• Bonjour!

     

    Dans ce post, je vous suggère de faire le petit exercice que j'ai trouvé dans une vidéo.

     

    La vidéo explique comment utiliser quelques "bones" pour animer 5 cubes.

     

    Les 5 cubes sont imbriqués un dans l'autre pour former comme une lunette ou télescope qu'on étire ou raccourci à volonté.

     

    Noter qu'il faut que les 5 cubes soient un objet unique.

     

    Si on fait les 5 cubes en Object Mode, il faut les fusionner en un seul avec la commande Ctrl + J.

     

    Par contre, si on duplique le cube 4 fois en Edit Mode, vous aurez automatiquement un seul objet de retour en Object Mode.

     

    L'exercice, pas vraiment compliqué, se fait en moins de quinze minutes en 3 étapes.

     

    Un, faire les 5 cubes et les imbriquer un dans l'autre.

    Deux, ajouter un bone puis l'extruder une fois.

    Trois, ajouter 5 petits bones.

    A - Les 5 cubes     B - Extruder le premier bone     Ajouter 5 petits bones 

    Il faut bien sûr ajuster les paramètres des bones comme il est expliqué dans la vidéo.

     

    L'expérience acquise pourra servir dans l'animation d'un personnage qui s'étire le cou par exemple.

     

    En mai 2012, j'avais publié un post sur l'animation d'une track de char d'assaut qui utilise aussi des bones.

     

    Mais l'exercice de l'animation d'une track de char d'assaut est un peu plus compliqué que l'animation des 5 cubes.

    ============================================================================

     

    Pour terminer une petite texture en relation avec le film Avatar.

    Les yeux d'Avatar

    Lorsqu'on duplique cette texture cela fait comme des poteaux avec des yeux.

    Les poteaux d'Avatar

     

    À mettre sur les murs de vos décors. Quand vos personnages se verront surveiller, ils feront moins de bêtises.

     

    Mes amis!

    Santé, fortune et gloire.

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    L'animation d'un personnage est une tâche qui n'est pas facile si on ne sait pas comment si prendre.

     

    Premièrement, juste faire un personnage à partir de zéro, faire le corps, les jambes, les bras et la tête

    demande de la pratique avant de parvenir à un résultat satisfaisant.

     

    Il existe bien sûr des solutions alternatives comme utiliser un personnage trouvé sur le web et le modifier si nécessaire

    pour parvenir au but que l'on cherche à atteindre.

     

    Une autre solution est de faire son personnage dans le logiciel gratuit MakeHuman.

     

    Vous pouvez aussi utiliser un personnage venant avec le logiciel gratuit Daz Studio.

    Le logiciel Daz Studio vient avec des modèles de base (homme, femme) que vous pouvez exporter

    et ensuite importer dans Blender. L'avantage ici est que toute l'ossature sera déjà faite.

    Si nécessaire vous pouvez modifier le personnage dans Daz Studio, voir le transformer en monstre

    puis l'exporter et l'importer dans Blender. Ceci permet de sauver beaucoup de travail puisque faire

    un monstre dans Daz Studio consiste simplement à déplacer des curseurs.

     

    Évidemment Daz Studio donne le logiciel avec quelques modèles de base mais après il faut acheter les objets que l'on veut avoir.

    Il faut aussi payer pour obtenir des outils permettant des déformations plus importantes sur les personnages,

    pour obtenir des cheveux, des outils de contrôles pour mieux ajuster les vêtements aux modèles, etc, etc.

    Bref, c'est le capitalisme, mais, si on sait contrôler ses dépenses financières, il y a beaucoup à profiter avec le système Daz Studio.

     

    Il y a aussi Avastar, un addon pour Blender offrant une plus grande simplicité pour créer un personnage.

    Je vous ai parlé d'Avastar dans mon post du 16 décembre 2014.

     

    Une fois que notre personnage est créé, il faut lui faire une texture qui servira à le mapper.

    Inutile de dire que plus on aura des connaissances pour faire des textures de qualité,

    plus notre personnage gagnera en crédibilité.

     

    Ensuite, il faut mettre une armature à notre personnage puis animer l'armature pour faire bouger le personnage.

     

    Notre personnage, on veut le faire marcher, mais, un personnage peut aussi avoir certaines expressions du visage.

     

    Si on le fait parler, il faut savoir comment synchroniser la voix avec le mouvement des lèvres.

