• Bonjour!

    Aujourd'hui je vous explique comment faire un ballon de soccer.

    1 - Ajouter une icosphere au centre de l'écran 3D (Shift + A > Mesh > Icosphere).

    2 - Appuyer sur la touche F6 et mettrer la valeur du paramètre Subdivisions sur 5.

         Panneau pour ajuster une icophère

    3 - Appuyer sur la touche TAB (passer en Edit mode) puis sur la touche A (tout désélectionner).

    4 - Tourner la roue de la souris pour faire un zoom sur la surface de la sphère.

    5 - Cliquer sur le vertex au centre du curseur 3D. Ce vertex doit être relier par 5 côtés seulement, pas six côtés.

         Sélectionner un vertex connecté à 5 arêtes

    6 - Appuyer sur les touches Shift + G, puis appuyer sur le chiffre 2 ou cliquer sur le choix Amount of Adjacent faces.

        Cliquer sur le 2e choix du menu ou appuyer sur 2   Les vertices au centre des pentagones sont sélectionnés

         Cette commande sélectionnera tous les vertices qui sont reliés uniquement pas 5 côtés sur la surface de la sphère.

    7 - Tenir enfoncer la touche Ctrl et appuyer 5 fois sur la touche + du clavier numérique pour agrandir la sélection.

        La sélection a été agrandit avec la commande Ctrl +   La distance A est égale à la distance B

    8 - Appuyer sur les touches Ctrl + F, puis appuyer sur le chiffre 5 ou cliquer sur le choix Inset Faces.

         Cette commande fera un encadrement autour de la sélection.

        Utiliser la commande Inset Faces   La sphère après l'exécution de la commande Inset Faces

    9 - Appuyer sur la touche F6.

        (Note : Garder le curseur de la souris sur le menu pop-up pour faire les 2 steps ci-dessous sinon réappuyer sur F6)

    •     Mettre le paramètre Depth sur 0.01 et appuyer sur la touche Entrée.
    •     Décocher l'option Select Outer.

        Ajuster Depth sur 0.01 et décocher l'option Select Outer   La surface des pentagones a été soulevée

        La surface des pentagones sera soulevé par rapport au reste de la surface de la sphère.

    10 - Cliquer le bouton Material.

    • Donner une couleur de base au ballon : blanc (Cette couleur sera pour les hexagones).
    • Ajouter une 2e couleur : noir et cliquer le bouton Assign pour mettre cette couleur sur les pentagones.

        Les hexagones seront blancs, les pentagones seront noirs.

    11 - Maintenant pour faire les hexagones, il faut les faire un par un.

    • Sélectionner 3 vertices formant un triangle à mi-distance entre 3 pentagones.
    • Tenir enfoncer la touche Ctrl et appuyer 5 fois sur la touche + du clavier numérique.
    • Appuyer sur les touches Ctrl + F, puis sur le chiffre 5.
    • Appuyer sur la touche F6. Mettre le paramètre Depth sur 0.01.
    • Répéter les 4 étapes ci-dessus pour chaque hexagone.   

     

        Agrandissement de la sélection avec la commande Ctrl +

        Encadrement de la sélection avec la commande Ctrl + F

    12 - Appuyer sur la touche TAB pour passer en Object Mode.

    13 - Cliquer sur le bouton Smooth.

        Le ballon après lui avoir appliquer un Smooth

    Voilà! Votre ballon est terminé. Ci-dessous le ballon en stéréo.

    Ballon de soccer en vue stéréo

    Note finale :

    Si vous trouvez que les coutures ne sont pas assez profondes sur votre ballon, augmenter la valeur du paramètre Depth.

    On peut aussi sélectionner tous les creux avec la commande Shift + Alt. Ensuite inverser la sélection avec Ctrl + I.

    Appliquer un grossissement avec la commande Alt + S.

    Personnellement je trouve qu'un simple clic sur le bouton Smooth fait un beau ballon. C'est à vous de voir!

     

    Mise à jour --> Pour ceux qui aimeraient avoir un ballon de basket en format blend, voir ici.

     

    Mes amis! Bonne partie!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

    Suite à un petit problème avec Blender 2.62 j'ai finalement téléchargé et installé la version 2.63 de Blender.

    Mon problème était que lorsque je tentais de convertir un objet de type "Curve" en un objet de type "Mesh" avec

    la commande Alt + C, la version 2.62 de Blender plantait. Chaque version de Blender apporte son lot de changement.

