Bonjour!
Ce post s'adresse à ceux qui commencent à découvrir Blender 3D.
Dans ce post je ferai un bref survol sur les différents types d'objets qu'offre Blender.
Objet du type Mesh (maillage)
Appuyer sur les touches Shift + A fait apparaître le menu Add permettant d'ajouter des objets dans notre scène.

Le menu d'ajout des objets est sur 2 colonnes. La colonne de gauche montre les
différents types d'objets tandis que la colonne de droite montre les différents objets
pour un type d'objet spécifique.
Ainsi les objets : plane, cube, circle, UVsphere, Icosphere, cylinder, etc sont des
objets de type Mesh, en français maillage.
En Edit Mode, on modifie les objets en maillage en travaillant sur les vertices (noeuds),
les edges (côtés) et les faces d'un objet. Il faut choisir en cliquant sur un bouton dans
la barre au bas de l'écran 3D ou en utilisant le raccourci clavier quel type
d'élément sera modifié : vertex, edge ou face.
Le raccourci clavier est :
Ci-dessous, les boutons de contrôle dans la barre au bas de l'écran 3D,
qui font la même chose que les raccourcis clavier.

Chaque item d'un objet en maillage (vertex, edge, face) a un menu
offrant plusieurs choix pour modifier l'item choisi.
Ctrl + V appelle le menu Vertices
contenant des commandes en relation avec les vertices.
Ctrl + E appelle le menu Edges
contenant des commandes en relation avec les edges.
Ctrl + F appelle le menu Faces
contenant des commandes en relation avec les faces.
La touche W appelle le menu Specials
qui offre d'autres choix concernant les edges et les faces.
Voir mes posts sur les commandes de base
en Object Mode et Edit Mode pour apprendre plus de commande.
Objet du type Curve (courbe)
Maintenant quittons les objets du type Mesh
et regardons un peu les objets du type Curve.

Avec les objets du type Curve, on fait des objets par extrusion.
De plus, pour changer la forme de nos objets,
ce ne sont plus des vertices, des edges et des surfaces qu'on manipule
mais plutôt des points de contrôle et des poignées (handle),
La courbe Bézier est aussi utilisé comme chemin.
Un chemin est simplement le trajet que doit suivre un objet dans une animation.
Pour plus d'information sur la manière d'utiliser les objets du type Curve
voyez mes posts suivants :
Objet du type Surface
Le prochain type d'objet, les objets du type surface,
sont un peu plus complexe à utiliser.

Les objets du type surface servent à créer un objet en 3D à partir d'un objet en 2D.
Pour comprendre un objet du type surface prenons comme exemple une feuille de
papier. Si on roule la feuille pour en faire un rouleau de papier on obtient un objet en
3D. Mais la feuille de papier comme telle est un objet à 2 dimensions si on ne tient pas
compte de son épaisseur.
Pour un objet du type surface, les variables U et V gèrent ses dimensions.
Mais puisqu'on considère l'épaisseur de la surface comme nulle,
il n'y a pas de 3e variable contrôllant l'épaisseur.
En Edit Mode, pour faire un objet avec un objet du type surface, il est important de
noter que chaque objet doit avoir le même nombre de point de contrôle.
Prenons comme exemple la réalisation de la coque d'un bateau.
On subdivise une NURBS Curve et on lui donne la forme de la coque du bateau à un
endroit donné sur sa longueur. On copie la première courbe et on place les copies
suivantes l'une à la suite de l'autre comme dans l'image ci-dessous.

Coque de bateau en vue de côté (Ici en Object Mode pour plus de netteté)
Coque de bateau en vue de face (Ici en Object Mode pour plus de netteté)
En Edit Mode, on sélectionne toutes les courbes formant la coque du bateau
puis on appuie sur la touche F pour faire la surface.
Ci-dessous l'image montre, en Object Mode, le résultat obtenu.

Il faut ensuite convertir l'objet en maillage (Alt + C) et terminer la coque comme on le
désire. Noter que toutes les courbes ont le même nombre de point de contrôle.
Seulement la taille et le déplacement des points de contrôle est permis.
Sinon on obtient un message d'erreur.
Un autre exemple très facile, pour faire un simple tube, ajouter un NURBS Circle.
Passer en Edit Mode (touche Tab). Dupliquer le cercle (Shift + D) et éloigner le un peu
du premier cercle. Sélectionner les 2 cercles puis appuyer sur la touche F pour voir une
surface en forme de tube se créer entre les deux cercles.
Dans le panneau Active Spline sous le bouton Object Data cocher le carreau à
gauche du U pour le paramètre EndPoint.
Cela allongera le tube jusqu'aux points de contrôle.

Ceci est valide pour les 2 premiers types d'objets du type surface
(NURBS curve, NURBS circle).
Les 4 autres types (NURBS surface, NURBS cylinder, NURBS sphere et NURBS torus)
sont des objets déjà complet. On peut juste les déformer pour essayer de faire une
autre forme d'objet. Pour en apprendre davantage sur les objets du type surface,
voyez le manuel de Blender.
Objet du type Metaball
Les objets du type Metaball permettent de créer des formes de base à l'aide de bulle
qui lorsqu'on les mets l'une près de l'autre se fusionnent ensemble. Une fois que la
forme de base est faite on la convertit en maillage avec la commande Alt + C et on
termine la forme de l'objet en Edit Mode ou en Sculpt Mode.