     

    Il y a plusieurs possibilités lorsque vient le temps d'animer notre personnage.

    1 - On peut faire l'animation nous-même à partir de zéro.

    2 - On peut importer une animation dans Blender et la transposer sur notre personnage. Plus d'information  ici.

    3 - On peut acheter un personnage qui vient avec son animation.

    4 - Utiliser un service en ligne comme Mixamo.

    5 - Utiliser DAZ Studio  + un personnage de Daz Studio + un aniblock.

         Un aniblock est une courte animation qu'il suffit de glisser puis déposer sur un personnage.

         Comme exemple, ce lien vous conduit vers un aniblock de jogging pour Genesis ou Victoria 6.

     

    L'importation d'une animation ne concerne que les mouvements de base du personnage : marcher, courir, danser, etc.


    Pour ce qui concerne l'animation du visage, joie, tristesse, surprise, etc, je ne pense pas que l'on puisse

    importer des animation de ce genre puisque le nombre d'os que vous attribuerez pour faire cela dépendra

    entièrement de la manière dont votre maillage du visage aura été fait.

     

    Pour apprendre de A à Z comment faire un personnage et l'animer, il y a ce livre ci-dessous disponible sur amazon.ca, ou .fr.

    Livre sur Blender 

    Ce livre peut être acheté en format kindle ou papier.

     

    Pour ceux qui préfère une formation par vidéo, mais en anglais by the way, alors sur le site CG masters

    vous trouverez un ensemble de 3 DVDs qui vous montre tout ce qu'il faut savoir pour créer un personnage.

    Ce n'est pas gratos, 130 dollars US mais c'est un investissement dans vos qualifications personnelles.

     

    Noter que dans le store du site blender.org, le premier DVD de cette formation est disponible à moitié prix 19,50 euros.

    D'ailleurs toutes leurs formations sur DVD sont à moitié prix présentement en ce début de décembre 2015.

     

    Mes amis!

    La personnalité d'un être humain se compose ainsi :

                                  10% est votre conscient, c'est la partie de vous qui décide, c'est votre état d'éveil.

                                  90% est votre subconscient, c'est le pilotage automatique, même quand vous dormez ce mode de  

                                               fonctionnement est en opération. Il est d'ailleurs en opération à chaque seconde de votre vie.

     

    Votre subconscient est comme un disque dur qui enregistre tout ce que vous faites.

    Vos gestes répétitifs deviennent des habitudes automatiques grâce au subconscient.

    Si vos gestes sont nuisibles à votre santé, votre subconscient vous les fera répéter quand même.

     

    Le subconscient ne porte aucun jugement sur vos gestes, vos pensées. Qu'il soit bon ou mauvais, le subconscient se bornera

    à enregistrer le moindre de vos gestes et pensées et à vous faire répéter ces gestes ou ces pensées encore et encore.

    Cette répétition deviendra la routine de votre vie qui vous amènera vers la réussite ou à votre perte.

     

    Maintenant la vie de tout être humain se résume à 3 points principaux.

     

    Il y a ce que l'on veut avoir dans la vie.

    Il y a ce qu'on veut faire dans la vie.

    Il y a ce qu'on veut être dans la vie.

     

    Pour dans notre vie, avoir, faire et être ce que l'on veut vraiment avoir, faire et être il n'y a pas 36 solutions.

    Tout dépend de nos pensées. Si nos pensées sont concentrées sur ce qu'on veut avoir, faire et être

    alors on finira par avoir, faire et être ce qu'on veut vraiment avoir, faire et être. C'est simple à comprendre.

     

    Mais si nos pensées sont continuellement détournées vers des sujets autres que ce qu'on veut vraiment

    avoir, faire et être, alors nous raterons la cible. Nous n'aurons pas ce que l'on veut avoir, faire et être dans la vie.

    On ratera sa vie en ayant ce qu'on ne veut pas, en faisant ce qu'on ne veut pas faire et en étant ce que l'on ne veut pas être.

     

    C'est pourquoi il est si important de comprendre le rôle de nos pensées.

    Nos pensées sont en quelque sorte la colonne vertébrale de notre vie.

     

    Des pensées fermes et précises, continuellement axées sur ce qu'on veut avoir, faire et être

    nous donnera une colonne vertébrale pour notre vie qui sera forte et bien droite.

