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Par Matrius le 8 Avril 2022 à 21:46
Bonjour!
Aujourd'hui, juste un post pour vous apporter un peu d'inspiration.
C'est un petit vaisseau spatial, un peu comme le module lunaire ou le space pod de ''Perdus dans l'espace''.
Il survole le paysage glacial d'une lointaine planète à l'autre bout de la galaxie.
Le nom du vaisseau B7R9 m'a été inspiré par les noms de robot dans ''La guerre des étoiles'' comme R2D2 ou C3PO.
Pour piloter le petit vaisseau, j'ai utilisé le personnage de Sulu (Star Trek) trouvé sur le web.
Ce personnage a une armature assez simple. On ne peut même pas lui plier les bras.
Mais si certains visiteurs de mon blog aimeraient l'avoir pour le mettre dans une scène, alors voici Sulu.
Important, le fichier blend de Sulu est pour le moteur de rendu interne (Blender 2.79 ou plus ancien).
De plus, pour garder la taille du fichier Zippé sous 10 MB, je n'ai mis que les textures pour la couleur (Diffuse).
Mais on peut l'utiliser dans Blender 2.8X, 2.9X ou 3.X en réassignant chaque texture à son matériel dans le Node Editor.
Pour trouver une autre version de Sulu, mettre dans le moteur de recherche Google, free 3d character sulu.
Ci-dessous, l'image que j'ai prise comme arrière-plan pour ma scène.
L'image ci-dessous montre le personnage de Sulu, les bras pendant de chaque côté du siège
car son armature ne permet pas de lui plier les bras.
Ici le fichier Blend de ma scène. C'est pour Blender 2.79 (ou version plus ancienne) et le moteur de rendu interne.
Pour l'ouvrir dans Blender 2.8 ou une version plus récente, il faudra réassigner les textures à chaque matériel.
Pour Sulu, les textures ne sont pas avec ma scène.
Il faudra télécharger le personnage de Sulu un peu plus haut et mettre les textures sur le bon matériel.
Mais il sera déjà en position assise dans son siège de pilote.
Il y a aussi une petite animation sur l'échelle, lorsqu'on fait pivoter la trappe d'ouverture à l'arrière du module.
Simplement déplacer la ligne verte dans la fenêtre TimeLine au bas de l'écran 3D pour faire glisser l'échelle
vers le bas ou le haut.
Bien sûr, si vous préférez utiliser un autre personnage que celui de Sulu, libre à vous de le faire.
À noter: j'ai lu tous mes anciens posts et j'ai fait les corrections qui s'imposaient.
J'ai enlevé les liens qui pointaient sur erreur 404 ou si c'était possible j'ai mis un nouveau lien à la place.
J'ai enlevé les vidéos qui ne fonctionnaient plus (Compte fermé par YouTube ou devenu privé).
J'ai rechargé les photos qui avaient mystérieusement disparu.
J'ai téléchargé sur mon blog certains personnages dont les liens pointaient sur erreur 404, page non trouvée.
Puis j'ai mis un nouveau lien qui pointe sur le personnage téléchargé sur mon blog.
La majorité des personnages que j'ai utilisé provenait du site thefree3dmodels.com
qui maintenant s'appelle free3d.com. Mais malheureusement, depuis le changement de nom du site,
de nombreux modèles de personnage ont simplement disparu du site. C'est la vie!
Mes amis!
Que la force soit avec vous!
À la prochaine!
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Par Matrius le 30 Octobre 2021 à 23:00
Bonjour!
Dans Blender, on peut créer des objets ou des scènes toutes simples ou très compliquées.
J'ai trouvé des sites web où la personne derrière le site travaillait pendant plusieurs semaines pour créer
une seule image. Je ne fais pas cela. J'utilise Blender comme un outil qui me permet de transformer
une image dans ma tête en une image réelle dans la réalité. Je ramasse un objet 3D sur le web et je
lui fais un décor qui créera une certaine atmosphère dans le rendu final.
Par exemple, au lieu de faire une forêt en 3D je préfère utiliser l'image d'une forêt. Je peux toujours
mettre à l'avant-plan un ou deux arbres en 3D mais je ne commencerai pas à faire toute une forêt.
