• Bonjour!

     

    Aujourd'hui, juste un post pour vous apporter un peu d'inspiration.

     

    C'est un petit vaisseau spatial, un peu comme le module lunaire ou le space pod de ''Perdus dans l'espace''.

    Il survole le paysage glacial d'une lointaine planète à l'autre bout de la galaxie.

    L'explorateur B7R9 survolant le paysage glacial d'une planète

     

    Le nom du vaisseau B7R9 m'a été inspiré par les noms de robot dans ''La guerre des étoiles'' comme R2D2 ou C3PO.

     

    Pour piloter le petit vaisseau, j'ai utilisé le personnage de Sulu (Star Trek) trouvé sur le web.

    Ce personnage a une armature assez simple. On ne peut même pas lui plier les bras.

    Mais si certains visiteurs de mon blog aimeraient l'avoir pour le mettre dans une scène, alors voici Sulu.

     

    Important, le fichier blend de Sulu est pour le moteur de rendu interne (Blender 2.79 ou plus ancien).

    De plus, pour garder la taille du fichier Zippé sous 10 MB, je n'ai mis que les textures pour la couleur (Diffuse).

    Mais on peut l'utiliser dans Blender 2.8X, 2.9X ou 3.X en réassignant chaque texture à son matériel dans le Node Editor.

     

    Pour trouver une autre version de Sulu, mettre dans le moteur de recherche Google, free 3d character sulu.

     

    Ci-dessous, l'image que j'ai prise comme arrière-plan pour ma scène.

    Nuit glaciale

     

    L'image ci-dessous montre le personnage de Sulu, les bras pendant de chaque côté du siège

    car son armature ne permet pas de lui plier les bras.

    La pose de Sulu sur son siège de pilote

    Ici le fichier Blend de  ma scène. C'est pour Blender 2.79 (ou version plus ancienne) et le moteur de rendu interne.

    Pour l'ouvrir dans Blender 2.8 ou une version plus récente, il faudra réassigner les textures à chaque matériel.

     

    Pour Sulu, les textures ne sont pas avec ma scène.

    Il faudra télécharger le personnage de Sulu un peu plus haut et mettre les textures sur le bon matériel.

    Mais il sera déjà en position assise dans son siège de pilote.

     

    Il y a aussi une petite animation sur l'échelle, lorsqu'on fait pivoter la trappe d'ouverture à l'arrière du module.

    Simplement déplacer la ligne verte dans la fenêtre TimeLine au bas de l'écran 3D pour faire glisser l'échelle

    vers le bas ou le haut.

     

    Bien sûr, si vous préférez utiliser un autre personnage que celui de Sulu, libre à vous de le faire.

     

    À noter: j'ai lu tous mes anciens posts et j'ai fait les corrections qui s'imposaient.

                J'ai enlevé les liens qui pointaient sur erreur 404 ou si c'était possible j'ai mis un nouveau lien à la place.

                J'ai enlevé les vidéos qui ne fonctionnaient plus (Compte fermé par YouTube ou devenu privé).

                J'ai rechargé les photos qui avaient mystérieusement disparu.

                J'ai téléchargé sur mon blog certains personnages dont les liens pointaient sur erreur 404, page non trouvée.

                Puis j'ai mis un nouveau lien qui pointe sur le personnage téléchargé sur mon blog.

                La majorité des personnages que j'ai utilisé provenait du site thefree3dmodels.com

                qui maintenant s'appelle free3d.com. Mais malheureusement, depuis le changement de nom du site,

                de nombreux modèles de personnage ont simplement disparu du site. C'est la vie!

     

    Mes amis!

    Que la force soit avec vous!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Dans Blender, on peut créer des objets ou des scènes toutes simples ou très compliquées.