     

    Mais des pensées floues, sans but, qui ne servent uniquement qu'à nous faire perdre du temps précieux de la vie

    nous ramollira la colonne et nous conduira vers la situation du sans abri, vers les bas fonds de la déchéance humaine.

     

    La réussite de notre vie est bel et bien en nous. La réussite de notre vie dépend entièrement de ce à quoi l'on pense.

     

    C'est à chacun de nous de choisir de réussir en prenant le contrôle de ses pensées.

     

    La capacité de penser n'est qu'un outil dont dispose chaque être humain.

     

    Mais il nous faut choisir ce que nous voulons faire de cet outil. Il nous faut choisir ce à quoi on va penser.

     

    Pensez-y un peu. Celui qui se fait appeler "monsieur le président" et le sans abri que vous croisez sur le trottoir vous demandant

    un peu de monnaie ont utilisé le même outil pour parvenir à leur situation présente.

    Ils ont tous les deux utilisé leur capacité de penser.

     

    Mais je vous l'accorde, les pensées de celui qui est appelé monsieur le président n'ont pas été les mêmes que celles du sans abri.

     

    Avec un marteau on peut planter un clou mais on peut aussi prendre un marteau et s'en servir pour se taper sur un doigt.

     

    Avec notre capacité de penser c'est la même chose.

    En fonction des pensées que nous entretenons dans notre tête, nous avançons sur le chemin qui nous conduira vers la réussite

    ou sur le chemin qui nous conduira vers les bas fonds de la déchéance humaine.

     

    Le choix est entièrement nôtre car les pensées que nous avons dans notre tête, c'est nous-même qui les choisissons.

     

    Pouvoir contrôler ses pensées, c'est aussi pouvoir contrôler ses émotions.

     

    Quand on devient tout rouge après que quelqu'un se soit moqué de nous ou bien quand on transpire et qu'on soit très nerveux

    comme lors d'une entrevue pour un emploi, c'est simplement qu'on laisse nos pensées prendre le contrôle de nos émotions.

    Nous avons au fil du temps, programmer notre subconscient pour nous faire passer en mode "panique extrême" : en situation

    stressante, aussitôt la face nous tourne au rouge ou c'est les tics nerveux accompagné de la transpiration au goutte à goutte.

     

    En contrôlant vos pensées, vous saurez garder votre calme lors de telle situation

    car vous aurez une maîtrise totale sur vous-même.

     

    On pourra dire de vous que vous avez des nerfs d'acier mais c'est tout de même mieux que de se faire traiter de fou.

     

    Pour prendre le contrôle de ses pensées, il faut graduellement reprogrammer son subconscient.

    Sur Youtube, regarder des vidéos qui parle de la puissance du subconscient.

    Lisez des citations qui font réfléchir, qui renforce votre force intérieure.

    Fixez-vous des buts précis à atteindre. Occupez vos pensées sur l'atteinte de ces objectifs que vous vous êtes fixé.

    Ne perdez plus votre temps à lire les potins artistiques ou à regarder de stupides téléromans à la télévision.

     

    Utilisez le temps très précieux de votre vie pour réaliser des choses dont vous serez fier.

    Vous regarderez derrière vous de temps à autre en disant "wouah, j'en ai fais des choses, je n'arrête jamais de foncer".

     

    Répéter souvent cette phrase dans vos pensées pour l'enregistrer dans votre subconscient :

    Je prends le contrôle de mes pensées. C'est moi qui dirige ma vie.

     

    À force de répéter cette phrase et de vous garder dans cet état d'esprit de contrôler vos pensées

    pour prendre le contrôle de vous-même, vous reprogrammerez votre subconscient et au bout

    d'un certain temps quand vous vous réveillerez le matin, c'est cela que vous aurez en tête.

    Vous voudrez agir de manière censée et constructive et vous ne voudrez plus perdre votre temps.

     

    En prenant le contrôle de vos pensées, infailliblement, vous augmenterez votre efficacité dans tout projet que vous entreprendrez.

     

    Le seul contrôle que vous avez est sur vous-même.

     

    En fait l'être humain a juste 2 pouvoirs qui sont :

    • contrôler ses pensées
    • vivre dans l'instant présent.

     

    Si vous travaillez sur vous-même à être une meilleure personne,

    si 7 milliards d'humains travaillent sur eux-mêmes pour devenir de meilleures personnes,

    ce serait l'humanité toute entière qui s'améliorerait devenant une meilleure société où vivre, vrai ou faux. 