L'image de ma scène ci-dessous en est un exemple. Le décor de désolation est une capture d'écran
du film "Le retour du roi" dans la trilogie "Le Seigneur des anneaux". Cette image apparaît à la fin du
film quand Frodon et Sam sont sur le territoire de Sauron dans le but de détruire l'anneau en la jetant
dans la lave d'un volcan.
Devant l'image, j'ai mis un spinosaurus, un objet 3D que j'ai trouvé sur le web.
Et voilà, j'ai une scène. l'image du film est flou car j'ai du l'agrandir pour remplir une zone de 1920 X 1080 pixels.
Mais cela ne me dérange pas car je trouve que le flou ajoute à la désolation de la scène et permet de faire
ressortir le spinosaurus devant le fond flou.
Ci-dessous, l'image du fond pour ceux qui aimerait l'utiliser dans une de leur scène.
L'image suivante est une image du Titanic gisant brisé par 4000 mètres, au fond de l'océan Atlantique.
Cette image était toute petite et elle devient assez flou quand on l'agrandit au format 1920 X 1080.
Mais je me dis que par 4000 mètres de fond, la visibilité doit être assez limité de toute façon.
Devant l'image j'ai mis une petit submersible de poche que j'ai ramassé quelque part sur le web.
J'ai ajouté un boule bleuâtre pour simuler l'éclairage à l'avant du petit submersible.
Si j'étais un hyper perfectionniste je me serais lancé dans la modélisation du Titanic en modèle 3D.
Il ne serait pas impossible de modéliser le Titanic mais c'est plus simple de prendre une image et
de lui ajouter un objet 3D à l'avant-plan. C'est ce que j'appelle ne pas chercher à réinventer la roue.
Mes amis!
N'oubliez pas de reculer d'une heure montres et horloges.
C'est dimanche le 31 octobre si on habite en Europe.
Mais c'est samedi le 6 novembre si on habite en Amérique du Nord.
Boouuuhh ! Encore changer l'heure. Hé oui! Il faut encore changer l'heure.
À la prochaine!
2 commentaires -
Par Matrius le 29 Octobre 2021 à 22:13
Bonjour!
Suite aux versions 2.8X et 2.9X qui ont passablement amené des nouveautés dans le logiciel de Blender
je fais dans ce post un petit survol sur ce que contient le logiciel et sur ce qu'il permet d'accomplir.
Premièrement le nom même du logiciel est très significatif, faisant référence à plusieurs logiciels
différents fusionnés ensemble pour former un tout, un seul programme, Blender 3D.
En cuisine, un blender, c'est un mélangeur qui permet de faire des smoothies.
D'ailleurs si on met uniquement le mot blender dans Google, ce sont bien des images de mélangeurs à fruit qu'il nous montre.
Blender 3D n'est pas un mélangeur mais le résultat d'un mélange. Pour réaliser le logiciel, on a fusionné plusieurs
logiciel de différentes thématiques (modélisation 3D, animation d'objet 3D, dessin animé, assemblage vidéo, effets graphiques,
création de texture, écriture de scripts en langage Python, etc) en un seul tout, en un logiciel unique Blender 3D.
Blender 3D est donc un peu une sorte de couteau suisse de la 3D qui comporte plusieurs outils différents tous fusionnés à
l'intérieur d'un logiciel unique.
Pour permettre de rendre Blender 3D aussi polyvalent, le logiciel utilise un système
d'écran de travail, de mode de travail, de panneau et de bouton.
Blender c'est...
20 écrans différents de travail,
6 modes de travail,
14 boutons pour gérer tous les panneaux des paramètres de l'écran des propriétés,
80 nodes dans le node editor pour faire les matériels et les effets graphiques,
20 barres de menu différent puisque chaque écran de travail a une barre de menu,
13 types d'objets primaires différents de base mais on peut en ajouter plus en passant par les addons,
les touche T et N ouvrent des panneaux à droite et à gauche des écrans de travail.
Il est à noter que les touches T et N n'ouvrent pas des panneaux dans tous les différents écrans.
Parfois il ne font rien du tout et parfois T est assigné à une autre tâche et parfois N ouvre un panneau vide.
Blender n'est pas constant avec l'usage de ces 2 touches.
Noter que chaque objet que l'on ajoute dans notre scène ouvre un panneau pour le paramétrer.