    En voulant utiliser l'outil couteau j'ai vu que son fonctionnement avait changé. Le panneau "Knive cut" a disparu.

    L'outil couteau ne permet plus de faire une coupe multiple. Seulement la coupe exacte et la coupe au milieu sont disponible.

     

    Dans Blender 2.63 l'outil couteau fonctionne ainsi.

    • Appuyer sur la touche K pour appeler l'outil couteau.
    • Amener la lame sur l'objet à couper (un petit carreau vert apparaît au bout de la lame).
    • Cliquer le bouton gauche de la souris pour partir la coupe.
    • Déplacer la lame du couteau sur l'objet à couper.
    • Cliquer le bouton gauche pour marquer la fin de la coupe.
    • Si nécessaire déplacer de nouveau le couteau et cliquer le bouton gauche de la souris.
    • Pour une coupe au milieu tenir la touche Ctrl enfoncé.
    • Pour annuler la coupe cliquer le bouton droit de la souris.
    • Pour valider la coupe appuyer sur la touche Entrée.

     

    Comment fait-on des couples multiples maintenant puisque l'outil couteau ne permet plus d'en faire?

    Auparavant, l'outil couteau, la commande Ctrl + R et le bouton Subdivide se chevauchaient un peu.

     

    Maintenant pour diviser un objet en coupe multiple, on utilise soit la commande Ctrl + R ou le bouton subdivide.

    Si on veut couper les faces d'un objet, on utilisera la commande Ctrl + R.

    Si on veut couper un ou plusieurs côtés (edge) d'un objet, on utilise le bouton Subdivide.

     

    N'oublier pas que si vous coupez juste un côté, il faut passer en Vertex Select Mode pour voir la coupe.

    Je vous rappelle que ce changement de l'outil couteau est pour la version 2.63 de Blender.

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Voici ci-dessous une vidéo qui explique comment animer une créature visqueuse.

    C'est facile à faire et à animer.

     

    Mes amis!

    Bonne vacance à tous et à toutes!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

    Je vous présente aujourd'hui ma version du "space pod" de l'émission de télévision "Perdus dans l'espace".

     

    J'ai fait la coque et la décoration extérieure mais la finition intérieure n'est pas faite.

    J'avais fait un paysage de montagne il y a un petit bout de temps et je l'ai utilisé pour faire ma scène en venant

    mettre le "space pod" dans ce paysage de montagne. Où sont ces montagnes?

    Mais c'est évident, elles sont à l'autre bout de la galaxie, voir même à l'autre bout de l'univers.

     

    Il faut faire preuve d'imagination mes amis. Créer c'est imaginer. Sans imagination il n'y a pas de création.

    Voici une première image du "space pod" se faufilant entre les montagnes.

     

    Qui pilote l'engin? Mais c'est le professeur John Robinson. Qui voulez-vous que ce soit amigos?

    Le "space pod" explorant un paysage de montagne

    Le "space pod" en vol en vue stréréo

     

    Ci-dessous, le "space pod" s'est posé au sommet d'une petite colline.

    Le "space pod" s'est posé sur une petite colline 

     

    Finalement une vue montrant comment j'ai fait l'arrière du "space pod".

    Une vue montrant l'arrière du "space pod"

    Voici un lien qui vous permettra de comparer ma version avec celle de quelqu'un d'autre.

    À propos de ma version, les fenêtres ont seulement l'option Mirror d'activée.

     

    Puisque l'intérieur n'est pas fait, il est inutile de mettre les fenêtres transparentes pour voir à l'intérieur.

    L'antenne radar sur le toît du "space pod" est un objet affiché en mode "Wire".

     

    Le lien vers l'image qui m'avait servi de référence donne désormais sur "page not founded".

    Mais cela est sans importance car j'ai refait dans Inkscape cette image en bien plus grand. Voyez ci-dessous.

     Blueprint du space pod

    Cette image n'est pas tout à fait exact. Il faut regarder des images du "space pod" sur l'internet

    et s'ajuster en conséquence. Dans ma version, je n'ai pas mis les amortisseurs pour les pieds d'atterrissage

    comme sur l'image en vue de côté. Je les ai mis en parallèle et non en "V" comme sur le dessin. Voir mon image ci-dessous.

    Le "space pod" en vue de côté

    Mais celà ne me dérange pas car je ne suis pas un perfectionniste.

    Peut-être que plus tard j'essaierai de refaire le système d'amortisseur des pieds d'atterrissage.

    Il y a aussi comme une sorte de tuyère sous le moteur du "space pod" que je n'ai pas fait.