     

    Nous ne pouvons être responsable des comportements des autres.

    Ce qui se passe dans le monde, est le fruit des pensées de plus de 7 milliards d'êtres humains.

     

    Faisons simplement notre petite part pour améliorer le monde en cherchant soi-même à s'améliorer.

    Le reste de tout ce qui se passe dans le monde, est le fruit des pensées des milliards d'autres personnes,

    et est totalement hors de notre contrôle. Nul d'entre nous ne peut contrôler ce que pense l'humanité entière.

     

    Finalement comme le disait Horace, contrôle tes pensées ou elles te contrôleront.

     

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Blender, étant un logiciel complexe avec lequel il y a toujours quelque chose à apprendre,

    permettra à quiconque de toujours repousser les limites de sa créativité.

     

    Mais pour pouvoir faire éclater sa créativité en utilisant Blender 3D, il faut comprendre le processus

    de ce que signifie l'expression "faire de la 3D" et comprendre l'interface graphique de Blender.

     

    Faire de la 3D c'est d'abord réfléchir avec sa tête : quelle est la scène ou l'objet que l'on veut créer.

    Avant même de toucher à l'ordinateur, il peut être utile de se faire un petit dessin sur un bout de papier.

    Ainsi vous aurez une idée plus précise de ce que vous voulez réaliser. Vous aurez un but, un objectif précis.

     

    Pour vous rendre la tâche plus facile, vous pouvez faire une scène en utilisant des objets 3D trouvés sur le web.

     

    Dans ce cas, vous aurez à faire un travail de recherche sur le web.

    Il vous faudra trouver sur le web les objets en 3D que vous désirez utiliser.

    Un site web où on peut trouver des objets 3D gratuits est Free 3D.

     

    Si vous faites les objets de votre scène vous-même, pour en augmenter le réalisme, il vous faudra mapper vos objets.

    Mapper vos objets signifie mettre une texture sur la surface de vos objets.

    Par exemple, vous faites une petite maison. Les murs externes de la maison sont en brique, en bois rond ou en bloc de ciment.

    Vous devrez donc trouver sur le web ces images de texture ou les faire vous-même en utilisant un logiciel pour faire des textures.

     

    Noter qu'une texture peut être faite directement dans Blender. Dans ce cas on dira que l'on utilise une texture procédurale.

    Cela signifie que c'est l'ordinateur qui calcule la réalisation de la texture à chaque rendu.

    Mais quand notre objet est complexe comme un personnage ou l'extérieur d'une maison, il est plus judicieux

    de créer une image que l'on viendra ensuite appliquer sur les faces de notre objet.

     

    Maintenant, vous savez quel est l'objet ou la scène que vous voulez faire en 3D.

    Il vous faut choisir un logiciel 3D pour la réaliser.

    Il y a bien sûr Autocad ou Maya mais ces logiciels ne sont pas du tout gratos.

    Vous voulez faire de la 3D, d'accord, mais cela ne signifie pas que vous voulez vous faire vider les poches.

     

    Parce que tout le monde n'est pas capitalisme dans l'âme, il existe des solutions de rechange.

    Une de ces solutions est d'utiliser Blender 3D, un logiciel gratuit mais qu'il vous faudra apprendre à maîtriser.

    Où télécharger Blender? Vous le trouverez sur son site web officielle blender.org.

     

    Avant de poursuivre, récapitulons le processus de faire de la 3D.

    1 - Réfléchir sur ce qu'on veut réaliser

    2 - Préciser l'objectif qu'on veut réaliser en faisant un petit croquis ou un dessin

    3 - Rechercher des objets 3D, des textures sur le web si nécessaire

    4 - Trouver un logiciel pour faire des textures si nécessaire

    5 - Choisir un logiciel 3D

    6 - Apprendre à maîtriser les logiciels que l'on utilisera pour mener notre projet à terme

     

    Maintenant, la maîtrise d'un logiciel pour créer une texture de brique ou de bois ou encore l'utilisation d'un logiciel

    comme Photoshop ou GIMP ne dépend que de vous et de votre volonté à apprendre le fonctionnement de ces logiciels.

     

    Je poursuivrai en me concentrant uniquement sur l'utilisation du logiciel Blender 3D.

    Il sera plus facile d'apprendre à utiliser Blender si l'on comprend la logique de Blender et ce que signifie faire de la 3D.

