifier les faces il faut passer en Edit Mode.

    Donc, sélectionner le torus puis presser la touche Tab.

     

    En principe, en Edit Mode, vous devriez voir le torus avec toutes ses faces en orange.

    Noter, la commande pour passer entre Vertice, Edge ou Face Select Mode est Ctrl + Tab puis taper 1 ou 2 ou 3.

     

    Sur la gauche de votre écran, cliquer sur le bouton Extrude Individual et déplacer le curseur de la souris vers la gauche.

    Cliquer sur le bouton Extrude Individual

    Ceci extrudera les faces vers l'intérieur du torus.

     

    Passer en mode Individual Origins comme point de pivot (touche Ctrl + touche point).

    Ensuite presser la touche S et bouger la souris pour diminuer la taille des faces.

     

    Petite note : avant de passer en Object Mode, amener la caméra à l'intérieur du tube que forme le torus

                      puis passer en vue de la caméra (touch zéro du clavier numérique)

                      il sera ainsi plus facile de voir ce qu'on fait lorsqu'on extrude puis que l'on redimensionne les faces.

     

    Comme dernier exemple, l'image ci-dessous montre la copie sur les faces.

    Le torus avec la copie sur les faces 

    Pour faire la copie sur les faces, il faut utiliser 2 torus.

    Un torus fait les parois en rouge, le second torus sert à fournir des faces pour dupliquer les cones en bleu.

     

    Le torus qui sert à fournir les faces a les mêmes dimensions que le premier torus mais comporte moins de faces.

    Si le torus qui fournit les faces a trop de face, les objets copiés sur les faces se chevaucheront car ils seront trop près

    les uns des autres ou bien il faut diminuer la taille de l'objet copié au maximum.

     

    La relation nombre de faces et taille de l'objet copié dépend bien sûr du résultat que l'on cherche à obtenir.

    N'oubliez pas qu'il faut parenter l'objet à copier avec le torus qui fournit les faces avec la commande Ctrl + P.

     

    Dans l'image, on voit que j'ai aussi ajouté une sphère (une icosphere pour être précis) en jaune avec l'option mirror activée.

    C'est ce qui permet de voir l'intérieur du tunnel de se réfléchir sur la surface de la sphère.

     

    Par le passé, j'ai fait un post sur la copie sur les faces pour ceux qui aimeraient de l'information supplémentaire sur ce sujet.

     

    Mes amis!

    Un monde meilleur ne se réalisera pas en s'accrochant à nos valeurs mais en faisant preuve d'une plus grande ouverture d'esprit.

    À la prochaine!

    Yahoo!

    1 commentaire
  • Bonjour!

     

    Aujourd'hui, je vous montre quelques images faites après avoir regarder une vidéo

    qui explique comment utiliser Blender pour créer un motif abstrait.

    Le motif abstrait est fait en transformant le cube en un plan puis en lui appliquant plusieurs "modifiers".

    L'utilisation de plusieurs nodes nous permet de parvenir au but final.

     

    Noter que mes images montrent mes résultats obtenus avec l'information du début de la vidéo.

    Il n'est pas nécessaire de tout faire ce qui est expliqué dans la vidéo.

    Tout dépend de ce que vous cherchez à faire.

     

    J'utilise le plan modifié comme si c'était des montagnes.

    J'ai mis le ciel noir et dans GIMP cette couleur noir a été rendu transparente.

    Ensuite j'ajoute une autre image sur un second calque et j'exporte le tout en une image.

     

    Voici ci-dessous quelques unes des images que j'ai faites.

    1 - Montagne et étoiles

    2 - Montagne et soleil

    3 - Montagne et pluie 

    Dans la première image, le fond étoilé provient du tutoriel sur les étoiles dans Cycle.

    Les images du fond pour la seconde et la troisième image proviennent du web.

     

    Pour obtenir un motif plus aléatoire, il faut mettre un decimate modifier pour réduire le nombre de vertices

    comme il est suggéré dans la vidéo.

     

    Voici la page sur la documentation des modifiers pour ceux qui aimeraient en apprendre davantage sur le sujet.

     

    Mes amis!

    Blender 2.76 est disponible pour le téléchargement.

    À la prochaine!

     

    Yahoo!

    votre commentaire
  • Bonjour!

     

    Aujourd'hui, je vous montre ma version du décor d'une épisode de la télésérie Cosmos 1999.

     

    L'épisode dont il est question est "Le gardien de Piri".

    Dans cette épisode, un gardien d'une planète fait en sorte, 

    que tous les habitants de la base Alpha viennent vivre sur Piri.

