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Bonjour!
Dans ce post je vous donne quelques solutions pour transformer des lignes droites en cercle, en carré, en hexagone, en étoile.
Exemple, vous voulez mapper une roue en bois de brouette que vous avez faite dans Blender.
Mais voilà, votre image est celle d'une planche en bois. Peut-on transformer cette image d'une planche de bois en cercle.
La réponse est oui définitivement.
Premièrement, il y a bien des styles de roue. La solution #1 serait de mapper votre roue à l'ancienne.
Vous utiliser un cylindre très court qui formerait votre roue. Puis avec l'image de votre planche vous agrandissez et dupliquez
la planche plusieurs fois pour obtenir une image carré. Vous utilisez cette image pour mapper les faces de chaque extrémité
du court cylindre qui forme votre roue en prenant soin que les planches soient alignées à 90 degrés par rapport aux planches
à l'autre extrémité du cylindre. Vous enfermez le contour de votre roue dans une anneau qui serait de métal.
Pour faire cette anneau, il suffit de faire tourner un plan autour d'un point de pivot en Edit Mode
(commande Alt + R dans Blender 2,79). Ainsi votre roue serait faite de 2 rangées de planches à 90 degrés l'une de l'autre
et entouré d'une semelle faite d'une anneau de métal.
Ci-dessous, je fais réfléchir la roue sur un plan miroir pour voir les deux côtés en même temps, montrant que les planches sont
bien à 90 degrés l'une de l'autre de chaque côté de la roue.
La solution #2 est d'agrandir l'image de votre planche puis dupliquer la planche pour obtenir une image carré.
Agrandir l'image sur son côté droit de sa largeur d'origine puis dupliquer l'image carré en l'inversant horizontalement.
Autrement dit on double la largeur de l'image et on fait une copie miroir de l'image carré d'origine.
Important, les planches doivent être en position horizontale si elle sont en position verticale, elles vont se rejoindre
au sommet de la sphère et ce n'est pas ce que l'on veut.
Utiliser cette image pour mapper une sphère UVsphere ou Icosphere. Placer la caméra à la verticale au sommet de la sphere
en mode Orthographic. Utiliser l'image du rendu pour mapper la roue de la brouette.
Il est à noter que seulement la moitié de la hauteur de l'image rectangulaire mappe le haut de la sphère.
L'autre moitié inférieure de l'image mappe le bas de la sphère que l'on ne voit pas.
Si on veut plus de planche pour mapper la roue, il faut doubler la hauteur de l'image ainsi que sa longueur
en faisant des copies miroirs
Petite note, pour faire le carré, l'hexagone et l'étoile, le point de pivot doit être le curseur 3D
et il doit être au centre du premier objet qu'on ajoute dans l'écran 3D.
Transformer une planche en carré.
Pour faire cela on prend un plan (Shift + A > Mesh > Plane) qu'on amène en Edit Mode (touche Tab).
On subdivise le plan une fois pour obtenir 4 carrés en cliquant sur le bouton Subdivide (Blender 2.79).
On efface les 2 faces du bas et celle du haut à droite pour ne garder que la face du haut à gauche.
Effacer la face qui reste en gardant les edges (côtés). (touche X puis cliquer sur Only Faces)
Sélectionner les 2 vertices au sommet du carré et celui du bas à droite et presser la touche F pour faire une face triangulaire.
Effacer le vertex du bas à gauche dont on n'a pas besoin (touche X puis cliquer sur Vertices).
Copier le triangle avec Alt + D, puis faire une copie miroir sur l'axe X (Ctrl + M puis X).
Sélectionner les 2 triangles, les dupliquer avec Alt + D puis les faire pivoter de 90 degrés (R 9 0 Entrée).
Répéter la commande Alt + D puis R 9 0 Entrée encore 2 fois. Nous obtenons au final un carré fait de 8 triangles
qui partagent tous le même data. Mapper un triangle mappera les 7 autres triangles automatiquement.
Pour former un carré, il suffit de mapper un triangle avec des lignes droites.
L'image ci-dessous montre les 8 triangles dans la vue 3D à gauche et le triangle déplié dans l'écran de droite.
L'image ci-dessous montre le rendu dans l'écran de gauche et l'image de la texture utilisée dans la vue de droite
Pour créer une forme de texture en hexagone, ce sera le même principe que pour un carré.
