-
Bonjour!
Ce post s'adresse à ceux qui commencent à découvrir Blender 3D.
Dans ce post je ferai un bref survol sur les différents types d'objets qu'offre Blender.
Objet du type Mesh (maillage)
Appuyer sur les touches Shift + A fait apparaître le menu Add permettant d'ajouter des objets dans notre scène.
Le menu d'ajout des objets est sur 2 colonnes. La colonne de gauche montre les différents types d'objets
tandis que la colonne de droite montre les différents objets pour un type d'objet spécifique.
Ainsi les objets : plane, cube, circle, UVsphere, Icosphere, cylinder, etc sont des objets de type Mesh, en français maillage.
En Edit Mode, on modifie les objets en maillage en travaillant sur les vertices (noeuds), les edges (côtés) et les faces d'un objet.
Il faut choisir en cliquant sur un bouton dans la barre au bas de l'écran 3D ou en utilisant le raccourci clavier quel type
d'élément sera modifié : vertex, edge ou face.
Le raccourci clavier est :
- Ctrl + Tab, 1 pour choisir de modifier les vertices.
- Ctrl + Tab, 2 pour choisir de modifier les edges.
- Ctrl + Tab, 3 pour choisir de modifier les faces.
Ci-dessous, les boutons de contrôle dans la barre au bas de l'écran 3D, qui font la même chose que les raccourcis clavier.
Chaque item d'un objet en maillage (vertex, edge, face) a un menu offrant plusieurs choix pour modifier l'item choisi.
Ctrl + V appelle le menu Vertices contenant des commandes en relation avec les vertices.
Ctrl + E appelle le menu Edges contenant des commandes en relation avec les edges.
Ctrl + F appelle le menu Faces contenant des commandes en relation avec les faces.
La touche W appelle le menu Specials qui offre d'autres choix concernant les edges et les faces.
Voir mes posts sur les commandes de base en Object Mode et Edit Mode pour apprendre plus de commande.
Objet du type Curve (courbe)
Maintenant quittons les objets du type Mesh et regardons un peu les objets du type Curve.
Avec les objets du type Curve, on fait des objets par extrusion.
De plus, pour changer la forme de nos objets, ce ne sont plus des vertices, des edges et des surfaces qu'on manipule
mais plutôt des points de contrôle et des poignées (handle), La courbe Bézier est aussi utilisé comme chemin.
Un chemin est simplement le trajet que doit suivre un objet dans une animation.
Pour plus d'information sur la manière d'utiliser les objets du type Curve voyez mes posts suivants :
- Faire suivre un trajet à la caméra
- Faire une soucoupe volante
- Modéliser avec les objets "Curve"
- Deux tutoriels sur l'extrusion (Apprendre à faire l'extrusion le long d'un chemin)
Objet du type Surface
Le prochain type d'objet, les objets du type surface, sont un peu plus complexe à utiliser.
Les objets du type surface servent à créer un objet en 3D à partir d'un objet en 2D.
Pour comprendre un objet du type surface prenons comme exemple une feuille de papier.
Si on roule la feuille pour en faire un rouleau de papier on obtient un objet en 3D.
Mais la feuille de papier comme telle est un objet à 2 dimensions si on ne tient pas compte de son épaisseur.
Pour un objet du type surface, les variables U et V gèrent ses dimensions.
Mais puisqu'on considère l'épaisseur de la surface comme nulle, il n'y a pas de 3e variable contrôllant l'épaisseur.
En Edit Mode, pour faire un objet avec un objet du type surface, il est important de noter que chaque objet
doit avoir le même nombre de point de contrôle.
Prenons comme exemple la réalisation de la coque d'un bateau.
On subdivise une NURBS Curve et on lui donne la forme de la coque du bateau à un endroit donné sur sa longueur.
On copie la première courbe et on place les copies suivantes l'une à la suite de l'autre comme dans l'image ci-dessous.
Coque de bateau en vue de côté (Ici en Object Mode pour plus de netteté)
Coque de bateau en vue de face (Ici en Object Mode pour plus de netteté)
En Edit Mode, on sélectionne toutes les courbes formant la coque du bateau puis on appuie sur la touche F pour faire la surface.
