• Bonjour!

    J'avais commencé ce tutoriel du Jeep sans jamais le finir.

    Finalement j'ai fini par le terminer et je vous présente mon résultat final.

     

    Ce tutoriel "Simple vehicle" est sur le site Noob to Pro.

    J'ai fait un petit décor et j'ai ajouté une bonne femme avec ossature pour conduire le véhicule.

    La bonne femme n'est pas de moi. Je l'ai trouvé je ne sais plus où sur l'internet.

     

    Voici ci-dessous mon résultat sur une vue avant de la Jeep.

    Tutoriel "Simple vehicule" en vue avant

    L'image suivante montre la Jeep en vue de côté.

    Tutoriel "Simple vehicule" vue de côté

     Finalement une vue stéréoscopique de la Jeep.

    Ma version du Jeep en vue stéréo

    J'ai mis quelques textures procédurales sur le sol, la route et sur le ciel.

    Pour les roues j'ai pris un cercle dont j'ai déplacé les vertices pour obtenir la forme de la moitié du pneu.

    La moitié du pneu en coupe

    L'autre moitié, c'est un modifier Mirror qui l'a fait.

    Le pneu en coupe avec la moitié du Modifier Mirror

    J'ai fait pivoter la forme de 90 degrée autour de l'axe des Y et de 90 degrée autour de l'axe des Z.

    Posotion de départ du spin

    J'ai ensuite sélectionné le curseur 3D comme point de pivot et j'ai appliqué un Spin sur 360 degrée.

     Le pneu après la commande Spin sur 360 degrée

    Finalement j'ai enlevé les doublons et replacé le centre du pneu avec la commande Shift + Ctrl + Alt + C.

    Il ne reste plus ensuite qu'à extruder le contour intérieur pour faire l'enjoliveur au centre du pneu.

     

    La façon dont ils font un pneu dans ce tutoriel est surprenante.

    De ma vie, je n'ai jamais vu un pneu bossé comme ça.

    C'est pourquoi j'ai préféré faire les roues à ma manière.

     

    Enfin, vous pouvez télécharger mon fichier blend du Jeep ici.

     

    Mes amis!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

    Avec Blender 2.5X il est maintenant possible de faire de la fumée.

    Le bouton Physics amène le bouton Smoke permettant de faire cela.

    Les boutons Physics et Smoke

    Pour faire de la fumée il faut un objet qui délimitera l'espace où se propagera la fumée

    et un autre objet qui générera la fumée.

    L'objet générant la fumée est placé à l'intérieur de l'objet délimitant l'espace.

     

    Dans l'image suivante, le cube délimite l'espace où se propagera la fumée et le plan placé au bas du cube générera la fumée.

    Un cube et un plan pour générer de la fumée

    Le cube est le Domain.

    Le cube est le domain

    Le plan est le Flow.

    Le plan est le flow

    Ci-dessous les paramètres du cube pour son matériel.

    Le matériel du plan

    En bas, les paramètres du cube pour sa texture.

     La texture du plan

    Une fois que l'on a réussi à générer de la fumée en basse résolution, on peut augmenter la résolution

    pour obtenir un meilleur rendu et "Bake" la fumée pour ne pas la recalculer à chaque fois qu'on l'affiche à l'écran.

    Ceci ce fait dans les panneaux ci-dessous qu'on trouve sous le bouton Smoke.

    High resolution et Bake

    Le contenu du panneau Smoke Cache n'est accessible qu'après avoir sauvegarder votre fichier blend sur le disque dur.

     

    Ci-dessous, la vue dans l'écran 3D du processus de création de fumée. On obtient une sorte de gros champignon atomique.

    Création de fumée

    Je ne vous expliquerez pas toute la procédure en détail.

     

    Toute l'information que je vous montre ici provient d'une vidéo que j'ai trouvée sur Youtube.

    C'est une vidéo en anglais avec des bulles de texte. La vidéo explique bien le processus.

    En suivant les étapes de la vidéo vous apprendrez comment générer de la fumée dans Blender.

     

    Mes amis!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

    Peut-être aimeriez-vous pouvoir modifier la pose d'un personnage et le mettre dans une de vos scènes.

    Mais vous ne savez pas comment faire un personnage et encore moins lui mettre une armature.

     

    Pas de problème, j'ai trouvé sur l'internet quelques personnages avec une armature.

    Ce sont des personnages du jeu vidéo Mortal Kombat 4.