Un hexagone a 6 côté et chaque côté se composera de 2 triangles, un étant la copie miroir de l'autre.
Cette paire de triangle est dupliqué 5 fois de plus autour d'un point central.
Mapper un triangle mappera les 11 autres triangles.
! - On ajoute un cercle qui a 6 vertices.
Le faire tourner un peu pour que le haut et le bas soient à l'horizontal (touche R et bouger la souris).
2 - Passer en Edit Mode (touche Tab) puis sélectionner le côté du haut puis le subdiviser en 2 parties encliquant
sur le bouton Subdivide dans le menu sur la gauhe (Blender 2.79).
3- Dupliquer le vertex qui vient d'être créé au milieu du côté, le dupliquer avec SHift + D puis l'emener sur le curseur 3D
qui doit être au centre de l'hexagone en faisant Shift + D puis en cliquant sur Selection To Cursor.
4 - Sélectionner le vertex au centre de l'hexagone, celui du haut à sa vertical et l'autre vertex sur sa gauche.
Appuyer sur la touche F pour faire une face. Effacer tous les autres vertices qui ne forment pas le triangle.
5 - Retourner en Object Mode (touche Tab).
6 - Dupliquer l'objet avec Alt + D puis faire une copie miroir avec Ctrl + M puis X.
7 - Sélectionner les 2 triangles, les dupliquer avec Alt + D
puis faire la commande R 6 0 Entrée pour faire tourner la sélection de 60 degrés.
8 - Répéter l'étape 6 encore 4 fois pour obtenir une forme complète d'hexagone.
Ci-dessous le rendu dans la vue de gauche et le triangle déplié au-dessus de la texture dans l'image de droite.
Pour faire une étoile, il faut premièrement choisir le nombre de branche qu'aura notre étoile.
1 - Pour former chaque branche, il faut 2 vertices donc pour une étoile à 5 branches, il faut au départ un cercle de 10 vertices.
2 - Ensuite en Edit Mode, on sélectionne un vertex sur 2.
3 - Agrandir la sélection (touche S) pour former l'étoile.
4 - Sélectionner le vertex au sommet de l'étoile. Le dupliquer (Shift + D)
puis l'amener sur le curseur 3D (Shift + S puis cliquer sur Selection to Cursor).
Sélectionner le vertex sur le curseur 3D, celui au sommet de la pointe à sa verticale et celui plus bas sur la gauche.
Presser la touche F pour faire une Face.
5 - Sélectionner les autres vertices (Ctrl + I) et les effacer (touche X et cliquer sur Vertices).
6 - Dupliquer le triangle qui reste avec Alt + D puis faire une copie miroir (Ctrl + M puis touche X)
7 - Sélectionner les 2 triangle, les dupliquer (Alt + D) puis les faire tourner de 72 degrés (R 7 2 Entrée)
8- Répéter l'étape 7 encore 3 fois pour avoir une étoile à 5 branches.
Ci-dessous,le rendu dans l'écran de gauche et le triangle déplié dans l'écran de droite au-dessus de la texture utilisée.
Et voila mes amis!
Maintenant vous savez comment mapper une roue ou un carré à partir de lignes droites.
Vous savez aussi comment créer une forme hexagonale et la mapper avec une image montrant des lignes droites.
Finalement vous savez comment faire une étoile et la mapper avec une image montrant aussi des lignes droites.
On peut utiliser la forme de l'étoile ou de l'hexagone en les plaçant sur un mur ou plancher par exemple.
À la prochaine!
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Bonjour!
Dans ce post je vous montre simplement 2 idées pour créer un décor.
La première idée est de faire appel au faux-relief pour mapper les murs de votre décor.
Prenez le cube et écrasez-le le long de l'axe Z pour le transformer en une grande plaque mince.
Ajouter un plan pour faire un mur. Puis venez mettre le cube devenu une mince plaque pour qu'il traverse
le plan. Dupliquer la plaque mince, diminuer la de taille mais sans en changer l'épaisseur, et la mettre en différent
endroit pour qu'elle traverse le plan.
En éclairant le tout avec un éclairage venant du haut de la scène les plaques auront des régions d'ombres qui s'étireront
sur la surface du plan. Il suffit de faire un rendu de ce mur et d'utiliser l'image du rendu pour mapper les murs de vos décors.