     

    Après tout, le "space pod" est équipé d'un moteur de propulsion hyperdrive ou bien s'il utilise une vieille

    technologie de tuyère utilisant des gaz. Même les 4 petites tuyères de chaque côté de l'engin font un peu

    ridicule. Il est vrai que ce "space spod" a été conçu au début des années 60 et qu'à l'époque le module lunaire

     de la N.A.S.A. était équipé de cette manière. Alors on a simplement copier cette technologie en ajoutant

    quelques gadgets comme un moteur hyperdrive mais qui compte sur un moteur à tuyère classique pour l'aider.

     

    Selon moi le "space pod" n'a besoin d'aucune tuyère pour manoeuvrer. OK! Passons à autre chose.

    Voici un lien vers un image montrant l'intérieur du "space pod".

     

    Voici une page web qui contient plusieurs vues d'un "space pod" en plastique" pouvant s'avérer utile si on veut

    finir l'intérieur de l'engin.

     

    Voici deux dernières images du "space pod".

    Le "space pod" vu de dessus en vue stéréo

    Le "space pod" vu de dessous en vue stéréo

    En tout dernier, mon fichier blend de ma scène contenant les montagnes et le "space pod".

     

    Mes amis! Que la force soit avec vous!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

    Dans mon post du 19 août 2011  je vous ai parlé des aigles de Cosmos 1999.

     

    Aujourd'hui je vous parle plus spécifiquement de l'épisode "La machine infernale".

     

    Dans cette épisode, un vaisseau spatial qui est aussi un robot répondant au nom de Gwent,

    vient se poser près de la base lunaire Alpha pour demander de l'aide.

     

    Pour ceux qui aimeraient voir cette épisode, elle peut-être regardée sur le site Daily Motion.

     

    Dans Blender j'ai fait ma version simplifiée de Gwent.

    J'ai trouvé une image de la base Alpha sur le web que j'ai mise en arrière-plan.

     

    La scène que j'ai faite représente la fin de l'épisode où Gwent décolle, passe au-dessus de la base Alpha

    avant d'aller s'écraser sur une colline.

    Gwent passant au-dessus de la base lunaire Alpha

     

    Ci-dessous, une vue montrant comment j'ai fait l'arrière de Gwent.

    Vue montrant l'arrière de Gwent

    Noter que ma version de Gwent n'est pas identique à 100 pour 100 au Gwent vu dans l'épisode.

    Je vous ai déjà dit que je ne fais pas de copie conforme et que je ne suis pas un perfectionniste.

     

    Pour faire Gwent, j'ai simplement regardé l'épisode puis j'ai fait quelques captures d'écran de l'épisode pour avoir

    des vues de Gwent sous différents angles.

     

    Pour faire les cubes disposés en cercle j'ai utilisé un cercle fait de 112 vertices.

    16 boîtes X 7 vertices = 112 vertices.

    Un cercle de 112 vertices sert de départ pour les roues  Sélectionner 7 vertices

    Sélectionner 7 vertices puis appuyer sur Ctrl + I pour inverser la sélection.

    Appuyer sur X pour effacer la partie sélectionner. On a besoin de garder uniquement 7 vertices.

    La partie que l'on garde formera la base légèrement courbée d'un cube.

     

    Maintenant il faut former ce cube.

    Sélectionner le vertex à chaque extrémité puis appuyer sur la touche E et extruder.

    Extrusion des 2 vertices au bout de la section gardée   Joindre les 2 vertices en craént un côté (touche F)  Création d'un côté au centre de la forme

    Appuyer sur la touche F pour créer un côté entre les 2 vertices.

    Ensuite appuyer sur S puis sur X pour diminuer la largeur du côté.

    Sélectionner l'objet en entier puis passer le couteau d'un côté à l'autre de la forme.

     

    Pour utiliser le couteau tenir la touche K enfoncée + le bouton gauche de la souris enfoncé.

    Dans le panneau Knive cut choisir sous Type le choix Midpoint.

    Sélectionner les 2 vertices créés et appuyer sur F pour créér un côté.

    Remonter ce côté vers le haut (touche G puis touche Y) et réajuster sa taille (touche S puis touche X).

     

    Ensuite sélectionner 4 vertices et appuyer sur F pour faire une face. On répète le processus pour faire les autres faces.

    Finalement sélectionner les 3 vertices formant un triangle et appuyer sur la touche F pour faire la dernière face.