     

    Seul le commandant Koenig refuse de croire que la planète Piri convient aux alphans.

     

    N'ayant d'autre choix que de se rendre sur la planète Piri, Koenig refusant toujours cette vie végétative qu'offre Piri,

    finit par détruire le gardien pour montrer à tous qu'il n'est qu'une vulgaire machine.

     

    Les alphans ont alors juste le temps de monter à bord des aigles pour retourner sur la Lune.

     

     Voici ci-dessous ma version du décor de la surface de la planète Piri.

    Le gardien de Piri 

    Les textures sur les sphères et celle du sol ont été faite directement dans Blender.

     

    Voici une autre vue prise d'un point de vue un peu plus haut.

     Le monde de Piri

     

    Maintenant, je rends les honneurs à qui de droit.

     

    La texture du plancher de la structure est un fractal fait par Kancano.

     

    Pour la servante du gardien, j'ai utilisé Isis que l'on trouvera ici.

     

    Pour représenter les membres de la base d'Alpha, vivant une vie d'insouciance, j'ai utilisé "bikini girl".

     

    Pour télécharger un aigle de Cosmos 1999, visiter ce site.

     

    Noter que ces aigles se composent de nombreux objets, ce qui vous donne 3 possibilités.

    1 - Dupliquer le fichier blend contenant l'aigle et faire votre scène dans ce fichier.

    2 - Utiliser la commande Append mais il vous faudra sélectionner tous les objets qui composent l'aigle.

    3 - Fusionner toutes les parties de l'aigle en un seul objet puis utiliser la commande Append pour l'amener dans votre scène.

     

    Pour rendre plus facile l'importation d'un aigle avec la commande Append, j'ai opté pour le troisième choix.

    Cela permet aussi de devoir sélectionner un seul objet pour déplacer l'aigle dans une scène.

     

    Si l'aigle est en de nombreux morceaux, il est facile de le déplacer en oubliant une partie qui le compose. Ce qui est frustrant.

     

    Ci-dessous, l'image montre que dans un fichier blend, j'ai 2 aigles,

    un est joint en un seul objet alors que l'autre est en plusieurs objets.

    Aigle enu n seul objet et en plusieurs objet.

    Fusionner toutes les parties d'un aigle en un seul objet prend un certain temps mais vous sauvera du temps par la suite.

     

    Pour ceux qui aimeraient faire leur propre version du décor de Piri,

    il suffit de regarder l'épisode ainsi que des images de l'épisode pour stimuler son inspiration.

    Pour trouver des images, aller sur Google, puis chercher avec le terme space 1999 guardian of piri.

     

    Je vous donne mon fichier blend mais il ne contient que le décor.

    Pour un aigle et des personnages visiter les liens que je mentionne un peu plus haut dans ce post.

     

    Noter que mon ficher blend contient 3 caméras.

    La caméra 1 est la vue à partir du sol de la scène. Cette caméra pointe sur un empty pour aider à son positionnement.

    La caméra 2 est pour la vue en hauteur de la scène.

    La caméra 3 est sur le calque 3 et elle m'a servi à faire les textures des sphères et du sol.

     

    Pour ceux qui débutent dans Blender, on change de caméra en cliquant sur le bouton Scène.

    Cliquer sur le nom de la caméra active puis sur un nom de caméra dans la liste

    Cliquer sur le bouton Scène pour changer de caméra

     

    Noter que le calque 2 contient les objets pour faire la texture des sphères.

    Le calque 3 contient pour sa part, les objets pour faire la texture du sol.

     

    J'ai baladé la caméra 3 du calque 2 au calque 3.

    Pour la texture des sphères j'avais ajusté la caméra à 1500 X 500 pixels (largeur X hauteur).

    Pour le sol, la caméra était ajusté sur 1500 X 1500 en mode ortho.

     

    Noter que les objets ne sont pas parentés ou joints ensemble.

     

    Mes amis!

    Que là où vous vivez règne la paix et l'harmonie.

    À la prochaine!

    Yahoo!

    votre commentaire
  • Bonjour!

    Je termine aujourd'hui la réalisation d'un ciel étoilé dans le Node Editor sous Cycles.

     

    La partie 1 montrait comment faire le setup de base.

     

    La partie 2 montrait comment modifier la hauteur de la ligne d'horizon et comment faire les étoiles.

     

    La partie 3 montrait comment intensifier l'éclat des étoiles 

                     et comment atténuer l'éclat des étoiles pour qu'elles n'apparaissent pas devant l'horizon

                     au bas de l'image du rendu.