     

    J'ai trouvé des sites web où la personne derrière le site travaillait pendant plusieurs semaines pour créer

    une seule image. Je ne fais pas cela. J'utilise Blender comme un outil qui me permet de transformer

    une image dans ma tête en une image réelle dans la réalité. Je ramasse un objet 3D sur le web et je

    lui fais un décor qui créera une certaine atmosphère dans le rendu final.

     

    Par exemple, au lieu de faire une forêt en 3D je préfère utiliser l'image d'une forêt. Je peux toujours

    mettre à l'avant-plan un ou deux arbres en 3D mais je ne commencerai pas à faire toute une forêt.

     

    L'image de ma scène ci-dessous en est un exemple. Le décor de désolation est une capture d'écran

    du film "Le retour du roi" dans la trilogie "Le Seigneur des anneaux". Cette image apparaît à la fin du

    film quand Frodon et Sam sont sur le territoire de Sauron dans le but de détruire l'anneau en la jetant

    dans la lave d'un volcan.

     

    Devant l'image, j'ai mis un spinosaurus, un objet 3D que j'ai trouvé sur le web.

    Et voilà, j'ai une scène. l'image du film est flou car j'ai du l'agrandir pour remplir une zone de 1920 X 1080 pixels.

    Mais cela ne me dérange pas car je trouve que le flou ajoute à la désolation de la scène et permet de faire

    ressortir le spinosaurus devant le fond flou.

    Un spinosaure avance vers une territoire lugubre

     

    Ci-dessous, l'image du fond pour ceux qui aimerait l'utiliser dans une de leur scène.

    L'image du fond :''Le territoire de Sauron''

     

    L'image suivante est une image du Titanic gisant brisé par 4000 mètres, au fond de l'océan Atlantique.

    Cette image était toute petite et elle devient assez flou quand on l'agrandit au format 1920 X 1080.

    Mais je me dis que par 4000 mètres de fond, la visibilité doit être assez limité de toute façon.

     

    Devant l'image j'ai mis une petit submersible de poche que j'ai ramassé quelque part sur le web.

    J'ai ajouté un boule bleuâtre pour simuler l'éclairage à l'avant du petit submersible.

    Le Titanic au fond de l'océan Atlantique

     

    Si j'étais un hyper perfectionniste je me serais lancé dans la modélisation du Titanic en modèle 3D.

    Il ne serait pas impossible de modéliser le Titanic mais c'est plus simple de prendre une image et

    de lui ajouter un objet 3D à l'avant-plan. C'est ce que j'appelle ne pas chercher à réinventer la roue.

     

    Mes amis! 

    N'oubliez pas de reculer d'une heure montres et horloges.

    C'est dimanche le 31 octobre si on habite en Europe.

    Mais c'est samedi le 6 novembre si on habite en Amérique du Nord.

    Boouuuhh ! Encore changer l'heure. Hé oui! Il faut encore changer l'heure.

    À la prochaine! 

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Suite aux versions 2.8X et 2.9X qui ont passablement amené des nouveautés dans le logiciel de Blender

    je fais dans ce post un petit survol sur ce que contient le logiciel et sur ce qu'il permet d'accomplir.

     

    Premièrement le nom même du logiciel est très significatif, faisant référence à plusieurs logiciels

    différents fusionnés ensemble pour former un tout, un seul programme, Blender 3D.

     

    En cuisine, un blender, c'est un mélangeur qui permet de faire des smoothies.

    D'ailleurs si on met uniquement le mot blender dans Google, ce sont bien des images de mélangeurs à fruit qu'il nous montre.

     

    Blender 3D n'est pas un mélangeur mais le résultat d'un mélange. Pour réaliser le logiciel, on a fusionné plusieurs

    logiciel de différentes thématiques (modélisation 3D, animation d'objet 3D, dessin animé, assemblage vidéo, effets graphiques,

    création de texture, écriture de scripts en langage Python, etc) en un seul tout, en un logiciel unique Blender 3D.

     

    Blender 3D est donc un peu une sorte de couteau suisse de la 3D qui comporte plusieurs outils différents tous fusionnés à

    l'intérieur d'un logiciel unique.