     

    Faire de la 3D, c'est créer des objets en 3D puis de les mapper pour en augmenter le réalisme.

    Dans Blender on peut aussi animer nos objets et même faire des jeux vidéos.

     

    Faire une image fixe est le plus facile.

    Faire une animation est plus difficile car il faut justement gérer l'animation et même cuire les textures (to bake texture en anglais).

    Faire un jeu vidéo est encore plus difficile car il faut

    • créer les objets,
    • gérer l'animation,
    • cuire les textures
    • gérer l'interacton entre le joueur et notre jeu vidéo 
    • et aussi très important donner une logique, un but à notre jeu.

     

    Puisque faire de la 3D signifie créer un objet, colorer un objet, mapper un objet, animer un objet, Blender pour faire tout cela

    utilise un ensemble de fenêtres et plusieurs modes de travail. Chaque fenêtre, chaque mode de travail ayant un but très précis.

    Lorsque l'on comprend cela, l'utilisation de Blender s'en trouvera facilité.

     

    Après avoir téléchargé et installé Blender sur votre ordinateur, vous cliquez sur son icône pour l'ouvrir.

    Vous vous retrouvez devant son interface et là vous vous dites ayoye, comment ça marche cette affaire là!

     

    La première chose à apprendre est donc comment gérer et à quoi servent tous ces écrans.

     

    1 - Chacun de ces écrans a une barre avec des boutons dans le bas ou le haut qui lui est associé.

     

    2 - Le premier de ces boutons, sur la gauche, dans la barre, ouvre une liste qui permet de choisir un type d'écran.

         Autrement dit ce bouton permet de réassigner le type d'écran.

         Noter que le petit dessin sur ce bouton change ou est différent pour chacun des types d'écran.

         Bouton de type d'écran

    3 - Il y a en tout 17 types d'écrans différents. Mais en ouvrant Blender nous avons les 4 écrans ci-dessous.

           Interface par défaut de Blender  Types d'écran

         L'écran 3D est l'écran où l'on crée nos objets 3D. C'est l'écran de travail.

                         Elle a 2 panneaux que l'on ouvre ou ferme avec les touches T ou N.

                         Le panneau de gauche (touche T) est un panneau d'outils qui change en fonction du mode de travail.

                         Le panneau de droite (touche N) est un panneau contenant certaines propriétés des objets

                                                                                       et des contrôles du mode d'affichage des objets et de la grille de Blender.

         L'écran Outliner ou écran d'arborescence affiche toute la hiérarchie des objets que contient notre scène.

         L'écran des propriétés permet de définir les caractéristiques des objets dans notre scène.

         L'écran Timeline permet de définir le début et la fin d'un mouvement d'un objet dans une animation vidéo

     

         Les écrans NLA Editor, Dope Sheet, Graph Editor et Timeline servent à créer une animation vidéo.

         Les écrans Movie Clip Editor et Movie Video Sequencer servent à l'assemblage d'une vidéo comportant plusieurs plan de vue.

         L'écran Logic Editor sert à la création d'un jeu vidéo.

     

         L'écran du Node Editor sert à modifier le rendu d'une scène en utilisant une suite de nodes.

                                           Un node ou un noeud en français réalise une fonction très précise sur le rendu de notre image.

                                           Par exemple modifier le contraste final de l'image du rendu.

                                           Le Node Editor peut servir à réaliser 3 buts différents.

                                                                 1 - Créer un matériel (shader node en anglais)

                                                                 2 - Créer une texture (texture node en anglais)

                                                                 3 - Modifier le rendu de l'image (exemple fusionner 2 images en une seule)

                                                                                                               (Compositing node en anglais)

                                          Noter que le moteur de rendu Cycle repose principalement sur l'utilisation du node Editor.

                                          Pour utiliser Cycle, apprendre comment utiliser le node editor devient donc un incontournable.

          

         L'écran du UV/Image Editor est utilisée lorsqu'on déplie un objet pour le mapper avec une image.

             

         L'écran User Preferences est là où on ajuste les différents paramètres de Blender à sa convenance.

         L'écran Python Console sert à écrire des scripts en langage Python pour faire certaines opérations précises.

         L'écran Text Editor permet de se laisser des notes au sujet de notre scène pour se rappeler plus tard comment

                                        on a fait pour réaliser telle ou telle autre chose dans Blender.