Ci-dessous, un exemple d'une telle texture.
Et ci-dessous, un exemple qui montre le résultat d'utiliser une texture en faux-relief pour mapper les murs d'un décor.
La seconde idée consiste à dupliquer le cube avec 2 arrays modifiers puis de cliquer sur le bouton Apply.
Ensuite assigne à quelques cubes une séquence de couleur que l'on répète au reste de la rangée.
Pour chaque début de rangée on utilise la couleur qui termine la séquence.
Ainsi les couleurs semblent se diriger vers la droite en regardant le mur du haut vers le bas.
Voici ci-dessus, le rendu d'une scène qui utilise ce principe pour créer un décor.
Dans cet exemple, j'utilise 5 couleurs : jaune, bleu, magenta, rouge et vert.
Pour terminer voici une image d'un cavalier grecque trouvé sur le web que j'ai transformé
pour pouvoir l'utiliser en texture pour mapper les murs d'un décor. L'image étant carré,
si on étire un plan sur l'axe X de 3 fois (S X 3), il suffira de répéter la texture 3 fois sur l'axe X.
Voilà! C'est l'heure de se quitter encore une fois.
Mes amis!
À la prochaine!
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Bonjour!
Aujourd'hui, je vous montre une simple scène de 2 unités de transport ou que l'on appellerait simplement des transporteurs.
Ce sont des robots dont l'unique fonction est de transporter des charges de matériel d'un endroit à l'autre dans les grandes
entreprises.
Le décor est fait avec un objet de type ''Tore'' et un objet de type ''Plane'' sert de plancher.
Ce que les 2 robots transportent est 2 cubes que j'avais modifié en des sortes d'appareil complexe.
Noter que le te tore a été modifié en Edit Mode.
Le tore étant sélectionné, j'ai cliqué sur le bouton Extrude Individual puis bouger la souris.
Puis en mettant le point de Pivot sur Individual Origins j'ai diminué de taille (touche S) la sélection
en bougeant la souris. Ensuite j'ai sélectionné le tore au complet pour pouvoir le déplier, puis pressé la touche U
et finalement cliquer sur le choix Unwrap. Pour pouvoir mapper toutes les faces du tore avec la même image, j'ai de nouveau
appuyer sur la touche U puis puis cliquer sur le choix Reset en bas du menu UV Mapping.
Le Reset des faces dépliées dans Blender n'est pas ce à quoi on s'attend. Normalement, puisque les faces sont extrudées puis
diminuées de taille cela devrait donner un peu comme dans l'image ci-dessous. Mais ce que fait Blender, c'est qu'il met la face
diminuée en pleine grandeur comme si les faces n'avaient pas été diminuée et les faces qui relient disons la base au sommet de la
forme deviennent comme les côtés d'un cube que l'on mapperait en utilisant les options Generated et Flat. Ainsi les contours de
l'image de la texture seraient étirés le long des côtés du cube. C'est ce que fait Blender avec les faces du tore. C'est pourquoi on
voit une épaisse zone rouge vin autour de chaque face rectangulaire. C'est le contour de l'image de la texture qui est étiré.
Si on se contente de mapper le tore sans extruder les faces, cela fonctionnera aussi mais le relief des parois du tore
sera beaucoup moins prononcé comparé à celui que l'on voit dans mon image.
Ci-dessous, l'image de la texture que j'utilise pour mapper les parois du tunnel (le tore).
C'est une texture que j'ai faite dans le logiciel Repper.
Ci-dessous, la même texture disposée pour faire comme un mur de brique.
Ici mon fichier Blend de ma scène. C'est pour le moteur de rendu interne de Blender 2.79.
J'ai mis le fichier Blend et l'image de la texture dans un fichier zippé 7z qui se décompresse avec 7zip.
Le logiciel est dans Windows du moins il est inclus dans mon Windows 8.
Il faut mettre l'image de la texture dans le même répertoire que le fichier Blend
sinon Blender va simplement afficher ''Can't load the file'' dans le tableau Image sous le bouton des textures.
Une petite mésaventure qui m'est arrivé avec Facebook. J'avais ouvert un compte en avril mais comme perdre mon temps
à regarder d'anodines vidéos n'est pas trop mon style je ne suis pas allé sur mon compte pendant un petit bout de temps.