     

    Pour permettre de rendre Blender 3D aussi polyvalent, le logiciel utilise un système

    d'écran de travail, de mode de travail, de panneau et de bouton.

     

    Blender c'est...

    20 écrans différents de travail,

    6 modes de travail,

    14 boutons pour gérer tous les panneaux des paramètres de l'écran des propriétés, 

    80 nodes dans le node editor pour faire les matériels et les effets graphiques

    20 barres de menu différent puisque chaque écran de travail a une barre de menu,

    13 types d'objets primaires différents de base mais on peut en ajouter plus en passant par les addons

    les touche T et N ouvrent des panneaux à droite et à gauche des écrans de travail

    Il est à noter que les touches T et N n'ouvrent pas des panneaux dans tous les différents écrans.

    Parfois il ne font rien du tout et parfois T est assigné à une autre tâche et parfois N ouvre un panneau vide.

    Blender n'est pas constant avec l'usage de ces 2 touches.

     

    Noter que chaque objet que l'on ajoute dans notre scène ouvre un panneau pour le paramétrer.

     

    Avec tous ces écrans, ces panneaux et leurs paramètres, de toute cette multitude de boutons, il vient s'ajouter à cela,

    la complexité du dépliage des objets et le UV mapping, la gestion des paramètres d'une animation si on anime nos objets et

    nous pouvons voir que Blender à de quoi remplir notre coupe et a assez de complexité pour nous garder en mode apprentissage

    même après des années d'utilisation du logiciel.

     

    Il y a aussi l'utilisation des raccourcis claviers qui utilisent les mêmes combinaisons de touche dans les différents écrans

    mais qui réalisent des tâches différentes. Exemple Ctrl + N en Object Mode recharge le fichier de départ (Start-up file)

    mais en Edit Mode la commande Ctrl + N recalcule les normales. Quand on commence à utiliser Blender, l'utilisation

    répétitive des mêmes combinaisons de touche mais accomplissant des tâches différentes ajoute à la complexité d'utilisation

    du logiciel.

     

    Finalement il y a aussi le fait qu'une nouvelle version de Blender sort disons à chaque 6 mois environ qui amène des changements

    et des nouveautés aux logiciels nous obligeant à toujours étudier ces améliorations pour pouvoir utiliser la dernière version

    du logiciel.

     

    Tout ceci fait que la majorité des utilisateurs de Blender n'utilisent jamais à 100% toutes les possibilités du logiciel.

     

    Mais quand après un certain temps à utiliser Blender, on commence à maîtriser l'utilisation des écrans, des mode de travail et

    qu'on se débrouille dans les paramètres des différents panneaux de l'écran des propriétés, c'est à partir de cet instant qu'on

    apprécie la polyvalence que le logiciel met à notre portée pour créer une scène ou un objet 3D.

     

    Pour utiliser Blender avec un peu d'efficacité, il faut comprendre

    • à quoi sert chacun des 20 écrans de travail,
    • à quoi sert chacun des 6 modes de travail,
    • et dans quel panneau trouver un paramètre spécifique pour paramétrer un objet correctement
    • connaître les raccourcis clavier pour les opérations de base sur un objet (déplacer, tourner, grossir/diminuer, extruder, biseauter, parenter, fusionner, cacher/montrer, joindre/séparer, gérer la position du curseur 3D, gérer le centre d'un objet, savoir sélectionner la vue (vue de haut, vue de face, etc) et savoir déplacer la vue verticalement et horizontalement, savoir zoomer dans la vue, savoir changer le mode d'affichage solide, fil de fer, texture, rendu, etc).

     

    Ici, un petit aperçu des 6 modes de travail de Bender.

    1 - Object Mode - Modifier un objet de base (plan, cube, sphere, tore, etc) dans son entier.

                                Étirer, redimensionner, déplacer, colorer, etc pour créer un objet (maison, auto, etc).