         L'écran du File Browser est utilisé automatiquement chaque fois qu'on ouvre ou sauvegarde un fichier avec F1 ou F2.

     

    4 - Vous pouvez redimensionner un écran en plaçant le curseur de la souris sur la jonction entre 2 écrans

         puis en tenant enfoncer le bouton gauche de la souris, bouger la souris pour ajuster la dimension de l'écran.

     

    5 - Ajouter un écran en plaçant le curseur de la souris dans le coin supérieur droit d'un écran sur les petites lignes

         en diagonale. Tenir enfoncé le bouton gauche de la souris et bouger la souris pour créer un nouvel écran.

         Une autre façon d'ajouter un écran est de mettre le curseur de la souris sur la jonction entre 2 écrans

         puis de cliquer le bouton droit de la souris. Dans le menu qui est apparu, cliquer sur le choix Split Area.

     

    6 - Pour joindre 2 écrans en un seul, placer le curseur de la souris sur la jonction entre 2 écrans

         puis cliquer le bouton droit de la souris. dans le menu qui est apparu cliquer sur Joint Area.

         Déplacer le curseur de la souris dans l'écran qui doit disparaître puis cliquer le bouton gauche de la souris.

         Pour interrompre l'opération cliquer de nouveau sur le bouton droit de la souris.

     

    Pour une vidéo, en anglais, sur la gestion des écrans voir ici. La vidéo est facile à comprendre et très explicative du sujet.

     

    =========================================================================

     

    Maintenant, puisque faire de la 3D c'est créer, colorer des faces, faire des textures, définir des zones sur un objet, animer un

    objets, toutes ces opérations demandent un environ de travail et des outils qui sont spécifiques à chacune de ces tâches.

     

    C'est pourquoi dans l'écran 3D de Blender, on peut utiliser 8 modes de travail différents.

     

    Il y a tout d'abord les modes de base qui sont l'Object Mode et l'Edit Mode.

     

    Il y a le Sculpt Mode qui permet de détailler davantage les caractéristiques du visage d'un personnage par exemple.

     

    Le mode Vertex Paint permet de colorer un objet en assignant des couleurs aux vertices.

     

    Le mode Weight Paint permet de définir une zone sur la surface d'un objet dans le but d'appliquer sur cette zone

                                         un effet comme faire pousser des cheveux ou mettre des vagues sur une région d'un plan.

                                         Une zone est simplement un groupe de vertices auquel on donnera un nom spécifique.

     

    Le mode Texture Paint permet de peindre ou colorer directement les faces d'un objet.

                                          Il faut en premier avoir mis un matériel sur les faces que l'on veut peindre.

                                          Ensuite on crée une texture qui est simplement une image toute noire.

                                          En venant colorier cette image toute noire on réalise une texture.

                                          Le mode Texture Paint permet aussi de cloner une image pour la transformer en texture

                                          sur un objet. Par exemple, une image d'un cheval peut être peindre sur un objet en forme de cheval.

                                          Ce qui nous aidera à créer une texture plus authentique.

     

    Il y a aussi 2 autres modes un peu plus spécifiques qui sont le Pose Mode et le Particle Mode.

    Le Pose Mode est disponible lorsque l'objet sélectionné est une armature.

    Le Particle Mode s'utilise avec un système de particules de type Hair.

     

    J'ai fait un post sur les modes de travail qui vous donnera plus d'explication sur le sujet que vous trouverez ici.

    ========================================================================= 

     

    Comprendre le système d'écrans.

    Comprendre l'utilisation des modes de tavail.

     

    Il reste à comprendre les différents types d'objets.

     

    Pour faire une scène puis en faire son rendu, on crée des objets en 3D.

     

    Mais on peut faire un objet 3D avec des objets de type mesh, curve, surface, metaball ou text.

     

    Pour un personnage, on utilisera les objets de type Armature.

     

    Pour éclairer sa scène, il faut utiliser des objets de type lamp

    et pour avoir un point de vue pour le rendu, il faut un objet de type camera.

     

    Comprendre les subtilités des différents objets est donc important pour réaliser une scène.

     

    Par exemple, un objet de type lamp, camera ou empty ne s'amène pas en Edit Mode.

     

    Et justement, un empty ça sert à quoi au juste?

    Bien, un empty sert juste à fournir une coordonnée de positionnement sur les axes XYZ.