Ci-dessous l'image montre, en Object Mode, le résultat obtenu.
Il faut ensuite convertir l'objet en maillage (Alt + C) et terminer la coque comme on le désire.
Noter que toutes les courbes ont le même nombre de point de contrôle.
Seulement la taille et le déplacement des points de contrôle est permis. Sinon on obtient un message d'erreur.
Un autre exemple très facile, pour faire un simple tube, ajouter un NURBS Circle.
Passer en Edit Mode (touche Tab). Dupliquer le cercle (Shift + D) et éloigner le un peu du premier cercle.
Sélectionner les 2 cercles puis appuyer sur la touche F pour voir une surface en forme de tube se créer
entre les deux cercles. Dans le panneau Active Spline sous le bouton Object Data cocher le carreau à gauche du U
pour le paramètre EndPoint. Cela allongera le tube jusqu'aux points de contrôle.
Ceci est valide pour les 2 premiers types d'objets du type surface (NURBS curve, NURBS circle).
Les 4 autres types (NURBS surface, NURBS cylinder, NURBS sphere et NURBS torus) sont des objets déjà complet.
On peut juste les déformer pour essayer de faire une autre forme d'objet.
Pour en apprendre davantage sur les objets du type surface, voyez la page, en anglais, du manuel de Blender.
Objet du type Metaball
Les objets du type Metaball permettent de créer des formes de base à l'aide de bulle qui lorsqu'on
les mets l'une près de l'autre se fusionnent ensemble. Une fois que la forme de base est faite
on la convertit en maillage avec la commande Alt + C et on termine la forme de l'objet en Edit Mode ou en Sculpt Mode.
Objet du type Text
Les objets du type Text permettent d'ajouter du texte.
Pour nous francophones, le texte avec des accents est un peu un cauchemar dans Blender.
Mise à jour --> Les accents ne sont plus un problème dans les versions 2.6 ou 2.7 de Blender.
Le problème était dans les versions 2.5x de Blender. Tout est OK maintenant.
Disons que la gestion des accents dans du texte n'est pas le point fort de Blender 3D.
Après quelques tests avec les accents, il n'y a que l'accent aigu qu'on peut mettre directement dans Blender.
Pour les autres accents (grave, circonflexe, la cédille, le trémas) il faut taper le texte dans un éditeur de texte externe
à Blender. Ensuite on copie le texte (Ctrl + C) puis on l'insère (Ctrl + V) dans la case grise sous Text dans le panneau Insert Text
à gauche et au bas de l'écran 3D. (Panneau Object Tools : la touche T ferme / ouvre ce panneau)
Dans mon post Courber du texte, je converti le texte en maillage pour le courber avec la commande Shift + W.
Mais dans Blender 2.63 ceci n'est plus nécessaire.
Il suffit de mettre le nom d'un cercle Bézier dans le champ Text on Curve du panneau Font.
Objet du type Armature
Un objet du type Armature sert à faire une ossature à un personnage pour l'animer.
On peut aussi utiliser une armature sur un objet qui n'est pas un personnage.
Voyez en exemple mon post sur l'animation d'une chenille ou pont de char d'assaut ou tout véhicule sur chenille.
Objet du type Lattice
Un objet du type Lattice est en français une cage de déformation.
On place un objet dans la cage de déformation (le lattice) et on déforme le lattice ce qui
déforme l'objet qui se trouve à l'intérieur de la cage.
Voir mon post Utiliser un Lattice Modifier sur ce sujet.
Objet du type Empty
Un objet du type Empty est un objet qui sert uniquement à marquer une position XYZ.
Exemple, lorsqu'on veut faire pointer la caméra quelque part, on place une contrainte Track To
sur la caméra pour qu'elle pointe toujours sur l'Empty. Il suffit de déplacer l'Empty pour faire
pointer la caméra là où on le veut. C'est plus facile comme ça pour ajuster le pointage de la caméra.
Un Empty s'utilise aussi pour contrôler la position et la grosseur d'une texture sur un objet.