    2 - Edit Mode - Modéliser un objet en modifiant ses composantes basiques (vertice, edge, face)

     

    3 - Sculpt Mode - Modéliser un objet en déformant le maillage d'un objet primaire (sphère, cube, etc)

    4 - Vertex Paint - Ce mode permet de colorer un objet en assignant des couleurs aux différents vertices. 

     

    5 - Texture Paint - Ce mode permet de peindre une texture directement sur l'objet que l'on a créé.

    6 - Weight Paint - Ce mode permet de définir un ou des groupes de vertices en les colorant avec des couleurs allant du bleu

                                au rouge. La couleur bleu indique que le modèle n'a pas de groupe de vertices de définit.

                                La couleur rouge indique qu'un groupe de vertices est bien définit. Le Weight Paint est utilisé 

                                pour définir une zone sur le modèle qui recevra un certain traitement comme par exemple

                                colorer le dessus de la tête d'un personnage pour ensuite utiliser un système de

                                particules de type Hair pour mettre des cheveux. Le Weight Paint est aussi très utilisé avec les

                                armatures pour définir la zone du maillage qu'un bone (os de l'armature) doit déformer. Plus la couleur

                                d'une région définie va vers le rouge, plus l'effet de déformation par le bone sur la zone définie du

                                maillage sera fort.

                              

    Blender en plus de nous permettre d'animer nos objets 3D

    nous permet aussi de faire de l'animation en mode dessin animé avec le grease pencil.

     

    L'écran du Video Sequence Editor permet d'assembler plusieurs petit bout de film pour en faire un seul grand film.

     

    Pour simplifier Blender permet

    1 - de créer des objets 3D

    2 - de créer des textures

    3 - de faire certains traitements graphiques dans le Node Editor

    4 - d'animer des objets 3D

    5 - d'animer des dessins faits avec le Grease Pencil

    6- d'assembler un film fait de plusieurs courtes séquences vidéos

    7 - de faire des animations en temps réel avec le Dynamic Paint

         (Exemple des pas dans la neige ou la pluie qui fonce la couleur du sol)

         Pour faire cela, un objet est déclaré toile et l'autre objet est déclaré pinceau.

         Le mode Dynamic Paint se trouve sous le bouton Physics dans l'écran des propriétés.

    8 - d'écrire des scripts en langage Python en utilisant l'écran Python Console.

     

    Bien, j'espère que vous comprenez mieux pourquoi on appelle le logiciel Blender 3D.

     

    Il permet d'accomplir le travail de plusieurs logiciels différents dans des domaines

    comme la modélisation 3D, l'animation d'objet 3D, l'assemblage vidéo, la création de textures, les effets graphiques,

    l'animation 2D (dessins animés), de créer des systèmes de particules, de simuler des effets physiques comme le comportement

    de l'eau, d'un corps mou, de la fumée, d'un objet rigide qui rebondit sur le sol ou qui se brise, etc, etc, etc.

     

    Voilà! Blender c'est tout cela. C'est des heures et des heures à picosser dans le logiciel,  à chercher des solutions sur le web

    pour parvenir à réaliser l'image ou la vidéo que l'on a dans la tête.

     

    Mes amis!

    Malgré que je vous ai montré que Blender en a dans le ventre, j'espère que sa complexité ne vous fera pas jeter l'éponge

    et que vous prendrez plaisir à utiliser l'infinité de ses possibilités une fois que vous l'aurez un peu apprivoisé.

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Dans ce post, je fais juste rendre accessible le personnage de Wonder Woman pour pouvoir l'utiliser

    dans vos scènes rendus avec le moteur Eevee.

     

    Ce personnage de Wonder Woman était disponible sur le site Thefree3DModels auparavant.

    Il y avait même plusieurs versions différentes. Tous les personnages de l'univers de DC Comics étaient

    sur le site disponible gratuitement, Wonder Woman, Superman, Batman, Killer Frost, etc

    Puis le site a changé de nom pour Free3D et tous les personnages de DC Comics ont disparu.