    On utilise un empty lorsqu'on veut qu'un objet pointe vers une position précise dans la scène.

    Par exemple, faire traquer la position d'un empty à la caméra facilite le positionnement de la caméra.

    Noter qu'un empty n'apparaîtra pas dans le rendu de votre image. C'est uniquement une représentation d'une coordonnée XYZ.

     

    Voici le lien vers un post que j'ai fait par le passé expliquant les différents types d'objets qu'offre Blender.

     =========================================================================

     

    Je rappelle que Blender a 3 moteurs de rendu qui sont

    Blender Render       : moteur par défaut

    Blender Games       : pour les jeux vidéos

    Cycle Render          : pour obtenir des images plus réalistes

     

    Noter qu'il n'y a pas de compatibilité pour vos scènes entre les moteurs Blender Render et Cycle Render.

     

    Une scène faite pour Cycle donnera un résultat très désastreux si vous essayez de la rendre dans Blender Render.

    Et l'inverse est aussi vrai. Une scène pour Blender Render ne fonctionne pas bien sous Cycle Render car ces 2 moteurs de rendu

    fonctionnent sur des principes très différents qui les rendent incompatible l'un à l'autre.

      ======================================================================

     

    Blender, c'est donc

    • un ensemble de 17 écrans, chaque écran servant à un but bien particulier.
    • 8 modes de travail différents pour accomplir des tâches spécifiques,
    • un ensemble de différents types d'objets pour créer notre scène
    • 3 moteurs de rendu différents
    • et aussi même si je ne l'ai pas abordé, un ensemble de commandes qui utilise des raccourcis-claviers

     

    Voilà!

     

    Mes amis!

    On retrousse ses manches et on apprend à maîtriser Blender.

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Dans Blender 3D, on peut faire une scène aussi simple ou aussi compliquée que l'on  désire.

     

    Comme il est dit, la perfection est atteinte non pas quand il y a encore quelque chose à ajouter

    mais plutôt quand il n'y a rien de plus à enlever.

     

    Autrement dit, on peut obtenir une belle image finale en utilisant que quelques objets.

     

    Dans ce post, je vous montre donc quelques images faites en utilisant comme point de départ un torus.

     

    On changera notre résultat final simplement

    • en mettant une texture sur la surface du torus,
    • en modifiant ses faces
    • ou encore en utilisant le torus en mode fil de fer
    • ou encore en copiant un objet sur ses faces.
    • etc, etc, etc.

     

     Ci-dessous, ma première image de base.

    Image 1 - R2 se balade dans un tuunnel

    J'ai simplement mappé le torus avec une texture que j'ai faite avec le logiciel Repper.

    Faire le petit chemin en rouge en Edit Mode n'était pas bien difficile.

    Il suffit d'utiliser un objet de type plan qu'on écrase (touche S) puis qu'on duplique avec la commande (alt + R) sur 360 degrés.

    Pour R2D2, voir mon post sur ce brave petit robot pour plus d'information.

     

    Pour ma seconde image, j'ai changé la texture utilisée, ajouté un panneau publicitaire et modifié le chemin où circule R2.

    Mon panneau publicitaire serait avec intelligence artificiel lui permettant ainsi de reconnaître le type de personne se trouvant près

    de lui et il adapterait sa publicité en conséquence. Une femme avec un enfant, une pub de savon à linge. Un chien, une pub de

    bouffe pour chien. Un robot, une pub sur de l'huile et une source d'alimentation. Vous comprenez le principe.

    Image 2 - R2 en balladde 

    La texture sur le torus est un mélange de 2 textures fusionnées en une seul dans le logiciel GIMP.

    Ce qui est en jaune provient du côté d'un kayak et ce qui est en bleu provient d'une station spatiale.

    Encore une fois, ces 2 textures ont été faites avec le logiciel Repper.

    Motif 1    Motif 2

    La fusion des 2 textures ci-dessus dans GIMP donne la texture ci-dessous.

    Noter que j'ai dupliqué le motif un peu dans la texture finale.

    La texture finale

     

    Maintenant, au lieu de mettre une texture sur le torus, on peut simplement modifier ses faces.

    L'image ci-dessous, montre un résultat qu'on peut obtenir. J'ai ajouté un alien pour mettre disons un peu de vie.

     Le torus avec les faces modifiées 

    Si vous comparez cette image avec ma première image du torus, le résultat final est très différent.