Avec tous ces écrans, ces panneaux et leurs paramètres, de toute cette multitude de boutons, il vient s'ajouter à cela,
la complexité du dépliage des objets et le UV mapping, la gestion des paramètres d'une animation si on anime nos objets et
nous pouvons voir que Blender à de quoi remplir notre coupe et a assez de complexité pour nous garder en mode apprentissage
même après des années d'utilisation du logiciel.
Il y a aussi l'utilisation des raccourcis claviers qui utilisent les mêmes combinaisons de touche dans les différents écrans
mais qui réalisent des tâches différentes. Exemple Ctrl + N en Object Mode recharge le fichier de départ (Start-up file)
mais en Edit Mode la commande Ctrl + N recalcule les normales. Quand on commence à utiliser Blender, l'utilisation
répétitive des mêmes combinaisons de touche mais accomplissant des tâches différentes ajoute à la complexité d'utilisation
du logiciel.
Finalement il y a aussi le fait qu'une nouvelle version de Blender sort disons à chaque 6 mois environ qui amène des changements
et des nouveautés aux logiciels nous obligeant à toujours étudier ces améliorations pour pouvoir utiliser la dernière version
du logiciel.
Tout ceci fait que la majorité des utilisateurs de Blender n'utilisent jamais à 100% toutes les possibilités du logiciel.
Mais quand après un certain temps à utiliser Blender, on commence à maîtriser l'utilisation des écrans, des mode de travail et
qu'on se débrouille dans les paramètres des différents panneaux de l'écran des propriétés, c'est à partir de cet instant qu'on
apprécie la polyvalence que le logiciel met à notre portée pour créer une scène ou un objet 3D.
Pour utiliser Blender avec un peu d'efficacité, il faut comprendre
- à quoi sert chacun des 20 écrans de travail,
- à quoi sert chacun des 6 modes de travail,
- et dans quel panneau trouver un paramètre spécifique pour paramétrer un objet correctement
- connaître les raccourcis clavier pour les opérations de base sur un objet (déplacer, tourner, grossir/diminuer, extruder, biseauter, parenter, fusionner, cacher/montrer, joindre/séparer, gérer la position du curseur 3D, gérer le centre d'un objet, savoir sélectionner la vue (vue de haut, vue de face, etc) et savoir déplacer la vue verticalement et horizontalement, savoir zoomer dans la vue, savoir changer le mode d'affichage solide, fil de fer, texture, rendu, etc).
Ici, un petit aperçu des 6 modes de travail de Bender.
1 - Object Mode - Modifier un objet de base (plan, cube, sphere, tore, etc) dans son entier.
Étirer, redimensionner, déplacer, colorer, etc pour créer un objet (maison, auto, etc).
2 - Edit Mode - Modéliser un objet en modifiant ses composantes basiques (vertice, edge, face)
3 - Sculpt Mode - Modéliser un objet en déformant le maillage d'un objet primaire (sphère, cube, etc)
4 - Vertex Paint - Ce mode permet de colorer un objet en assignant des couleurs aux différents vertices.
5 - Texture Paint - Ce mode permet de peindre une texture directement sur l'objet que l'on a créé.
6 - Weight Paint - Ce mode permet de définir un ou des groupes de vertices en les colorant avec des couleurs allant du bleu
au rouge. La couleur bleu indique que le modèle n'a pas de groupe de vertices de définit.
La couleur rouge indique qu'un groupe de vertices est bien définit. Le Weight Paint est utilisé
pour définir une zone sur le modèle qui recevra un certain traitement comme par exemple
colorer le dessus de la tête d'un personnage pour ensuite utiliser un système de
particules de type Hair pour mettre des cheveux. Le Weight Paint est aussi très utilisé avec les
armatures pour définir la zone du maillage qu'un bone (os de l'armature) doit déformer. Plus la couleur
d'une région définie va vers le rouge, plus l'effet de déformation par le bone sur la zone définie du
maillage sera fort.
Blender en plus de nous permettre d'animer nos objets 3D
nous permet aussi de faire de l'animation en mode dessin animé avec le grease pencil.
L'écran du Video Sequence Editor permet d'assembler plusieurs petit bout de film pour en faire un seul grand film.