Avec un Array Modifier, un Empty sert à faire pivoter les objets.
Ceci permet par exemple de faire pivoter les marches pour former un escalier en colimaçon.
Voir mes deux posts suivants pour de l'information sur ce sujet :
On peut aussi utiliser un empty pour faire suivre à la caméra un trajet circulaire dans une animation.
Objet du type Speaker
Un objet du type speaker permet de contrôler des sons.
Voici un lien vers une vidéo en anglais sur ce sujet pour apprendre comment utiliser ce type d'objet.
Objet du type Camera
La caméra active dans une scène marque la coordonnée XYZ sur laquelle Blender calculera le point
de vue de l'image qu'on obtient en faisant un rendu (touche F12).
Objet du type Lamp
Blender offre 5 types de lampe pour éclairer les objets dans notre scène.
Il y aussi l'éclairage ambient (Ambient Occlusion), l'éclairage environnant et l'éclairage indirect sous le bouton World.
Le nouveau moteur de rendu Cycle permet aussi d'utiliser un objet comme source lumineuse.
Si tout ceci ne suffit pas, on peut utiliser un moteur de rendu externe comme Yafaray qui offre les modes d'éclairage
Global Iillumination et Background Illumination ainsi que la possibilité de faire des Caustics effects.
Les Caustics effects sont ces zones lumineuses qui se forment sur la face d'un objet après que la lumière
ait traversé de l'eau. Comme exemple, pensez au motif lumineux au fond d'une piscine quand il y a des petites
vagues à la surface de l'eau. Voici une petite vidéo sur Youtube montrant le "caustics effects".
Ci-dessous, une vidéo montrant les caractéristiques du moteur de rendu Yafaray.
Objet du type Force Field
Un objet du type Force Field sert à modifier la dynamique de mouvement d'un système de particule
ou d'un objet Soft Bodies ou Cloth.
Exemple, si on veut que le vent souffle la fumée dans une direction, il faut utiliser un objet du type Force Field.
Pour ceux qui désire apprendre comment utiliser ce type d'objet, le mieux est de regarder quelques vidéos sur le
sujet sur le site web Youtube. Il suffit d'entrer Blender force field dans la zone de recherche.
Il va de soi que la plupart des vidéos seront en anglais puisque les mots clés sont en l'anglais.
Ici la page du manuel de Blender sur les Force Field. C'est en anglais encore une fois.
Objet du type Group Instance
Si vous avez groupé des objets ensemble avec la commande Ctrl + G,
vous verrez le nom des groupes à droite de ce type d'objet dans le menu d'ajout.
Voir mon exemple ci-dessous. J'ai groupé un cube et une sphère avec la commande Ctrl + G.
J'ai appelé le groupe Sphere et cube. Si je sélectionne Sphere et cube dans le menu Add
j'ajouterai dans ma scène une sphère et un cube. C'est tout! Rien de compliqué!
Noter qu'un objet faisant partie d'un groupe sera entouré d'une ligne verte si on le sélectionne.
Bien sûr, si vous n'avez aucun groupe d'objet, la case à droite de Group Instance
dans le menu d'ajout sera vide comme dans l'image ci-dessous.
Les Addons
Finalement, il est possible d'ajouter d'autres types d'objets grâce aux Addons.
Les choix Add Curve, Add Mesh et Object permettent d'ajouter des engrenages, des nuages et différents types de polygone.
Il faut aller dans l'écran des User Preferences puis cliquer sur l'onglet Addons pour ajouter de tels items.
Pour un exemple d'un ajout fait avec les Addons voir mon post Animer un engrenage.
Mes amis! Voilà pour ce bref survol des différents types d'objets dans Blender 3D.
Pour en apprendre davantage, il suffit de trouver plus d'information sur le sujet en cherchant sur l'internet
et de mettre la main à la pâte comme on dit.
À la prochaine!
votre commentaire -
Bonjour!
Le 7 juin 2012, je vous ai parlé d'un motif chinois que j'avais trouvé sur le web.
En voici un autre, différent, mais qui garde une certaine ressemblance avec le premier que je vous ai montré.