    Mais les 2 scènes utilisent comme point de départ un torus. 

     

    Pour ceux qui découvrent Blender, pour modifier les faces il faut passer en Edit Mode.

    Donc, sélectionner le torus puis presser la touche Tab.

     

    En principe, en Edit Mode, vous devriez voir le torus avec toutes ses faces en orange.

    Noter, la commande pour passer entre Vertice, Edge ou Face Select Mode est Ctrl + Tab puis taper 1 ou 2 ou 3.

     

    Sur la gauche de votre écran, cliquer sur le bouton Extrude Individual et déplacer le curseur de la souris vers la gauche.

    Cliquer sur le bouton Extrude Individual

    Ceci extrudera les faces vers l'intérieur du torus.

     

    Passer en mode Individual Origins comme point de pivot (touche Ctrl + touche point).

    Ensuite presser la touche S et bouger la souris pour diminuer la taille des faces.

     

    Petite note : avant de passer en Object Mode, amener la caméra à l'intérieur du tube que forme le torus

                      puis passer en vue de la caméra (touch zéro du clavier numérique)

                      il sera ainsi plus facile de voir ce qu'on fait lorsqu'on extrude puis que l'on redimensionne les faces.

     

    Comme dernier exemple, l'image ci-dessous montre la copie sur les faces.

    Le torus avec la copie sur les faces 

    Pour faire la copie sur les faces, il faut utiliser 2 torus.

    Un torus fait les parois en rouge, le second torus sert à fournir des faces pour dupliquer les cones en bleu.

     

    Le torus qui sert à fournir les faces a les mêmes dimensions que le premier torus mais comporte moins de faces.

    Si le torus qui fournit les faces a trop de face, les objets copiés sur les faces se chevaucheront car ils seront trop près

    les uns des autres ou bien il faut diminuer la taille de l'objet copié au maximum.

     

    La relation nombre de faces et taille de l'objet copié dépend bien sûr du résultat que l'on cherche à obtenir.

    N'oubliez pas qu'il faut parenter l'objet à copier avec le torus qui fournit les faces avec la commande Ctrl + P.

     

    Dans l'image, on voit que j'ai aussi ajouté une sphère (une icosphere pour être précis) en jaune avec l'option mirror activée.

    C'est ce qui permet de voir l'intérieur du tunnel de se réfléchir sur la surface de la sphère.

     

    Par le passé, j'ai fait un post sur la copie sur les faces pour ceux qui aimeraient de l'information supplémentaire sur ce sujet.

     

    Mes amis!

    Un monde meilleur ne se réalisera pas en s'accrochant à nos valeurs mais en faisant preuve d'une plus grande ouverture d'esprit.

    À la prochaine!

    Yahoo!

    1 commentaire
  • Bonjour!

     

    Aujourd'hui, je vous montre quelques images faites après avoir regarder une vidéo

    qui explique comment utiliser Blender pour créer un motif abstrait.

    Le motif abstrait est fait en transformant le cube en un plan puis en lui appliquant plusieurs "modifiers".

    L'utilisation de plusieurs nodes nous permet de parvenir au but final.

     

    Noter que mes images montrent mes résultats obtenus avec l'information du début de la vidéo.

    Il n'est pas nécessaire de tout faire ce qui est expliqué dans la vidéo.

    Tout dépend de ce que vous cherchez à faire.

     

    J'utilise le plan modifié comme si c'était des montagnes.

    J'ai mis le ciel noir et dans GIMP cette couleur noir a été rendu transparente.

    Ensuite j'ajoute une autre image sur un second calque et j'exporte le tout en une image.

     

    Voici ci-dessous quelques unes des images que j'ai faites.

    1 - Montagne et étoiles

    2 - Montagne et soleil

    3 - Montagne et pluie 

    Dans la première image, le fond étoilé provient du tutoriel sur les étoiles dans Cycle.

    Les images du fond pour la seconde et la troisième image proviennent du web.

     

    Pour obtenir un motif plus aléatoire, il faut mettre un decimate modifier pour réduire le nombre de vertices

    comme il est suggéré dans la vidéo.

     

    Voici la page sur la documentation des modifiers pour ceux qui aimeraient en apprendre davantage sur le sujet.

     

    Mes amis!

    Blender 2.76 est disponible pour le téléchargement.

    À la prochaine!

     

    Yahoo!

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