Pour simplifier Blender permet
1 - de créer des objets 3D
2 - de créer des textures
3 - de faire certains traitements graphiques dans le Node Editor
4 - d'animer des objets 3D
5 - d'animer des dessins faits avec le Grease Pencil
6- d'assembler un film fait de plusieurs courtes séquences vidéos
7 - de faire des animations en temps réel avec le Dynamic Paint
(Exemple des pas dans la neige ou la pluie qui fonce la couleur du sol)
Pour faire cela, un objet est déclaré toile et l'autre objet est déclaré pinceau.
Le mode Dynamic Paint se trouve sous le bouton Physics dans l'écran des propriétés.
8 - d'écrire des scripts en langage Python en utilisant l'écran Python Console.
Bien, j'espère que vous comprenez mieux pourquoi on appelle le logiciel Blender 3D.
Il permet d'accomplir le travail de plusieurs logiciels différents dans des domaines
comme la modélisation 3D, l'animation d'objet 3D, l'assemblage vidéo, la création de textures, les effets graphiques,
l'animation 2D (dessins animés), de créer des systèmes de particules, de simuler des effets physiques comme le comportement
de l'eau, d'un corps mou, de la fumée, d'un objet rigide qui rebondit sur le sol ou qui se brise, etc, etc, etc.
Voilà! Blender c'est tout cela. C'est des heures et des heures à picosser dans le logiciel, à chercher des solutions sur le web
pour parvenir à réaliser l'image ou la vidéo que l'on a dans la tête.
Mes amis!
Malgré que je vous ai montré que Blender en a dans le ventre, j'espère que sa complexité ne vous fera pas jeter l'éponge
et que vous prendrez plaisir à utiliser l'infinité de ses possibilités une fois que vous l'aurez un peu apprivoisé.
À la prochaine!
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Par Matrius le 20 Octobre 2021 à 16:37
Bonjour!
Dans ce post, je fais juste rendre accessible le personnage de Wonder Woman pour pouvoir l'utiliser
dans vos scènes rendus avec le moteur Eevee.
Ce personnage de Wonder Woman était disponible sur le site Thefree3DModels auparavant.
Il y avait même plusieurs versions différentes. Tous les personnages de l'univers de DC Comics étaient
sur le site disponible gratuitement, Wonder Woman, Superman, Batman, Killer Frost, etc
Puis le site a changé de nom pour Free3D et tous les personnages de DC Comics ont disparu.
Mais tous ces personnages étaient pour le moteur de rendu interne de Blender.
J'ai donc amené le personnage de Wonder Woman dans Eevee et je l'ai remappé correctement
dans le Node Editor. On peut donc l'amener facilement dans une scène rendu avec Eevee.
Noter que je ne suis pas l'auteur de ce personnage. Ce personnage était gratuit et je le rends
disponible gratuitement dans l'unique intérêt de toute la communauté des utilisateurs de Blender 3D.
Mon fichier 7z contient les images des textures et 2 fichiers Blend.
Il y a le fichier d'origine Wonder Woman Hero 174.blend pour le moteur de rendu interne (blender 2.79 ou plus ancien)
et la version pour Eevee que j'ai simplement appelé Wonder Woman (Eevee).blend.
Ci-dessous, l'image de Wonder Woman rendu dans Eevee (Blender 2.8).
Pour vous inspirer un peu à créer des scènes avec le personnage de Wonder Woman,
je vous mets ci-dessous une liste de liens vers mes posts où j'ai utilisé ce personnage.
20130518 - Faire une table de salon
20130824 - Une balançoire double
20131225 - Sortie de secours
20140213 - Spécial Saint-Valentin
20140215 - Faire un sofa de coin
20171210 - La salle du trône #2
20180212 - Dans la gueule du monstre
Comme j'ai ramassé plusieurs des personnages de DC Comics qui étaient gratuits sur le site TheFree3DModels
j'essaierai de publier un personnage de temps à autre pour aider ceux qui débutent dans Blender 3D.
J'ai vu que sur le site Renderhub.com que les nombreux personnages extirpés de jeux vidéos qui étaient gratuits
ne le sont plus. Ils sont passés malheureusement de gratuit à 4,50$US. La morale de l'histoire est que quand
on trouve un modèle gratuit qui nous plait, ne pas attendre pour le télécharger car si on revient que dans quelques
jours pour le télécharger, on peut avoir la surprise d'y voir un prix de vente attaché à l'objet 3D cette fois.