J'ai refait le motif dans Inkscape, puis je l'ai exporté et finalement j'ai recadré l'image pour qu'on puisse
l'utiliser en affichage répétitif et sans joint apparent (en anglais seamless tiling).
Voici mon image du motif ci-dessous.
Pour ceux qui aimeraient changer la couleur du motif voici mon fichier svg.
Un fichier svg s'ouvre avec Inkscape, un logiciel gratuit, qui permet de faire du dessin vectoriel comme CorelDraw.
Une fois qu'on a changé la couleur du motif, il faut exporter la sélection.
Ensuite on recadre l'image exportée pour la rendre répétitive et sans joint apparent.
Ci-dessous, un exemple d'utilisation de ce motif sur un plancher de véranda ou salle d'extérieur.
Le motif sur le plancher est répété 8 fois en X et en Y sans utiliser l'option mirror.
J'ai mappé une image de montagne sur un objet de type plane pour faire le fond de l'image.
Ce plan ainsi qu'une lampe de type Hemi sont sur un autre calque.
La lampe Hemi éclaire uniquement le plan car l'option This layer only est cochée dans le tableau Lamp.
Ceci permet d'ajuster l'éclairage sur l'image du fond sans modifier l'éclairage de l'avant-plan.
Ici le fichier Blend contenant l'exemple de la galerie avec vue sur la montagne.
Noter que que ma scène est sur 3 calques.
En sélectionnant les calques 1 et 3, puis en appuyant sur F12 on obtient l'image vu un peu plus haut sur ce post.
Mais si on sélectionne les calques 1 et 2 on aura l'image ci-dessous montré en vue stéréo.
Noter que le calque 3 contient une lampe hemi plus un plan sur lequel est mappé l'image des montagnes.
Pour faire les colonnes j'ai juste ramené 2 vertices sur 4 vers le centre avec la commande S en Edit mode
puis j'ai sélectionné tout le cercle et je l'ai extrudé (touche E) vers le haut ou le long de l'axe Z si vous préférez.
Voyez mon post Faire des colonnes pour plus d'info à ce sujet.
J'ai ensuite utilisé un Array Modifier pour obtenir plusieurs colonnes. Rien de bien compliqué en vérité.
Mes amis! Que la force soit avec vous!
À la prochaine!
votre commentaire -
Bonjour!
Aujourd'hui, je vous montre un paysage d'un autre monde.
La surface désolée d'une planète entourée d'une atmosphère rosâtre éclairée par une étoile verte pâle.
Sur la droite de l'image, une sorte de formation minérale est tout ce qui brise la monotonie du décor.
Pour faire cette formation minérale j'ai juste extrudé (touche E) des edges (côté) et déplacer des vertices.
Ci-dessous, voici un premier rendu de ma scène.
Mais en regardant mon ciel, je trouvais qu'il manquait de réalisme.
Dans le logiciel GIMP, j'ai fait ce dégradé qu'on voit ci-dessous.
Ci-dessous, voici mon rendu en combinant ce fond avec ma scène.
Pour faire le soleil, j'ai utilisé deux sphères, une petite sphère à l'intérieur d'une plus grande sphère.
Les deux sphères du type icosphere sont affichées en mode "halo".
Mais pour la plus grande sphère, j'ai coché l'option Star tips dans le panneau Halo comme le montre l'image ci-dessous.
L'option Star tips fait que chaque vertex affiché en mode halo aura des pointes comme une image d'étoile prise au télescope.
Ci-dessous l'apparence qu'un vertex peut avoir en mode d'affichage halo selon chacune des 3 options disponibles.
Le premier vertex sur la gauche est en mode d'affichage halo par défaut.
On peut combiner les effets en cochant 2 ou bien les 3 options en même temps.
Chaque option est modifiable en permettant d'ajuster le nombre d'anneau (rings), de ligne (lines) ou de pointe d'étoile (star tips).
Pour ce qui concerne la petite sphère, elle est affichée en mode halo standard comme le montre l'image ci-dessous.
Vous noterez que pour les 2 sphères, j'ai abaissé la valeur du paramètre alpha.
