• Bonjour!

     

    Dans ce post une simple fantaisie.

     

    J'avais en tête de faire une scène autour d'un escalier.

    L'escalier serait derrière un mur mais une ouverture dans le mur permettrait de voir les gens qui utilisent l'escalier.

     

    Tant que les objets de ma scène étaient sans textures, je ne savais pas trop quel ''look'' aurait mon décor.

    C'est en essayant des textures que je lui ai finalement donné l'aspect d'un palais de glace.

     

    Plus précisément, ce palais de glace serait celui de Mr Freeze, un personnage apparut dans la télésérie Batman.

    Mr Freeze avait inventé un rayon réfrigérant qui transformait instantanément en glace ses victimes.

     

    Dans ma scène, Mr Freeze a transformé en glace, quatre malchanceux inopportuns visiteurs. 

    Sur la gauche, il y a Catwoman qui essayait de s'enfuir dans une autre pièce,

    Puis il y a le Joker, Zatanna dans les marches de l'escalier et le personnage de Flash à l'avant-plan.

    Palais de glace

    Nous apercevons à l'étage Mr Freeze qui ordonne à son fidèle serviteur, une sorte de monstrueux gorille,

    de nettoyer le plancher des statues de glace qui l'encombrent.

     

    Tous les personnages de ma scène proviennent du web.

    Pour les 4 malchanceux, J'ai essayé de faire une texture de glace qui remplace les textures d'origine.

     

    Pour trouver différentes versions des personnages que j'ai utilisés, vous pouvez visiter le site RenderHub.

     

    Une fois sur le site, dans la zone de recherche, taper un des mots-clés suivants :

    mr freeze          catwowan           Joker         Zatanna          flash comics.

     

    Noter qu'il faut ouvrir un compte sur RenderHub avant de pouvoir télécharger sur son ordi quoi que ce soit.

     

    Le monstre ressemblant à une sorte de gorille est disponible gratuitement sur Free3D.

    Il est disponible en format 3DS ou OBJ que l'on peut importer dans Blender 3D.

     

    Les textures sur le long mur qui traverse la scène ainsi que celles sur le plancher sont de moi.

    La texture sur les personnages transformés en statue de glace est aussi de moi.

     

    Les autres textures, celle au ''look alien'' sur le mur secondaire, celle imitant la glace sur les marches en demi-cercle

    et celle sur le mur que l'on aperçoit dans la porte d'arche sur la gauche de l'image ont toutes été trouvés sur le web.

     

    Pour ceux que cela peut intéresser, l'image d'origine qui a servi à faire la texture sur le mur qui traverse la scène

    montrait une vue de l'Arctique. Voici l'image d'origine ci-dessous en taille réduite.

    Vue de l'arctique

     

    J'ai utilisé une simple bande horizontale de l'image que je répète plusieurs fois verticalement et horizontalement.

     

    Pour ce qui est de la texture à l'avant-plan sur le plancher qui ressemble â des fleurs prisonnières de la glace et la neige,

    l'image d'origine était tout simplement une vague. Le vert c'est l'eau de l'océan et le blanc c'est l'écume au sommet de la vague.

    Voici ci-dessous l'image de la vague et celle de la texture.

    Vague de l'océan

     Texture faite avec l'image de la vague

     

    Je vous donne le fichier Blend ainsi que les textures. J'ai laissé les 4 personnages en statue de glace.

    Mais j'ai enlevé le gorille et Mr Freeze. Le gorille est trop gros même en fichier zip.

     

    Je vous donne la version de Mr Freeze que j'ai utilisé pour ma scène dans un fichier zip à part.

    J'ai vu que par le passé j'avais déjà téléchargé Zatanna alors je la rend de nouveau disponible par ce post.

     

    Noter que ma scène est pour Blender 2.79 et le moteur de rendu interne.

     

    Le Mr Freeze et Zatanna que je vous donne sont aussi pour le moteur de rendu interne.

    Pour utiliser dans Cycle ou Eevee, il faudra adapter les textures dans le Node Editor.

     

    Mes amis!

     

    J'espère que l'atmosphère un peu glacial de ma scène, n'a pas jeté trop de froidure

    sur votre volonté à vouloir picosser dans Blender 3D.

     

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Pour animer une chenille de char, il faut faire suivre chaque segment de la chenille le long d'un chemin.

    C'est ce que j'ai expliqué dans mon post du 11 mai 2012.

     

    Mais c'est une méthode un peu compliquée utile pour une animation où l'on veut le plus grand réalisme.