     

    Mais tous ces personnages étaient pour le moteur de rendu interne de Blender. 

    J'ai donc amené le personnage de Wonder Woman dans Eevee et je l'ai remappé correctement

    dans le Node Editor. On peut donc l'amener facilement dans une scène rendu avec Eevee.

     

    Noter que je ne suis pas l'auteur de ce personnage. Ce personnage était gratuit et je le rends

    disponible gratuitement dans l'unique intérêt de toute la communauté des utilisateurs de Blender 3D.

     

    Mon fichier 7z contient les images des textures et 2 fichiers Blend.

    Il y a le fichier d'origine Wonder Woman Hero 174.blend pour le  moteur de rendu interne (blender 2.79 ou plus ancien)

    et la version pour Eevee que j'ai simplement appelé Wonder Woman (Eevee).blend.

     

    Ci-dessous, l'image de Wonder Woman rendu dans Eevee (Blender 2.8).

    Le rendu de Wonder Woman dans Eevee

     

    Pour vous inspirer un peu à créer des scènes avec le personnage de Wonder Woman,

    je vous mets ci-dessous une liste de liens vers mes posts où j'ai utilisé ce personnage.

     

    20130518 - Faire une table de salon

    20130824 - Une balançoire double

    20131225 - Sortie de secours

    20140213 - Spécial Saint-Valentin

    20140215 - Faire un sofa de coin

    20171210 - La salle du trône #2

    20180212 - Dans la gueule du monstre

     

    Comme j'ai ramassé plusieurs des personnages de DC Comics qui étaient gratuits sur le site TheFree3DModels

    j'essaierai de publier un personnage de temps à autre pour aider ceux qui débutent dans Blender 3D.

     

    J'ai vu que sur le site Renderhub.com que les nombreux personnages extirpés de jeux vidéos qui étaient gratuits

    ne le sont plus. Ils sont passés malheureusement de gratuit à 4,50$US. La morale de l'histoire est que quand

    on trouve un modèle gratuit qui nous plait, ne pas attendre pour le télécharger car si on revient que dans quelques

    jours pour le télécharger, on peut avoir la surprise d'y voir un prix de vente attaché à l'objet 3D cette fois.

     

    Malheureusement, l'homme souffre de cette maladie qui semble incurable que l'on connait tous

    sous l'expression familière de ''capitalisme barbare''. Honte à l'homme d'avoir eu l'audace de mettre à la surface

    de la Terre, ce berceau de la vie, cet horreur qu'est le capitalisme barbare et toute la destruction qu'il entraîne

    dans son sillage.

     

    Mes amis!

    Aimons la vie, chérissons la vie, car c'est ce que nous sommes, une expression de la vie.

    La vie s'exprime à travers nous et nous pouvons nous exprimer que parce que nous sommes en vie.

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Dans ce post je vous donne quelques solutions pour transformer des lignes droites en cercle, en carré, en hexagone, en étoile.

     

    Exemple, vous voulez mapper une roue en bois de brouette que vous avez faite dans Blender.

    Mais voilà, votre image est celle d'une planche en bois. Peut-on transformer cette image d'une planche de bois en cercle.

    La réponse est oui définitivement.

     

    Premièrement, il y a bien des styles de roue. La solution #1 serait de mapper votre roue à l'ancienne.

    Vous utiliser un cylindre très court qui formerait votre roue. Puis avec l'image de votre planche vous agrandissez et dupliquez

    la planche plusieurs fois pour obtenir une image carré. Vous utilisez cette image pour mapper les faces de chaque extrémité

    du court cylindre qui forme votre roue en prenant soin que les planches soient alignées à 90 degrés par rapport aux planches

    à l'autre extrémité du cylindre. Vous enfermez le contour de votre roue dans une anneau qui serait de métal.