Malheureusement, l'homme souffre de cette maladie qui semble incurable que l'on connait tous
sous l'expression familière de ''capitalisme barbare''. Honte à l'homme d'avoir eu l'audace de mettre à la surface
de la Terre, ce berceau de la vie, cet horreur qu'est le capitalisme barbare et toute la destruction qu'il entraîne
dans son sillage.
Mes amis!
Aimons la vie, chérissons la vie, car c'est ce que nous sommes, une expression de la vie.
La vie s'exprime à travers nous et nous pouvons nous exprimer que parce que nous sommes en vie.
À la prochaine!
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Par Matrius le 18 Octobre 2021 à 14:34
Bonjour!
Dans ce post je vous donne quelques solutions pour transformer des lignes droites en cercle, en carré, en hexagone, en étoile.
Exemple, vous voulez mapper une roue en bois de brouette que vous avez faite dans Blender.
Mais voilà, votre image est celle d'une planche en bois. Peut-on transformer cette image d'une planche de bois en cercle.
La réponse est oui définitivement.
Premièrement, il y a bien des styles de roue. La solution #1 serait de mapper votre roue à l'ancienne.
Vous utiliser un cylindre très court qui formerait votre roue. Puis avec l'image de votre planche vous agrandissez et dupliquez
la planche plusieurs fois pour obtenir une image carré. Vous utilisez cette image pour mapper les faces de chaque extrémité
du court cylindre qui forme votre roue en prenant soin que les planches soient alignées à 90 degrés par rapport aux planches
à l'autre extrémité du cylindre. Vous enfermez le contour de votre roue dans une anneau qui serait de métal.
Pour faire cette anneau, il suffit de faire tourner un plan autour d'un point de pivot en Edit Mode
(commande Alt + R dans Blender 2,79). Ainsi votre roue serait faite de 2 rangées de planches à 90 degrés l'une de l'autre
et entouré d'une semelle faite d'une anneau de métal.
Ci-dessous, je fais réfléchir la roue sur un plan miroir pour voir les deux côtés en même temps, montrant que les planches sont
bien à 90 degrés l'une de l'autre de chaque côté de la roue.
La solution #2 est d'agrandir l'image de votre planche puis dupliquer la planche pour obtenir une image carré.
Agrandir l'image sur son côté droit de sa largeur d'origine puis dupliquer l'image carré en l'inversant horizontalement.
Autrement dit on double la largeur de l'image et on fait une copie miroir de l'image carré d'origine.
Important, les planches doivent être en position horizontale si elle sont en position verticale, elles vont se rejoindre
au sommet de la sphère et ce n'est pas ce que l'on veut.
Utiliser cette image pour mapper une sphère UVsphere ou Icosphere. Placer la caméra à la verticale au sommet de la sphere
en mode Orthographic. Utiliser l'image du rendu pour mapper la roue de la brouette.
Il est à noter que seulement la moitié de la hauteur de l'image rectangulaire mappe le haut de la sphère.
L'autre moitié inférieure de l'image mappe le bas de la sphère que l'on ne voit pas.
Si on veut plus de planche pour mapper la roue, il faut doubler la hauteur de l'image ainsi que sa longueur
en faisant des copies miroirs
Petite note, pour faire le carré, l'hexagone et l'étoile, le point de pivot doit être le curseur 3D
et il doit être au centre du premier objet qu'on ajoute dans l'écran 3D.
Transformer une planche en carré.
Pour faire cela on prend un plan (Shift + A > Mesh > Plane) qu'on amène en Edit Mode (touche Tab).
On subdivise le plan une fois pour obtenir 4 carrés en cliquant sur le bouton Subdivide (Blender 2.79).
On efface les 2 faces du bas et celle du haut à droite pour ne garder que la face du haut à gauche.
Effacer la face qui reste en gardant les edges (côtés). (touche X puis cliquer sur Only Faces)
Sélectionner les 2 vertices au sommet du carré et celui du bas à droite et presser la touche F pour faire une face triangulaire.
Effacer le vertex du bas à gauche dont on n'a pas besoin (touche X puis cliquer sur Vertices).
Copier le triangle avec Alt + D, puis faire une copie miroir sur l'axe X (Ctrl + M puis X).