Enfin voici mon fichier blend contenant l'image pour le dégradé du ciel paquetée au fichier.
Sur un tout autre sujet que Blender, voici un article sur le rover Curiosity qui se promène sur la surface de Mars.
Remarquez que le terme "se promène" est beaucoup dire. D'après ce que j'ai lu sur ce rover, il parcourra une distance
de 12 kilomètres en 2 ans. Je ne sais pas combien il a coûté, sûrement une couple de million de dollars.
Cela fait très cher pour chaque kilomètre parcouru. Une simple mouche a une plus grande capacité d'analyse pour éviter et
contourner les obstacles sur son chemin que ce rover valant des millions de dollars.
J'ai lu quelque part qu'on veut justement construire des robots de la taille d'un insecte qui utiliserait les nanotechnologies
pour faire des missions d'espionnage. On devrait peut-être en envoyer sur la planète Mars.
Mes amis! Que la force soit avec vous!
À la prochaine!
votre commentaire -
Bonjour!
Aujourd'hui je vous parle de l'utilisation du Edge Split Modifier.
Ce que fait le Edge Split Modifier est très simple.
Il augmente le nombre de vertex d'un objet en séparant les parties d'un objet en fonction de l'angle entre les parties.
Il faut que l'angle dépasse une certaine valeur (30 degrés par défaut) entre 2 parties pour que le script du Edge Split Modifier
sépare les 2 parties une de l'autre. Attention, la partie séparée ne devient pas un objet indépendant, elle continue de faire partie
de l'objet. Si on clique sur le bouton Apply dans le panneau du Edge Split Modifier et qu'on va dans l'Edit Mode, on
s'apercevra que si on sélectionne une face de l'objet, puis qu'on appuie sur la touche L, seulement une partie de l'objet
sera sélectionnée car l'objet se compose maintenant de plusieurs parties en Edit Mode après avoir appliqué le Edge Split Modifier.
Les parties étant séparées, on obtiendra un adoucissement de meilleur qualité.
Ce que fait le Edge Split Modifier peut-être fait manuellement, il suffit d'utiliser la commande Y en Edit Mode.
Pour vous le démontrer, j'utiliserai un simple objet de type "Cylinder".
L'image ci-dessous montre le cylindre où l'on peut voir facilement chacune des faces.
Maintenant pour adoucir la surface de l'objet, je clique sur le bouton "Smooth".
Je garde le même éclairage et je refais un rendu en appuyant sur la touche F12.
Ce qui nous donne l'image ci-dessous. Ho! Mon Dieu! Qu'est-ce qui se passe avec l'éclairage?
L'action du bouton "Smooth" change la façon dont la lumière se comporte en frappant la surface de l'objet.
Maintenant je passe en Edit Mode (touche Tab), puis j'appuie sur Ctrl + Tab, puis sur 3 pour passer en Face Select Mode.
Je sélectionne le cercle formant le haut du cylindre puis j'appuie sur la touche Y.
Je refais la même chose avec le cercle au bas du cylindre.
La touche Y sépare la partie sélectionnée du reste de l'objet. Celà augmente donc le nombre de vertex.
C'est justement ce que fait le Edge Split Modifier.
En utilisant un Edge Split Modifier, on fait la même chose, mais on utilise un script qui exécute la modification automatiquement.
Voici, ci-dessous, le rendu de l'image après avoir séparé les 2 cercles à chaque bout du cylindre avec la commande Y.
L'apparence du cylindre est beaucoup mieux maintenant.
Si on utilise un Edge Split Modifier sur le cylindre et qu'on fait un rendu, on obtiendra le même résultat que l'image du haut.
Si on regarde le bas du cylindre dans l'image ci-dessus, on voit que la ligne ne forme pas un beau cercle.
Le bout de chaque face formant le contour du cylindre est un peu visible.
Pour obtenir un contour formant un beau cercle, il suffit de mettre un Subdivision Surface Modifier sur le cylindre.
Comparer le bas du cylindre de la photo ci-dessus avec celui de l'image précédente.