     

    Ils ne sont pas en une seule pièce, mais plutôt comme une poupée Barbie.

    Mais tant qu'on ne colle pas la caméra sur le personnage, c'est pas trop pire.

     

    Voici le personnage de Tanya vu de face, de côté et de dos.

    Tanya en vue stéréo

    Les 4 personnages suivants ont une armature : Tanya, Jax, Goro et Reptile. (Désolé, ces liens ne fonctionnent plus)

    Pour voir les personnages avec les textures mettez l'affichage en mode "Textured".

    Mode d'affichage texturé

    Cliquer sur un os (bone) vous fera passer en mode "Pose" et vous pourrez bouger les os pour modifier la pose.

    Tanya et son armature 

     

    Mise à jour > Visiter le site The Free 3D Models pour trouver de nombreux personnages avec armatures. 

    Mise à jour > Je rends disponible Tanya (a une armature) et Lula (n'a pas d"armature).


    Voici un site qui offre en ligne un service pour mettre une armature à vos personnages.

    Le coût moyen pour animer un personnage tournerait autour de 24$ US.

    Le site s'appelle Mixamo. Pour utiliser ce service il faut s'inscrire.

    Ensuite il suffit de télécharger notre modèle et en quelques clics de souris notre modèle se retrouve avec une armature.

    Ce n'est pas un service gratuit. Disons que c'est plus pour ajouter à vos connaissances personnelles.


    Dans le domaine du gratos il y le logiciel Makehuman qui permet de créer un personnage.

     

    Makehuman permet de facilement créer un personnage sans armature.

    Le personnage créé dans Makehuman est ensuite importé dans Blender.

     

    Makehuman offre la possibilité de donner certaines poses à notre personnage.

    Le logiciel en est à sa version 1 alpha 6. J'avais téléchargé cette version mais elle ne fonctionnait pas sur mon ordinateur.

    J'ai téléchargé la version 0.9.1 qui est la version précédente et qui fonctionne très bien.

    La version 1 alpha 6 comme son nom l'indique est encore une version béta.

    La version 0.9.1 est l'ancienne version mais au moins elle est stable et elle fonctionne.

     

    Voici un petit tutoriel en français sur Makehuman trouvé sur Youtube.

     


    Finalement pour créer des personnages, il y a le logiciel Daz Studio 4. La version de base est pour le moment gratuite.

    Ici une petite visite sur la page officielle du site pour en apprendre plus sur ce logiciel et ses possibilités.

    Je le redis pour ceux qui ont la mémoire courte, cette version de base de Daz Studio 4 est G R A T O S.

    Voilà! C'est tout pour le moment!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

    J'avais créé une scène avec ma première version du Jupiter 2 où il passait près d'un gros rocher dérivant dans l'espace.

    Je voulais que le rocher soit un peu flou pour montrer que le Jupiter 2 passait vite à côté de lui.

    J'en ai bavé un peu pour trouver la solution dans le Node Editor. Mais heureusement, j'ai fini par trouver comment le faire.

    Voici l'image du résultat final. Le rocher est juste un peu flou, sinon on ne reconnait plus l'objet.

    Ma première version du Jupiter 2 

     

    Ci-dessous, le même rendu en vue stéréo.

    Le jupiter 2 passant près d'un gros rocher en vue stéréo

     

    Pour avoir uniquement le gros rocher flou, j'ai dû séparer les objets dans deux scènes.

    La scène 1 contient le Jupiter 2 et l'image du fond.

    La scène 2 contient le gros rocher.

    La sélection d'une scène

    Dans le Node Editor j'ai donc 2 Nodes Render Layers, soit un pour chaque scène.

    Les 2 nodes Render Layers

    Pour rendre flou le gros rocher, le Render Layers contenant le gros rocher est envoyé dans le node Directional Blur.

    Le node Directional Blur

    Le bouton Iterations contrôle le nombre de fois que l'objet est répété.

    Les boutons X et Y permettent de faire varier la position de l'objet dans l'image.

    Le bouton Distance contrôle la longueur totale du déplacement du flou.

    Le bouton Angle contrôle la direction que prendra le flou.

    Spin fait tourner l'objet et bien sûr Zoom donne un effet de zoom.

    Une fois que le rocher est devenu flou il est combiné avec l'image du Jupiter 2 dans le node Alpha Over.