     

    Pour faire cette anneau, il suffit de faire tourner un plan autour d'un point de pivot en Edit Mode

    (commande Alt + R dans Blender 2,79). Ainsi votre roue serait faite de 2 rangées de planches à 90 degrés l'une de l'autre

    et entouré d'une semelle faite d'une anneau de métal.

     

    Ci-dessous, je fais réfléchir la roue sur un plan miroir pour voir les deux côtés en même temps, montrant que les planches sont

    bien à 90 degrés l'une de l'autre de chaque côté de la roue.

    La roue mappée à l'ancienne

     

    La solution #2 est d'agrandir l'image de votre planche puis dupliquer la planche pour obtenir une image carré.

    Agrandir l'image sur son côté droit de sa largeur d'origine puis dupliquer l'image carré en  l'inversant horizontalement.

    Autrement dit on double la largeur de l'image et on fait une copie miroir de l'image carré d'origine.

    Important, les planches doivent être en position horizontale si elle sont en position verticale, elles vont se rejoindre

    au sommet de la sphère et ce n'est pas ce que l'on veut.

     Planche horizontal pour mapper la sphère

    Utiliser cette image pour mapper une sphère UVsphere ou Icosphere. Placer la caméra à la verticale au sommet de la sphere

    en mode Orthographic. Utiliser l'image du rendu pour mapper la roue de la brouette.

    Roue faite du mapping d'une spère 

    Il est à noter que seulement la moitié de la hauteur de l'image rectangulaire mappe le haut de la sphère.

    L'autre moitié inférieure de l'image mappe le bas de la sphère que l'on ne voit pas.

    Si on veut plus de planche pour mapper la roue, il faut doubler la hauteur de l'image ainsi que sa longueur

    en faisant des copies miroirs

     

    Petite note, pour faire le carré, l'hexagone et l'étoile, le point de pivot doit être le curseur 3D

    et il doit être au centre du premier objet qu'on ajoute dans l'écran 3D.

     

    Transformer une planche en carré.

    Pour faire cela on prend un plan (Shift + A > Mesh > Plane) qu'on amène en Edit Mode (touche Tab).

    On subdivise le plan une fois pour obtenir 4 carrés en cliquant sur le bouton Subdivide (Blender 2.79).

    On efface les 2 faces du bas et celle du haut à droite  pour ne garder que la face du haut à gauche. 

    Effacer la face qui reste en gardant les edges (côtés). (touche X puis cliquer sur Only Faces)

    Sélectionner les 2 vertices au sommet du carré et celui du bas à droite et presser la touche F pour faire une face triangulaire.

    Effacer le vertex du bas à gauche dont on n'a pas besoin (touche X puis cliquer sur Vertices).

     

    Copier le triangle avec Alt + D, puis faire une copie miroir sur l'axe X (Ctrl + M puis X).

    Sélectionner les 2 triangles, les dupliquer avec Alt + D puis les faire pivoter de 90 degrés (R 9 0 Entrée).

    Répéter la commande Alt + D puis R 9 0 Entrée encore 2 fois. Nous obtenons au final un carré fait de 8 triangles

    qui partagent tous le même data. Mapper un triangle mappera les 7 autres triangles automatiquement.

     

    Pour former un carré, il suffit de mapper un triangle avec des lignes droites.

    L'image ci-dessous montre les 8 triangles dans la vue 3D à gauche et le triangle déplié dans l'écran de droite.

    Faire un carré avec des lignes droites (Vue 1)

     

    L'image ci-dessous montre le rendu dans l'écran de gauche et l'image de la texture utilisée dans la vue de droite

    Faire un carré avec des lignes droites (Vue 2)

     

    Pour créer une forme de texture en hexagone, ce sera le même principe que pour un carré.

    Un hexagone a 6 côté et chaque côté se composera de 2 triangles, un étant la copie miroir de l'autre.

    Cette paire de triangle est dupliqué 5 fois de plus autour d'un point central.