    Si tout ce qu'on veut c'est donner l'illusion de mouvement dans une image fixe on peut simplement utiliser une texture.

     

    Si notre chenille de char est un simple bandeau, sur lequel on vient appliquer une texture, on se facilitera beaucoup la vie.

     

    Il est plus facile de mettre une nouvelle texture sur notre bandeau pour changer le ''look'' de la chenille

    que de refaire un nouvel élément, c'est-à-dire un nouvel objet 3D.

     

    Voici ci-dessous une version très simple d'un char d'assaut.

    Toutes les textures que j'ai utilisées pour mapper le char d'assaut sont des textures que j'ai faites dans le logiciel Repper.

     

    Ci-dessous, le char d'assaut serait à l'arrêt car les motifs des chenilles sont bien visibles.

     Chenille de char à l'arrêt 

     

    Dans l'image ci-dessous, j'ai utilisé le logiciel GIMP pour mettre un flou de mouvement

    sur la texture qui mappe les chenilles du char. Le char avance donc à travers champ pour aller au combat.

    Chenille de char (en mouvement)

     

    Le cerveau humain est étonnant. Il voit un mouvement là où il y en a pas.

     

    Si vous téléchargez les 2 images ci-dessus et que vous les regarder une après l'autre en mode plein écran sur le moniteur

    de votre ordinateur, pendant un bref instant, en passant d'une image à l'autre, on a l'impression que la chenille se met à bouger

    ou qu'elle s'arrête de bouger. Pour le cerveau, passer de net à flou, c'est le début d'un mouvement et

    passer de flou à net, c'est l'arrêt d'un mouvement.

     

    Noter que j'ai aussi rendu flou la partie intérieur de la chenille. Sinon l'illusion de mouvement serait bizarre.

    La chenille serait floue d'un côté et parfaitement nette de l'autre.

     

    J'ai utilisé le UV mapping pour mapper les chenilles du char.

    J'ai essayé de mapper les chenilles en utilisant le mapping automatique de Blender.

    J'utilisais le mode Generated et Tube mais le résultat laissait à désirer.

     

    En automatique, Blender diminue trop la taille des éléments dans la partie courbe de la chenille

    par rapport aux éléments sur la partie plane de la chenille.

     

    Voyez dans l'image ci-dessous, le résultat obtenu en mapping automatique.

    Chenille de char avec mapping automatique 

     

    Ci-dessous, l'image montre le résultat obtenu en utilisant une autre image pour mapper les chenilles du char.

    Chenille de char avec texture #2

     

    Noter que je mappe les chenilles en UV mapping que pour le point de vue de la caméra.

    Il est inutile de mapper ce qui n'est pas visible dans le rendu de l'image finale.

     

    Il va de soi que pour faire une vidéo, où l'on verrait le char bouger, il faudrait mapper toute la longueur des chenilles.

    Mais dans le cas d'une image fixe, mapper toute la longueur des chenilles est une option possible mais pas obligatoire.

     

    J'ai mis tous mes fichiers dans un répertoire que j'ai ensuite zippé.

    Le fichier blend a été fait avec le moteur de rendu interne de Blender 2.79.

     

    Si vous avez plongé au coeur du Node Editor de Blender 2.8X, il faudra adapter les textures en conséquence.

     

    Mes amis!

     

    Que la force soit avec vous!

     

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Voici un petit post pour vous aider dans la réalisation de vos matériels.

     

    Sur le site de Remington Graphics, vous trouverez trois produits gratuits qui peuvent vous faciliter la vie dans Blender.

     

    Ces  trois produits regroupent des  matériels qui sont conçus pour être utilisé dans Cycle.

     

    Ces trois produits sont :

     

    1. PBR2 - des matériels PBR (Physically Based Rendering)
    2. Procedural4 - des textures procédurales
    3. Organic PBR Shader - Des textures organiques PBR

     

    Ces produits sont gratuits et vous aideront à obtenir le matériel adéquat pour mapper vos objets.

     

    Ici le lien pour aller sur la page web de téléchargement des produits.

     

    Ci-dessous, la vidéo de Remington Graphics qui explique le PBR2 shader.

     

    Mes amis!

     

    Dites merci à Remington Graphics!

     

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Dans ce post, je vous parle du rôle du node Light Path.

     

    Pour comprendre l'usage de ce node, il faut comprendre un peu la gestion de la lumière à l'intérieur de l'univers virtuel

    où nous créons nos scènes. Tous les objets que nous créons dans l'écran 3D de Blender sont définis par du data.

    Mais ce n'est pas tout. La lumière à l'intérieur de nos scènes 3D étant aussi virtuelle est elle aussi, comme tout autre objet,

    définit par du data.