    Le node Alpha Over

    La sortie du node Alpha Over est envoyé dans les nodes Composite et Viewer.

    Le node Viewer est optionnel. Il permet d'avoir le rendu d'image à l'arrière plan dans l'écran du Node Editor.

    Pour cela le node Viewer doit être connecté et l'option Backdrop activé dans la barre au bas de l'écran du Node Editor.

    Le node Viewer

     

    Ci-dessous la vue de l'ensemble des nodes utilisés dans le Node Editor.

    Le Node Editor : Rendre un objet flou

     

    Pour ajouter un node cliquer sur Add au bas de l'écran du Node Editor ou presser sur les touches Shift + A.

    Add > Filter > Directionnal Blur

    Add > Color > AlphaOver

    Add > Output > Viewer

    Add > Input > Render layers

     

    Pour utiliser le Node Editor il faut cliquer sur le bouton du Compositing Nodes. je l'ai entouré de rouge dans l'image du bas.

    Bouton compositing nodes

    Puis on clique sur le carreau gris à gauche de Use Nodes pour mettre le crochet.

    Ceci fera apparaître dans l'écran du Node Editor le premier node Render Layers et le node Composite.

    Pour aller dans le Node Editor cliquer sur le bouton de type d'écran au bas et à gauche de l'écran 3D.

    Puis dans la liste qui apparaît cliquer sur Node Editor.

    Liste de type d'écran

     

    Finalement mon fichier Blend qu'on peut télécharger ici. L'image du fond est paquetée dans le fichier.

    Puisque mon fichier utilise déjà le Node Editor, il suffit juste d'aller dans le Node Editor

    et de cliquer sur le bouton Compositing nodes pour voir les nodes dans le Node Editor.

    Appuyer ensuite sur F12 pour charger les nodes s'ils apparaissent vide.

    Un petit mot sur l'image du fond. J'ai utilisé les coordinations AngMap pour aider à l'effet de vitesse.

    Panneau Mapping

    Ce système sert normalement avec des images panoramiques prises sur une boule réfléchissante je pense.

    Quand on l'utilise sur une image normale cela déforme l'image comme dans le cas présent.

    Pour voir l'image en arrière-plan j'ai aussi activé l'option Horizon.

    Voilà! Maintenant vous savez comment rendre un objet flou dans Blender.

    ******************** Mise à jour ************************

    J'ai exécuté mon fichier dans Blender 2.67 et le résultat n'était pas bon.

    J'ai donc refait la scène et on peut télécharger ce nouveau fichier blend ici.

    Ci-dessous, le rendu de ma scène réalisée dans Blender 2.67

    Rendu d'un objet flou avec le Node Editor (Blender 2.67) 

    Ci-dessous, mon rendu de cette scène dans Blender 2.70. L'image du fond a été modifié dans GIMP.

    Le fond de l'image est intact puis j'ai dupliqué l'image sur un nouveau calque qui a reçu un flou de zoom

    et dont l'opacité a été réduite à environ 70 pour cent. L'image est donc un duo de définition détaillée et d'un flou zoomé.

    La coque du Jupiter 2 a été refaite en augmentant le nombre de vertices pour que son contour soit bien rond.

    Mon rendu dans Blender 2.70

    ***************************** Fin de la mise à jour ********************

    Mes amis!

    À la prochaine!

    Yahoo!

    1126 commentaires
  • Bonjour!

    Blender nous offre plusieurs possibilités lorsque vient le temps de faire une ouverture dans une surface.

    Pour faire un simple trou carré, on subdivise la surface et on efface une face. Et bingo c'est fait.

    Pour faire une ouverture ronde ou triangulaire c'est un peu plus compliqué.

    Voici une image montrant 6 commandes qui permettent de nous aider à varier les formes des ouvertures.

    Ouvertures dans une surface

    La commande Shear (Shift + Ctrl + Alt + S) fait glisser le haut et le bas de la sélection dans des directions opposées.

     

    La commande Push/Pull n'a pas de raccourçi clavier. Il faut passer par le menu : Mesh > Transform > Push/Pull.

    Cette commande pousse le contour sélectionné vers son centre ou tire sur le contour sélectionné pour l'éloigner de son centre.

    Cette commande produit des effets étonnants sur les objets. C'est à essayer.

     

    La commande To Sphere (Shift + Alt + S) transforme un contour carré en cercle.

    Pratique pour faire les fenêtres rondes de bateau ou d'avion.