    Mapper un triangle mappera les 11 autres triangles.

     

    ! - On ajoute un cercle qui a 6 vertices.

        Le faire tourner un peu pour que le haut et le bas soient à l'horizontal (touche R et bouger la souris).

     

    2 - Passer en Edit Mode (touche Tab) puis sélectionner le côté du haut puis le subdiviser en 2 parties encliquant

         sur le bouton Subdivide dans le menu sur la gauhe (Blender 2.79).

         

    3-  Dupliquer le vertex qui vient d'être créé au milieu du côté, le dupliquer avec SHift + D puis l'emener sur le curseur 3D

         qui doit être au centre de l'hexagone en faisant Shift + D puis en cliquant sur Selection To Cursor.

     

    4 - Sélectionner le vertex au centre de l'hexagone, celui du haut à sa vertical et l'autre vertex sur sa gauche.

         Appuyer sur la touche F pour faire une face. Effacer tous les autres vertices qui ne forment pas le triangle.

     

    5 - Retourner en Object Mode (touche Tab).

    6 - Dupliquer l'objet avec Alt + D puis faire une copie miroir avec Ctrl + M puis X.

     

    7 - Sélectionner les 2 triangles, les dupliquer avec Alt + D

         puis faire la commande R 6 0 Entrée pour faire tourner la sélection de 60 degrés.

     

    8 - Répéter l'étape 6 encore 4 fois pour obtenir une forme complète d'hexagone.

    Foormer le premier triangle   Les 8 triangles terminés 

     

    Ci-dessous le rendu dans la vue de gauche et le triangle déplié au-dessus de la texture dans l'image de droite.

    Le rendu de l'hexagone 

     

    Pour faire une étoile, il faut premièrement choisir le nombre de branche qu'aura notre étoile.

    1 - Pour former chaque branche, il faut 2 vertices donc pour une étoile à 5 branches, il faut au départ un cercle de 10 vertices.

    2 - Ensuite en Edit Mode, on sélectionne un vertex sur 2.

     Comment, comment, comment faire?  Sélectionner 1 vertex sur 2

      

    3 - Agrandir la sélection (touche S) pour former l'étoile.

    Agrandir la sélection pour former l'étoile 

     

    4 - Sélectionner le vertex au sommet de l'étoile. Le dupliquer (Shift + D)

         puis l'amener sur le curseur 3D (Shift + S puis cliquer sur Selection to Cursor).

        Sélectionner le vertex sur le curseur 3D, celui au sommet de la pointe à sa verticale et celui plus bas sur la gauche.

        Presser la touche F pour faire une Face.

    Sélectionner 3 vertices, presser F pour faire une face 

     

    5 - Sélectionner les autres vertices (Ctrl + I) et les effacer (touche X et cliquer sur Vertices).

    Effacer les autres vertices

     

    6 - Dupliquer le triangle qui reste avec Alt + D puis faire une copie miroir (Ctrl + M puis touche X)

    7 - Sélectionner les 2 triangle, les dupliquer (Alt + D) puis les faire tourner de 72 degrés (R 7 2 Entrée)

    8- Répéter l'étape 7 encore 3 fois pour avoir une étoile à 5 branches.

    L'étoile faite de 10 triangles 

     

    Ci-dessous,le rendu dans l'écran de gauche et le triangle déplié dans l'écran de droite au-dessus de la texture utilisée.

    Le rendu à gauche, le triangle déplié à droite 

     

    Et voila mes amis!

    Maintenant vous savez comment mapper une roue ou un carré à partir de lignes droites.

    Vous savez aussi comment créer une forme hexagonale et la mapper avec une image montrant des lignes droites.

    Finalement vous savez comment faire une étoile et la mapper avec une image montrant aussi des lignes droites.

     

    On peut utiliser la forme de l'étoile ou de l'hexagone en les plaçant sur un mur ou plancher par exemple.

     

    À la prochaine!

    Yahoo!

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