Pour ajouter un Edge Split Modifier, il faut cliquer sur le bouton Modifier, puis sur Add Modifier et finalement
sur le choix Edge Split dans la liste des choix.
Pour ajouter ensuite un Subdivision Surface Modifier, il faut cliquer sur le bouton Add Modifier, puis cliquer
sur le choix Subdivision Surface dans la liste qui apparaît.
Je vous ai montré ce que fait le Edge Split Modifier en utilisant la commande Y.
Lorsqu'on a un objet avec de nombreuses faces, la méthode est donc de cliquer sur le bouton Smooth puis de
mettre un Edge Split Modifier sur l'objet. Pour finir le lissage de l'objet, on peut lui mettre aussi un Subdivision Surface Modifier.
Voilà! J'espère que ce post vous aidera à mieux comprendre ce que fait l'ajout d'un Edge Split Modifier sur un objet.
Mes amis!
Santé, fortune et gloire!
À la prochaine!
votre commentaire -
Bonjour!
Voici, ci-dessous, une image montrant ma version du Jupiter 2 quittant la Terre pour aller vers sa destination
finale, une planète située près de l'étoile Alpha Centauri. Une destination qu'il n'atteindra jamais.
Le docteur Smith ayant saboté le robot qui a son tour détruira le système de navigation du Jupiter 2.
Sur la sphère, j'ai mis 2 textures. La première texture est l'image en couleur de la surface terrestre.
Une deuxième texture, sous la texture en couleur, est une image de la surface terrestre en noir et blanc.
Cette texture en noir et blanc sert à donner du relief à la sphère en modifiant les normals.
Pour changer le paysage de la Terre qui fait face à la caméra, j'ai associé chaque texture à un Empty.
L'association de chaque texture à l'Empty se fait dans le panneau Mapping en mettant Coordinates sur Object
et en choisissant le nom Empty dans la liste du paramètre Object. Le même Empty est associé à chacune des 2 textures.
Tourner l'Empty autour de l'axe Z, tournera les 2 textures en synchronisme.
Chacune des 2 images servant de texture pour la Terre mesure 10800 X 5400 pixels.
Ainsi même si l'image finale est grande, vous aurez des détails bien définis sur la surface de la Terre.
Les 2 textures pour faire la surface de la Terre plus la texture des étoiles à l'arrière-plan sont paquetées au fichier blend.
Le fichier blend de cette scène est disponible ici. Noter que si vous téléchargez le fichier, lorsqu'on clique sur le
bouton des textures pour la première fois, l'opération peut prendre un peu de temps puisque la taille des images
des textures pour la Terre est grande. Tout dépend de la puissance de votre ordinateur.
Ne pas paniquer si l'opération ne se fait pas dans un milliardième de seconde.
Noter aussi que j'ai fait la sphère beaucoup plus grosse que le Jupiter 2. Il faut donc diminuer le grossissement
en tournant la roue de la souris pour apercevoir la sphère qui forme la Terre.
Ci-dessous, une image du même Jupiter 2 passant près d'un gros caillou dérivant dans l'espace.
L'éclairage provenant du bas rend la scène un peu mystérieuse puisque normalement l'éclairage vient du haut.
Il suffit de penser aux films d'horreur où pour augmenter le côté monstrueux d'un personnage, on l'éclaire
avec un éclairage provenant du bas. L'image de l'arrière-plan est la même que pour ma première image.
Malheureusement je n'ai pas le fichier blend de cette scène. Parfois j'utilise la commande Append
pour amener un objet dans un autre fichier. Je fais une image de la scène mais je ne sauvegarde pas les changements
faits au fichier. Mais s'i vous désirez refaire cette scène, vous avez le Jupiter 2, l'image du fond et le gros caillou
est dans ce fichier que je vous ai déjà donné dans mon post Rendre un objet flou dans le Node Editor.
Il suffit donc de télécharger ce deuxième fichier et d'importer le caillou avec la commande Append.
Finalement, je vous rappelle que la finition intérieur de mon Jupiter 2 est très primaire.
Mes amis! Bonne ballade!
À la prochaine!
votre commentaire
Suivre le flux RSS des articles
Suivre le flux RSS des commentaires