Quand j'essaie de me reconnecter à mon compte quelque mois plus tard, je vois le message compte désactivé.
Et après un délai de 30 jours c'est une désactivation à vie de Facebook.
J'ai un compte YouTube dont je ne me suis pas connecté depuis des années et mon compte est toujours actif.
Je crois que Mark Zuckerberg, le fondateur de Facebook en a bavé un peu avec la justice quand il y a eu des fuites de
données personnelles des usagers ou qu'il a fermé certains comptes dont les propriétaires ont traîné FaceBook devant les
tribunaux. J'ai lu un article sur le web qui disait que plusieurs états américains ont amené Facebook devant la justice l'accusant de
chercher à éradiquer la concurrence et à faire sa propre loi.
Si FaceBook était un pays sa population dépasserait celle de la Chine. En Chine, pour garder le contrôle sur une population
de 1,4 milliard d'individus, le gouvernement chinois emploie la ligne dure. On dit souvent qu'en Chine les droits de l'homme ne
sont guère respectés.
FaceBook avec 1,88 milliards d'usagers par jour doit aussi utiliser la ligne dure pour garder le contrôle de ce qui se passe sur son
site. C'est pourquoi il engage une armée de personne pour surveiller ce qui est publié sur Facebook avec en plus l'appuie de
logiciel informatique appelé ''robot'' qui enlève des millions de messages, de vidéos et qui ferme aussi des milliers de comptes
à chaque jour. Tout comme la Chine, FaceBook écrase ses usagers pour pouvoir y faire régner sa loi.
Disons que pour moi, FaceBook est un endroit où règne l'oppression et donc un endroit à éviter comme s'il donnait la peste.
Après tout, l'unique raison pour laquelle FaceBook a fermé mon compte était que je n'étais pas très actif sur le réseau.
Si YouTube ou Amazon agissait de même, il y aurait beaucoup de fermeture de compte sur YouTube ou Amazon.
Sur Amazon, j'achète un produit de temps à autre, je ne vais pas sur le site à tous les jours.
Je crois que Mark Zuckerberg ferme les comptes des usagers peu actif parce qu'ils ne sont pas payant pour lui.
Il s'enrichit en montrant de la publicité aux usagers du réseau. Si un usager ne vient pas souvent sur le réseau
FaceBook, on ne peut pas lui montrer beaucoup de publicité et s'il y a peu de personnes en même temps sur FaceBook
Mark Zuckerberg ne peut pas charger cher pour faire de la publicité sur FaceBook.
La seule raison pourquoi Mark Zuckerberg s'enrichit, il est devenu le 10e plus riche au monde, est que des milliards
de moutons humains vont au même endroit sur le web et acceptent sans broncher de se faire shooter dans la face de la publicité.
Les annonceurs qui paient pour avoir le droit de faire de la publicité devant les usagers de FaceBook enrichissent
son fondateur Mark Zuckerberg. Et aujourd'hui, il est devenu si riche qu'il peut se permettre de mettre à la porte
ceux qui lui ont permis de devenir aussi riche, c'est-à-dire certains utilisateurs qui ne sont pas conformes au moule social
visualisé par Mark Zuckerberg, le fondateur de Facebook.
Tournons la page sur ma mésaventure avec FaceBook. Un site web totalement pourri à mettre aux oubliettes.
Autre nouvelle mes amis, j'ai commencé à mettre des pins (images) sur Pinterest.
Pour mon tableau Blender 3D j'ai pour le moment un peu plus de 60 pins.
Si vous préférez regarder des images que de lire du texte, sur Pinterest vous serez aux anges.
Vous regardez une image qui vous plait, puis vous cliquez dans le coin inférieur gauche où s'affiche le lien
et vous vous retrouverez sur l'article de mon blog. L'ensemble des pins forment une sorte de menu visuel.
Voilà mes amis!
Oublions le totalitarisme de Facebook et travaillons ensemble à bâtir un monde meilleur.
À la prochaine!
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Bonjour!
Dans plusieurs des articles que j'ai publiés par le passé, j'ai abordé le thème des pyramides.
Voici une petite liste de ce que j'ai publié sur ce thème à ce jour.