     

    La commande Wrap (Shift + W) permet de courber le contour sélectionné.

    La commande Wrap utilise le curseur 3D comme point de pivot. Il faut le placer judicieusement pour avoir la bonne courbure.

    Plus on veut un grand rayon de courbure, plus on éloignera le curseur 3D de la sélection à courber.

     

    Mise à jour --> Dans Blender 2.7 Shift +  W appelle un nouvel outil de courbure.

    Mise à jour --> Dans Blender 2.7 il faut cliquer sur Mesh > Transform > Warp pour utiliser l'ancienne fonction de Shift + W.

     

    La commande Ctrl + T permet de transformer une face carré en 2 triangles.

     

    La commande F permet de créer un côté ou une face. 

    Il faut évidemmenent, passé en Edit Mode et subdivisé la surface de l'objet avant d'exécuter une de ces commandes.

    Une fois l'objet subdivisé on passe en Edge Select Mode (Ctrl + Tab, ensuite presser le chiffre 2).

    Si vous le préférez on peut aussi simplement cliquer sur le bouton du Edge Select Mode dans la barre au bas de l'écran 3D.

    Bouton du Edge Select Mode

    Ensuite sélectionner les côtés (edges) qui forment le contour à modifier.

    Une fois la modification des faces terminées, on efface les faces se trouvant dans la zone de l'ouverture.

    N'oublier pas, la zone qu'on sélectionne au départ est toujours un carré ou un rectangle comme dans l'image ci-bas.

    Le carré délimité par la ligne orange est ma sélection

    . Zone sélectionnée au départ

    Si on applique la commande Shift + Alt + S sur cette sélection, le carré devient un cercle.

    Le carré devenu un cercle

    Voici ci-dessous une image des contours modifiés en Edit Mode de ma première image au début de ce post.

    Elle montre qu'il faut d'abord subdivisé la surface pour pouvoir créer des ouvertures.

    Les ouvertures en Edit Mode

    Pour le trou rond il faut subdiviser la surface avec 4 clics sur le bouton Subdivise pour obtenir un contour bien rond.

    Sinon on obtiendra plutôt un trou en forme d'hexagone ou d'octogone.

    Pour le trou courbé avec la commande Shift + W, la plupart du temps il faut le remonter un peu en appuyant sur la touche G.

    Les 2 coins du bas se retrouvent au-dessus des faces non sélectionnées au bas de la zone courbée.

    À cause de celà il faut replacer la zone courbée avant d'effacer les faces pour faire l'ouverture.

    Pour l'ouverture en triangle la commande Ctrl + T est pratique pour faire le côté gauche du triangle.

    Mais pour faire le côté droit on ne peut pas s'en servir car elle divise un carré toujours dans le même sens.

    Pour faire le côté droit, effacer les 2 faces. Passer en Vertex Select Mode (Ctrl + Tab, ensuite 1)

    Sélectionner 2 vertices et presser la touche F pour ajouter un côté.

    Ajouter un côté

    Répéter l'opération pour les carrés suivants. Ensuite il faut refermer les triangles du haut.

    Pour cela sélectionner les 3 vertices formant un triangle et appuyer sur la touche F pour faire une face au triangle. 

    Faire une face au triangle

    Répéter l'opération pour les autres triangles formant le côté droit de l'ouverture triangulaire.

    Ensuite sélectionner les faces à l'intérieur de l'ouverture et appuyer sur la touche X pour les effacer.

    Dans le menu qui apparaît, cliquer sur le mot Faces.

    Effacer les faces pour créer l'ouverture

    En bas, l'ouverture en triangle une fois que les faces ont été effacées.

    L'ouverture en triangle terminée

    L'exemple suivant montre comment mixer plusieurs formes sur la même surface.

    Exemple 1

    Un autre exemple où uniquement le côté au bas du rectangle a été courbé avec la commande Shift + W.

    Exemple 2

    Avec la commande Shift + W, comme je vous l'ai déjà dit, il faut remonter la sélection courbé la plupart du temps.

    Noter aussi dans cet exemple la présence du curseur 3D qui est le point de pivot du rayon de courbure.

    On sélectionne le curseur 3D comme point de pivot en appuyant sur la touche point (.) du clavier.

    Voila! J'espère que mes explications vous aideront à créer différentes formes d'ouvertures dans la surface de vos objets.

    Mes amis!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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