     

    Un fait important à comprendre à propos de la lumière virtuelle est que contrairement à la vraie lumière qui part

    d'une source lumineuse pour éclairer ce qui l'environne, la lumière virtuelle part de la caméra, éclaire ce qui l'environne

    pour finalement disparaître dans la source lumineuse.

     

    En effet, dans la monde de la modélisation 3D, l'élément principal de toute scène est le point de vue de la caméra.

     

    Il faut comprendre qu'il serait inutile de calculer des rayons de lumière qui ne viendraient pas dans l'objectif de la caméra.

    La solution évidente est donc de calculer tous les rayons de lumière à partir du point de vue de la caméra.

     

    Supposons une image de 1920 X 1080 pixels et que pour chaque pixel, nous avons un rayon de lumière qui part de la caméra.

    Une image de 1920 X 1080 pixels donne 2,073,600 pixels. Il faudrait donc calculer 2,073,600 rayons de lumière pour créer

    l'image finale de notre scène. Noter que ceci est juste un exemple. Je ne sais pas combien de rayon de lumière les différents

    moteurs de rendu de Blender (Eevee, Cycle) calculent exactement juste pour former un pixel dans l'image finale.

     

    Maintenant dans l'environnement virtuel de Blender, nous pouvons contrôler la lumière par différents moyens.

    Nous pouvons choisir un type de lampe particulier, définir son intensité lumineuse, la couleur de la lumière,

    la dimension de la source lumineuse, etc.

     

    Le node Light Path est juste un moyen de plus que nous pouvons utiliser pour contrôler la lumière dans nos scènes.

     

    Il y a 2 choses importantes à bien comprendre sur la lumière virtuelle dans nos scène 3D.

    1 - La lumière part de la caméra et se dirige vers la source lumineuse.

    2 - Chaque fois qu'un rayon lumineux vient frapper un objet, le rayon lumineux réfléchit par l'objet

         est considéré comme un nouveau rayon et le data qui le concerne est modifié en fonction de la surface

         sur laquelle il s'est réfléchi. Exemple : un rayon lumineux part de la caméra et frappe le cube.

         Ce premier rayon pourrait s'appeler Rayon Caméra. Supposons que la surface du cube est rugueuse et

         qu'elle diffuse la lumière. Le nouveau rayon lumineux qui quitte la surface du cube s'appellerait donc

         Rayon Diffus. J'espère que vous commencez à comprendre un peu le processus concernant la lumière

         dans un environnement virtuel de modélisation 3D.

     

    Le node Light Path donne justement accès aux différents type de rayon lumineux.

    Cela nous permet d'assigner à un type de rayon lumineux particulier, une couleur spécifique.

    Comprenez que ce n'est pas le rayon de lumière qui sera coloré, mais l'objet touché par le rayon de lumière.

    Le node "Light Path"

     

    Par exemple, pour teinter les ombres, il faut assigner la sortie is Shadow Ray à une couleur spécifique.

     

    Noter que Ray Length retourne la distance parcouru par un rayon de lumière entre 2 réflexions.

    À quoi cela peut bien servir demeure pour moi un mystère.

     

    Les autres sorties, Ray Depth, Diffuse Depth, etc retournent une valeur numérique qui serait le nombre de fois

    que le rayon de lumière a été réfléchi. Cela permettrait d'activer un shader associer au rayon de lumière

    uniquement après que le rayon de lumière aurait accompli un certain nombre de réflexion.

     

     

    Un Camera Ray est un rayon qui part de la caméra et qui va directement toucher un objet

    ou qui va directement à une source lumineuse ou qui se perd dans l'arrière-plan.

     

    Un Shadow Ray est un rayon qui forme une ombre. Lorsqu'un rayon de lumière rencontre

    un obstacle qui l'empêche de rejoindre une source lumineuse, ce rayon est considéré comme une ombre.

     

    Un Diffuse Ray est un rayon qui s'est réfléchi sur une surface rugueuse.

    Un Glossy Ray est un rayon qui s'est réfléchi sur une surface lisse.

     

    Un Singular Ray est un rayon réfléchit sur une surface très très lisse comme un miroir.

     

    L'utilisation du node Light Path est un sujet assez complexe.

    Mon post est juste pour vous aider un peu à découvrir ce node.

     

    Le mieux pour l'apprivoiser est de fouiller le web pour en apprendre davantage à son sujet.

     

    Pour commencer, il y a le manuel de Blender 2.9 qui donne un peu d'information.