     

    Dans cette quatrième et dernière partie, nous verrons comment contrôler la couleur du ciel.

     

    Alors allons-y dès maintenant.

     

    Primo, un petit ajustement pour la couleur des étoiles.

    Pour le node Mix, le 3e node en partant de la droite, cliquer sur le petit carreau de couleur blanche

    et déplacer le curseur vertical tout en haut pour avoir des étoiles qui seront vraiment blanches.

    Modifier la couleur du node MIx        Amener le curseur vertical tout en haut 

     

    Ensuite, sélectionner les 2 nodes sur la droite, Background et World Output,

    puis presser la touche G et déplacer les nodes vers la droite.

    Il nous faut l'espace pour respirer, ben oui,

    mais pour le moment il nous faut surtout de l'espace pour pouvoir insérer d'autres nodes.

     

    Sélectionner le node Mix, celui dont on vient de modifier la couleur, puis le dupliquer en pressant sur les touches Shift + D.

    Placer la copie du node sur le lien entre le node Mix et Background. Cliquer le bouton gauche de la souris pour faire la connexion.

    Dupliquer le node Mix

     

    Après avoir connecter la copie du node, appuyer de nouveau sur les touches Shift + D pour faire une seconde copie.

    Placer cette seconde copie du node en dessous de la première copie et déplacer le un peu vers la gauche.

     

    Cliquer sur les petits carreaux de couleur du node Mix 

    pour ajuster la couleur sombre (carreau du haut) et la couleur pâle (carreau du bas) du ciel.sur bleu foncé.

    On choisira une teinte bleu foncé avec un ton juste un peu plus pâle pour avoir un petit dégradé de couleur dans le ciel.

    Ajuster la couleur du ciel dans le node Mix

     

    Placer le curseur de la souris à gauche du node Mix dont on a ajuster la couleur du ciel

    puis faites la commande Shift + A > Texture > Musgrave Texture pour ajouter un dernier node.

     

    Le node Musgrave Texture créera une texture musgrave qui permettra d'avoir des variations de couleur dans notre ciel.

     

    Faites la connection entre le node Musgrave Texture et Mix en reliant Fac à Fac.

    Connecter Fac à Fac

    Puis connecter la sortie Color du node Mix (celui qui fait la couleur du ciel) à l'entrée Color2 de l'autre node Mix.

    Connecter les 2 derniers nodes Mix (Color à Color2)

    Finalement, ci-dessous l'image montre une vue de tous les nodes pour créer un ciel étoilé.

    J'ai mis à gauche les commandes pour ajouter les nodes.

    Un vue de l'ensemble des nodes pour faire un ciel étoilé

     

    Pour ajuster les étoiles, jouer avec les curseurs dans les 2 nodes ColorRamp.

    Modifier la valeur du paramètre Scale dans le node Noise Texture modifiera la grosseur et le nombre d'étoiles.

    Vous pouvez aussi modifier le paramètre Scale du node Musgrave Texture pour modifier les tonalités de couleur de votre ciel.

     

    Voila! Bonne chance avec votre ciel étoilé.

     

    Mes amis!

    S'amuser à créer un ciel étoilé ne peut que nous rappeler comment vaste est l'Univers.

     

    Selon cette vidéo de Youtube, la plus grosse étoile connue de l'humanité aurait 2 milliards 800 millions de kilomètres de diamètre.

     

    En montant à bord d'un avion commercial voyageant à 900 kilomètres à l'heure, il faudrait 11 siècles, soit 1,100 années

    pour en faire le tour juste une seule fois. Un bien long voyage pour une vie humaine qui atteint qu'occasionnellement les 100 ans.

     

    Si, on mettait cette étoile à la place du soleil, sa dimension atteindrait presque l'orbite de la planète Uranus.

    La planète Uranus orbite à une distance moyenne de 2 milliards 870 millions de kilomètres du soleil selon ce site web.

     

    Pourtant, cette étoile qui a pour nom VY Canis Majoris n'est que tout petit point de lumière dans l'infini de l'Univers.

     

    Si une étoile de 2 milliards 800 millions de kilomètres de diamètre n'est qu'une particule de poussière dans l'Univers,

    alors quand est-il de l'être humain, qui se prétend intelligent, qui saccage la Terre pour mettre un misérable 25 cents de profit

    dans ses poches et qui depuis plus de 2 millions d'années a passé une bonne partie de son existence à se faire la guerre?

     

    À la prochaine!

    Yahoo!

    votre commentaire


    Suivre le flux RSS des articles de cette rubrique
    Suivre le flux RSS des commentaires de cette rubrique