20111204 - Atterrissage surprise
20120501 - Eldorado ou la conquête de l'or
20120623 - Le gardien des pyramides
20121010 - La pyramide
20121218 - Le triangle de Sierpinski
20130302 - R2 et Sispéo en ballade
20130729 - Faire une pyramide avec un array modifier
20141022 - La pyramide de Sierpinski
20141105 - Le téléporteur (en forme de pyramide)
20150802 - Bref retour sur la pyramide bleue
20190628 - Mapper une pyramide
20190817 - King Kong
20200118 - Ra, le dieu soleil
Le post d'aujourd'hui est une méthode simple qui permet de rapidement faire une pyramide qui donnera un très bon ''look''
à n'importe laquelle de vos scènes.
Ci-dessous, un rendu de la pyramide dont je vous parle. J'ai ajouté un aigle de Cosmos 1999 dans le ciel.
Bien, cette pyramide est très facile à faire dans Blender.
Si on connaît un peu les commandes de base dans Blender, cette pyramide se fait en moins de 30 secondes.
Mais expliquer chacune des étapes prend beaucoup plus de temps.
Noter que mes explications sont valides pour Blende 2.79.
Certaines commandes dans Blender 2.8X et 2.9X ont changé par rapport aux anciennes versions.
01 - Ajouter un objet de type ''plane'' (Shift + A `> Mesh > Plane)
02 - Presser la touche Tab pour passer en Edit Mode.
03 - Approcher le curseur de la souris d'un côté vertical du plan puis faites la commande Ctrl + R.
04 - Tourner la roue de la souris pour faire apparaître une 2e ligne sur le plan.
05 - Presser la touche S puis la touche X et bouger la souris pour agrandir la face le long de l'axe X.
06 - Approcher le curseur de la souris d'un côté horizontal du plan puis faites la commande Ctrl + R.
07 - Tourner la roue de la souris pour faire apparaître une 2e ligne sur le plan.
08 - Presser la touche S puis la touche Y et bouger la souris pour agrandir la face le long de l'axe Y.
Ces étapes vont former les 4 coins pour faire les 4 piliers de la pyramide.
09 - Il faut refaire les étapes 3 à 5 pour former le corps de la pyramide.
L'image ci-dessous montre le résultat de chacune de ces étapes.
10 - Passer en vue de côté (Chiffre 3 du clavier numérique).
11 - Dupliquer le plan (Shift + D) puis presser la touche G puis la touche Z
et bouger la souris pour déplacer le plan vers le haut.
Faire la commande Shift + S puis cliquer sur le choix Cursor to Selected.
Presser la touche S et bouger la souris pour le diminuer de taille.
12 - Inclinez le plan de vue et passer en mode Face Select (touche Ctrl + Tab, puis 3)
13 - Sélectionner une face d'un même coin coin du grand plan et du petit plan.
14- Faire la commande Ctrl + E puis choisir Bridge edge loops.
15 - Répéter l'étape 14 pour faire les 3 autres piliers
16 - Sélectionner la grande face au milieu de chaque plan et faire Ctrl + E puis cliquer sur Bridge Edge Loops.
17 - incliner le plan de vue pour voir le dessous de la pyramide.
Passer en Edge Select Mode (Ctrl + Tab, 2).
Tenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur la ligne formant le contour du bas de la pyramide.
Passer en vue de côté (chiffre 3 du clavier numérique).
Presser la touche E puis la touche Z et bouger la souris pour extruder vers le bas.
Cesser d'extruder puis appuyer de nouveau sur la touche E puis la touche Z et bouger la souris pour extruder vers le bas.
Presser la touche S et agrandir un peu le bas de la pyramide.
18 - Incliner le plan de vue et sélectionner le contour au sommet de la pyramide.
19 - Passer en vue de côté (touche 3 du clavier numérique) puis presser la touche E, la touche Z et bouger la souris pour
extruder vers le haut. Appuyez sur Alt + M puis sur 1 pour sélectionner le premier choix At Center.
20 - Pour ajuster la hauteur de la pyramide sélectionner le vertex au sommet de la pyramide puis appuyer sur G et en suite
sur Z et bouger la souris pour faire glisser le vertex le long de l'axe Z. Si votre pyramide est trop élancé, trop étroite,
faites glisser le vertex vers le bas puis sélectionner tous les vertices qui forment le bas du petit triangle dans le haut de la
pyramide. Presser la touche S et bouger la souris pour obtenir des murs bien droits. Si nécessaire bouger le long de l'axe Z
la sélection et la redimensionner comme nécessaire.