     

    Sur cette page web, il y a un article en anglais qui donne de l'information sur l'utilisation du node Light Path.

     

    Une autre source d'information est le site web YouTube.

    Il suffit de mettre les mots Blender node light path dans la zone de recherche pour trouver des vidéos sur le sujet. 

     

    Comprendre un peu le fonctionnement des moteurs de rendu peut nous aider à produire de belles images.

     

    Pour ceux que ça intéresse, sur Wikipédia, un article en anglais qui explique le ray tracing.

     

    En français, sur Wikipédia, un article beaucoup plus court sur le terme Moteur de rendu 3D.

     

    Toujours sur le site de Wikipédia, une page avec plein d'information sur le logiciel Blender 3D.

     

    Sur YouTube, on peut toujours mettre des mots clés comme ray tracing ou moteur de rendu.

    Mais je trouve que le résultat que l'on obtient n'est pas terrible. On n'explique pas la technologie

    et les algorithmes derrière la réalisation d'une image faite de modèles virtuels 3D.

    On obtient plutôt des vidéos qui expliquent comment utiliser tel ou tel autre logiciel 3D.

     

    Le résultat est meilleur sur Amazon. Dans la boutique Kindle avec le terme de recherche ray tracing

    on trouvera de nombreux livres électroniques sur le sujet. Le seul petit hic c'est que ce n'est pas gratuit.

    Il faut passer à la caisse. Voici par exemple un livre sur le ray tracing au prix de 90 dollars canadiens.

     

    Voilà! La modélisation 3D est un domaine où il y a beaucoup à apprendre.

     

    Juste le processus de l'interaction de la lumière avec la surface des objets sur laquelle elle se réfléchit

    est un domaine très complexe. Comprendre un peu comment la lumière se comporte lorsqu'elle frappe

    du métal, du tissu, du verre transparent, etc, ne peut que nous aider à ajuster correctement les paramètres

    des nodes que nous utilisons pour construire un matériel.

     

    Il ne faut donc pas se décourager et continuer à persévérer pour augmenter nos connaissances

    dans le domaine de la modélisation 3D.

     

    Mes amis!

     

    Que pouvons-nous donner aux autres? Nous ne pouvons donner que ce que l'on possède.

    Cela est vrai pour les biens matériels et c'est aussi vrai pour le savoir que l'on possède.

     

    Nul ne peut donner un bien qu'il ne possède pas.

    Nul ne peut transmettre un savoir qu'il ne possède pas.

     

    Tout cela pour dire que si nos parents vivent simplement d'un chèque de paie à l'autre,

    il ne peuvent nous transmettre que cette connaissance, il ne peuvent que nous montrer

    comment vivre pauvrement d'un chèque de paie à l'autre.

     

    Si nos parents savaient comment être riche, ils seraient eux-mêmes riches.

    Si nos parents ne sont pas riches, c'est qu'ils ignorent comment être riche.

    Et ce que nos parents ignorent, ils ne peuvent nous le transmettre.

     

    Par conséquent, si nos parents vivent d'un chèque de paie à l'autre et que l'on veut être riche,

    il nous faut dépasser la mentalité de pauvreté que nous ont transmise nos parents.

     

    La majorité des gens vivent d'un chèque de paie à l'autre.

    La majorité des gens qui vivent d'un chèque de paie à l'autre courent après l'argent.

    Courir continuellement après l'argent, c'est être pauvre.

     

    95% de l'humanité est considéré comme pauvre car 95% de l'humanité court après l'argent.

     

    Pour devenir riche, il faut donc penser et agir comme le 5% de gens qui sont riches.

     

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Depuis la version 2.8 de Blender, il est devenu crucial de savoir utiliser les nodes dans le Node Editor.

     

    Les nodes sont tous conçus sur le même principe.

     

    Structure d'un node

    Au sommet du node, son titre, c'est-à-dire le nom de la tâche que le node réalise.

     

    Sous le titre, on retrouve les paramètres d'ajustement.

     

    Les petits cercles colorés sur son côté gauche sont les points d'entrée.

     

    Les petits cercles colorés sur son côté droit sont les points de sortie.

     

    La couleur de ces petits cercles est importantes car elle définit le type d'information

    qui sera transmise entre deux nodes.

     

    Les cercles en jaune concerne l'information relatif à la couleur.

     

    Les cercles en gris transmettent une valeur numérique qui indiquera un niveau de brillance ou de rugosité par exemple.

     

    Les cercles en bleu sont pour gérer l'information concernant un vecteur, une coordonnée ou la valeur d'une normale.