Objet du type Text
Les objets du type Text permettent d'ajouter du texte.
Pour nous francophones, le texte avec des accents
est un peu un cauchemar dans Blender.
Mise à jour --> Les accents ne sont plus un problème
dans les versions 2.6 ou 2.7 de Blender.
Le problème était dans les versions 2.5x de Blender.
Tout est OK maintenant.
Dans mon post Courber du texte, je converti le texte en maillage
pour le courber avec la commande Shift + W.
Mais dans Blender 2.63 ceci n'est plus nécessaire.
Il suffit de mettre le nom d'un cercle Bézier
dans le champ Text on Curve du panneau Font.

Objet du type Armature
Un objet du type Armature sert à faire une ossature à un personnage pour l'animer.
On peut aussi utiliser une armature sur un objet qui n'est pas un personnage.
Voyez en exemple mon post sur l'animation d'une chenille
ou pont de char d'assaut ou tout véhicule sur chenille.
Objet du type Lattice
Un objet du type Lattice est en français une cage de déformation.
On place un objet dans la cage de déformation (le lattice) et on déforme le lattice ce
qui déforme l'objet qui se trouve à l'intérieur de la cage.
Voir mon post Utiliser un Lattice Modifier sur ce sujet.
Objet du type Empty
Un objet du type Empty est un objet qui sert uniquement à marquer une position XYZ.
Exemple, lorsqu'on veut faire pointer la caméra quelque part, on place une contrainte
Track To sur la caméra pour qu'elle pointe toujours sur l'Empty. Il suffit de déplacer
l'Empty pour faire pointer la caméra là où on le veut. C'est plus facile comme ça pour
ajuster le pointage de la caméra.
Un Empty s'utilise aussi pour contrôler la position et la grosseur d'une texture sur un
objet. Avec un Array Modifier, un Empty sert à faire pivoter les objets.
Ceci permet par exemple de faire pivoter les marches pour former un escalier en
colimaçon.
Voir mes deux posts suivants pour de l'information sur ce sujet :
On peut aussi utiliser un empty pour faire suivre à la caméra
un trajet circulaire dans une animation.
Objet du type Speaker
Un objet du type speaker permet de contrôler des sons.
Voici un lien vers une vidéo sur ce sujet pour
apprendre comment utiliser ce type d'objet.
Objet du type Camera
La caméra active dans une scène marque la coordonnée XYZ
sur laquelle Blender calculera le point de vue de l'image
qu'on obtient en faisant un rendu (touche F12).
Objet du type Lamp
Blender offre 5 types de lampe pour éclairer les objets dans notre scène.

Il y aussi l'éclairage ambient (Ambient Occlusion), l'éclairage environnant et
l'éclairage indirect sous le bouton World.
Le nouveau moteur de rendu Cycle permet aussi
d'utiliser un objet comme source lumineuse.
Si tout ceci ne suffit pas, il existe des moteurs externes de rendu.
Objet du type Force Field
Un objet du type Force Field sert à modifier la dynamique de mouvement
d'un système de particule ou d'un objet Soft Bodies ou Cloth.
Exemple, si on veut que le vent souffle la fumée dans une direction,
il faut utiliser un objet du type Force Field.

Pour ceux qui désire apprendre comment utiliser ce type d'objet, le mieux est de
regarder quelques vidéos sur le sujet sur le site web Youtube.
Il suffit d'entrer Blender force field dans la zone de recherche.
Il va de soi que la plupart des vidéos seront en anglais
puisque les mots clés sont en l'anglais.
Objet du type Group Instance
Si vous avez groupé des objets ensemble avec la commande Ctrl + G,
vous verrez le nom des groupes à droite de ce type d'objet dans le menu d'ajout.
Voir mon exemple ci-dessous. J'ai groupé un cube et une sphère avec la commande
Ctrl + G. J'ai appelé le groupe Sphere et cube. Si je sélectionne Sphere et cube dans le
menu Add j'ajouterai dans ma scène une sphère et un cube.
C'est tout! Rien de compliqué!
Noter qu'un objet faisant partie d'un groupe sera entouré
d'une ligne verte si on le sélectionne.

Bien sûr, si vous n'avez aucun groupe d'objet, la case à droite de Group Instance
dans le menu d'ajout sera vide comme dans l'image ci-dessous.

Les Addons
Finalement, il est possible d'ajouter d'autres types d'objets grâce aux Addons.
Les choix Add Curve, Add Mesh et Object permettent d'ajouter des engrenages,
des nuages et différents types de polygone.

Il faut aller dans l'écran des User Preferences
puis cliquer sur l'onglet Addons pour ajouter de tels items.
Pour un exemple d'un ajout fait avec les Addons voir mon post Animer un engrenage.
Mes amis! Voilà pour ce bref survol des différents types d'objets dans Blender 3D.
Pour en apprendre davantage, il suffit de trouver plus d'information sur le sujet
en cherchant sur l'internet et de mettre la main à la pâte comme on dit.
Mes amis!
À la prochaine!