Voila! Le corps de la pyramide est fait. Il reste à faire les panneaux sur les côtés du corps de la pyramide.
1 - Sélectionner les 4 grands côtés de la pyramide.
2 - Cliquer sur le bouton Extrude Individual dans le menu sur la gauche de l'écran 3D.
3 - Bouger un peu la souris pour extruder les côtés juste un peu vers l'extérieurs de la pyramide.
4 - Assurez-vous que le point de pivot est sur Active Element.
5 - Placez-vous en vue de côté (chiffre 3 du clavier numérique).
6 - Passez en mode affichage Fil de fer (Wireframe) (touche Z) pour facilité l'alignement.
7 - Presser la touche S et bouger la souris pour diminuer la taille de la sélection.
Bouger la souris jusqu'à ce les lignes formant les panneaux s'alignent avec les murs de la pyramide.
8 - Une fois que les panneaux sont alignés avec les murs, cliquer de nouveau sur le bouton Extrude Individual
et bouger la souris pour extruder un peu vers l'intérieur de la pyramide cette fois.
Il faut répéter ces étapes de 1 à 8 en sélectionnant uniquement les 4 triangles au sommet de la pyramide.
Il ne reste plus qu'à assigner des couleurs aux faces de votre pyramide.
Pour terminer un rendu de la pyramide au quelle j'ai mis des textures.
Remarquez qu'il est aussi possible de créer des panneaux uniquement dans la partie du bas de la pyramide et
de laisser son sommet dans une couleur uniforme. C'est selon vos préférences.
Ci-dessous, l'image de la texture que j'utilise pour mapper la pyramide.
C'est une image de texture sans joint apparent que j'ai faite dans le logiciel Repper.
Voilà! Mes amis!
Longue vie et prospérité!
À la prochaine!
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Bonjour!
En regardant des vidéos sur YouTube à propos de comment créer des imperfections sur une surface dans Blender,
je suis tombé sur une vidéo très intéressante concernant un logiciel gratuit.
Ce logiciel gratuit s'appelle JSplacement et comme son nom l'indique c'est un ''displacement generator map''.
Le logiciel sert à créer des maps ou textures servant à créer l'illusion d'un motif sur la surface d'un objet.
Le motif qu'il crée est un ensemble géométrique aux formes aléatoires.
En combinant l'image de la map que l'on obtient du logiciel avec quelques nodes,
on pourra obtenir des effets futuristes très surprenants.
Pour télécharger le logiciel gratuit, visiter le site web de WindMill Digital Art.
Une fois sur le site, dans le menu sur la droite, sous Windows cliquer sur JSplacement installer.
Ci-dessous, la vidéo sur YouTube qui m'a fait découvrir ce logiciel.
En ajoutant JSplacement à vos outils de création d'image, vous pourrez obtenir des décors vraiment très percutants.
Mes amis!
La société capitaliste qui nous écrase tous sous son impitoyable emprise aime bien nous étiqueter.
À force de se faire dire que l'on est citoyen, catholique, francophone, étudiant ou travailleur, on finit par croire que c'est vrai.
On se colle nous-même toutes ces étiquettes sur la peau en disant c'est moi, voilà, c'est tout ce que je suis.
Mais pourtant, toutes ces étiquettes avec lesquelles on se définit nous proviennent de notre environnement social.
En venant au monde, nous n'avions aucune notion de ce qu'est la citoyenneté, de ce qu'est de suivre une religion ou de la
différence entre le statut d'étudiant ou de travailleur. Toutes ces notions, on les ramasse en cours de route durant notre
développement.
Sommes-nous simplement la résultante d'un ensemble de préjugés émergeant de notre environnement social.
Pouvons-nous être autre chose que cela?
Pouvons-nous simplement dire que nous sommes un être humain, sans étiquette?
Un être humain totalement libre de ce qu'il doit penser,
totalement libre de ce qu'il peut faire
et totalement libre de ce qu'il veut être?
À chacun de nous de choisir, on laisse la société nous dicter qui on est ou on choisit par nous-même qui on veut être.
À la prochaine!
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