Sélectionner les 2 triangles, les dupliquer avec Alt + D puis les faire pivoter de 90 degrés (R 9 0 Entrée).
Répéter la commande Alt + D puis R 9 0 Entrée encore 2 fois. Nous obtenons au final un carré fait de 8 triangles
qui partagent tous le même data. Mapper un triangle mappera les 7 autres triangles automatiquement.
Pour former un carré, il suffit de mapper un triangle avec des lignes droites.
L'image ci-dessous montre les 8 triangles dans la vue 3D à gauche et le triangle déplié dans l'écran de droite.
L'image ci-dessous montre le rendu dans l'écran de gauche et l'image de la texture utilisée dans la vue de droite
Pour créer une forme de texture en hexagone, ce sera le même principe que pour un carré.
Un hexagone a 6 côté et chaque côté se composera de 2 triangles, un étant la copie miroir de l'autre.
Cette paire de triangle est dupliqué 5 fois de plus autour d'un point central.
Mapper un triangle mappera les 11 autres triangles.
! - On ajoute un cercle qui a 6 vertices.
Le faire tourner un peu pour que le haut et le bas soient à l'horizontal (touche R et bouger la souris).
2 - Passer en Edit Mode (touche Tab) puis sélectionner le côté du haut puis le subdiviser en 2 parties encliquant
sur le bouton Subdivide dans le menu sur la gauhe (Blender 2.79).
3- Dupliquer le vertex qui vient d'être créé au milieu du côté, le dupliquer avec SHift + D puis l'emener sur le curseur 3D
qui doit être au centre de l'hexagone en faisant Shift + D puis en cliquant sur Selection To Cursor.
4 - Sélectionner le vertex au centre de l'hexagone, celui du haut à sa vertical et l'autre vertex sur sa gauche.
Appuyer sur la touche F pour faire une face. Effacer tous les autres vertices qui ne forment pas le triangle.
5 - Retourner en Object Mode (touche Tab).
6 - Dupliquer l'objet avec Alt + D puis faire une copie miroir avec Ctrl + M puis X.
7 - Sélectionner les 2 triangles, les dupliquer avec Alt + D
puis faire la commande R 6 0 Entrée pour faire tourner la sélection de 60 degrés.
8 - Répéter l'étape 6 encore 4 fois pour obtenir une forme complète d'hexagone.
Ci-dessous le rendu dans la vue de gauche et le triangle déplié au-dessus de la texture dans l'image de droite.
Pour faire une étoile, il faut premièrement choisir le nombre de branche qu'aura notre étoile.
1 - Pour former chaque branche, il faut 2 vertices donc pour une étoile à 5 branches, il faut au départ un cercle de 10 vertices.
2 - Ensuite en Edit Mode, on sélectionne un vertex sur 2.
3 - Agrandir la sélection (touche S) pour former l'étoile.
4 - Sélectionner le vertex au sommet de l'étoile. Le dupliquer (Shift + D)
puis l'amener sur le curseur 3D (Shift + S puis cliquer sur Selection to Cursor).
Sélectionner le vertex sur le curseur 3D, celui au sommet de la pointe à sa verticale et celui plus bas sur la gauche.
Presser la touche F pour faire une Face.
5 - Sélectionner les autres vertices (Ctrl + I) et les effacer (touche X et cliquer sur Vertices).
6 - Dupliquer le triangle qui reste avec Alt + D puis faire une copie miroir (Ctrl + M puis touche X)
7 - Sélectionner les 2 triangle, les dupliquer (Alt + D) puis les faire tourner de 72 degrés (R 7 2 Entrée)
8- Répéter l'étape 7 encore 3 fois pour avoir une étoile à 5 branches.
Ci-dessous,le rendu dans l'écran de gauche et le triangle déplié dans l'écran de droite au-dessus de la texture utilisée.
Et voila mes amis!
Maintenant vous savez comment mapper une roue ou un carré à partir de lignes droites.
Vous savez aussi comment créer une forme hexagonale et la mapper avec une image montrant des lignes droites.
Finalement vous savez comment faire une étoile et la mapper avec une image montrant aussi des lignes droites.
On peut utiliser la forme de l'étoile ou de l'hexagone en les plaçant sur un mur ou plancher par exemple.
À la prochaine!
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