     

    Les cercles en vert sont pour l'information concernant un shader dans Cycle.

     

     

    Pour plus d'information sur ce sujet, visitez cette page du manuel de Blender 3.1.

     

    Pour apprendre à mieux connaître les différents types de nodes, visitez ce lien

     

    Vous pouvez aussi aller sur YouTube et taper dans la zone de recherche Blender beginner guide to node.

    Vous trouverez une série de vidéo, en anglais, qui pourront vous aider à apprivoiser les nodes si vous débutez dans Blender.

     

    Bien sûr, la meilleure façon d'apprendre à utiliser les nodes est de foncer tête baissée et d'expérimenter par soi-même.

     

    Prenez un simple objet, un cube ou une sphère, ouvrez l'écran du Node Editor et amusez-vous

    à mettre un shader ou une texture sur l'objet.

     

    Un petit mot à propos de shader et texture.

     

    Dans l'univers de la modélisation 3D, la définition exacte de ce qu'est un shader m'a toujours laissé un peu dans la confusion.

     

    Je croyais qu'un shader était une couleur uniforme mis sur la surface d'un objet.

    Mais d'après ce que l'on trouve sur le site Wikipédia, le terme shader signifie plutôt le logiciel

    qui sert à mapper un objet 3D ou encore le code lui-même définissant comment mapper la surface de l'objet.

     

    Sur le site de DAZ Studio, on peut acheter des shaders. Ce qu'on nous vend est donc du code ou la manière dont

    une surface doit être mappée. Cette définition est utilisée par le logiciel DAZ Studio pour mapper la surface d'un objet.

     

    Le problème avec Blender est son manque de clarté.

    Dans les vieilles versions de Blender, celles avant la 2.8, si on utilisait uniquement le moteur de rendu interne

    et qu'on oubliait le Node Editor, on ne s'occupait que de matériel et de texture.

     

    Mais si on va dans le Node Editor, là on nous parle de shader et de texture.

    Un shader c'est donc en fait un matériel et un matériel peut utiliser une ou plusieurs texture.

     

    Je me demande pourquoi il utilise ce terme shader qui ne fait qu'apporter confusion quand on aborde la modélisation 3D.

     

    Un matériel définit comment mapper une surface et un matériel peut en plus utiliser une image comme texture

    ou utiliser une texture par calcul, c'est-à-dire faire une texture procédurale. C'est simple à comprendre.

     

    Appelons des pommes, des pommes, et tout le monde va comprendre.

     

    Il en est de même avec le mapping UV. Les lettres U et V devraient servir de coordonnées pour mapper

    la surface d'un objet. Mais dans Blender on utilise les lettres X, Y et Z qui servent déjà pour la position

    dans l'espace virtuelle 3D. Encore une autre confusion signée Blender.

     

    D'ailleurs, je me suis toujours demandé ce que la coordonnée Z venait faire dans le mapping d'une surface

    à deux dimensions. Il y a la hauteur et la largeur. Tout objet 3D est transformé en "layout" ou patron avant

    d'être mappé. C'est un peu comme en couture. Pour faire une chemise, on utilisera le patron de la chemise

    pour mesurer et tailler les différents morceaux de tissu qui composeront la chemise.

     

    Pour mapper un objet 3D, on utilise le même principe. On place sur l'objet des lignes de coupe qui permettent

    de placer l'objet sur un plan pour le mapper. Il n'y a plus d'axe Z.

      

    Pourquoi dans Blender, il y a un axe Z pour faire du mapping? Mystère et imbécilité!

     

    On en vient à se demander, si ceux qui conçoivent Blender 3D ont sur les épaules 

    une tête ou un aquarium avec des petits poissons rouges.

     

    Mes amis!

     

    La pollution de l'atmosphère par ce troupeau de moutons humain, esclave de sa stupidité

    à rester dans la course à l'argent et à être au service du rêve d'un employeur capitaliste,

    provoque dans le climat des changements majeurs.

     

    Normalement, ici au Québec, ce qu'on appelle l'été indien, une courte vague de chaleur durant

    quelques jours se produisait au début du mois d'octobre. Mais cette année, en 2020,  l'été indien nous

    arrive vers la fin de la première semaine du mois de novembre.

     

    Des hivers toujours plus doux et plus courts.

    Et dans l'indifférence générale, ce troupeau de moutons continue de plus belle,

    pare-choc à pare-choc, â polluer la planète toujours davantage.

     

    Jusqu'où ira la stupidité humaine.

    Disons simplement que pour le moment, nous n'en apercevons pas encore la fin.

     

    À la prochaine!

    Yahoo!

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