    Tout ceci donnera un objet comme ci-dessous que l'on répètera 15 fois avec la commande Spin.

    La forme terminée

    Ci-dessous l'ajustement des paramètres Steps et Degrees de la commande Spin. L'option Dupli est activée.

    L'ajustement des paramètres de la commande SPIN

    Il faut ensuite extruder la forme faite avec la commande Spin

    puis décaler les boîtes comme dans les 2 images ci-dessous.

    Extrusion de la forme pour former les boîtes

     Décalage des boîtes

    Pour faire le corps de Gwent j'ai déplacé et diminué la taille d'une partie d'un cercle.

    Ensuite j'ai appliqué un Mirror Modifier sur cette forme et je l'ai extrudée.

    Modification de la moitié d'un cercle

    Extrusion de la forme avec un Mirror Modifier appliqué

    Je n'irai pas plus loin dans mes explications pour réaliser Gwent.

    Ce projet n'est pas vraiment difficile.

     

    Je vous donne mon fichier blend ici pour ceux qui le désirent.

    Gwen de face en vue stéréo

    Gwen vu de l'arrière en vue stéréo

     

    Chers amis, habitants de la Terre, je me pose d'urgence sur votre monde car j'ai besoin de votre assistance. 

    Gwen arrive sur la Terre

    Mes amis!

    De la base lunaire Alpha je vous dis ....

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

    Aujourd'hui j'ai donné le titre de "Spatioport" à mon post.

    Pour ceux qui se demandent ce qu'est un spatioport, un spatioport est un endroit où atterrissent les vaisseaux spatiaux.

    Les avions atterrissent dans un aéroport tandis que les vaisseaux spatiaux atterrissent dans un spatioport.

     

    La scène que j'ai faite représente un spatioport un peu mystérieux.

     

    La structure de pierre à l'arrière-plan m'a été inspiré un peu par Stonehenge en Angleterre.

    Les restes d'une civilisation depuis longtemps engloutis dans le vaste océan du temps.

    Tout comme Stonehenge, le but et les constructeurs de cette structure, ne seraient que mystère et conjecture.

     

    Voici mon image ci-dessous montrant l'arrivée d'un vaisseau par une belle nuit étoilée.

    Arrivée d'un vaisseau sur le spatioport

    Le spatioport en vue stéréo

    En créant cette image j'ai découvert quelques faits sur Blender.

    Sur la gauche, j'ai mis une lampe de type "Spot" avec l'option "Halo" activée.

    Cette option permet de voir le faisceau de lumière mais il modifie aussi les caractéristiques de la lampe "Spot".

     

    Ainsi lorsque l'option Halo est cochée, la lumière passe au travers des objets au lieu de s'arrêter sur la surface d'un objet.

    La lampe Spot avec le Halo est sous le plan qui sert de sol mais elle éclaire quand même le vaisseau.

    Si on désactive l'option Halo elle ne l'éclaire plus.

    Utilisation de l'option Halo avec la lampe Spot

    La longueur du halo lumineux doit être ajuster avec le paramètre distance sinon le halo passe au travers du vaisseau.

    Cette caractéristique pourrait permettre d'utiliser une lampe Spot avec Halo comme une sorte de rayon laser.

    Noter que j'utilise toujours Blender 2.62 même si la version 2.63 est disponible sur le site officiel de Blender.

     

    Personnellement je trouve que l'option Halo ne devrait pas changer le fait que la lumière d'une lampe Spot s'arrête sur une surface.

    Mais ce n'est pas le cas alors il faut donc adapter l'éclairage en tenant compte de cette modification apportée par l'option Halo.

    Pour ce qui est de la structure à l'arrière-plan il suffit d'allonger un cube puis de le subdiviser avec Ctrl + R.

    Le cube est ensuite courbé avec la commande Shift + W (le point de pivot est le curseur 3D).

    Voir mon post Comment courber du texte pour plus d'info sur l'utilisation de la commande Shift + W.

     

    Finalement un Multiresolution Modifier est appliqué sur l'objet.

    Une fois qu'on a cette forme de U, il est dupliqué une fois avec la commande Shit + D.

     

    Pour les 4 griffes vers l'extérieur, il suffit de copier un objet en forme de U.

    Sélectionner une moitié du U et extruder sur un axe qui place l'objet extrudé au dos de l'objet original.

    Sélection d'une moitié de l'objet   Extrusion sur un axe de la moitié de l'objet

    Dans mon cas, j'ai extrudé le long de l'axe X. La commande était donc E X (déplacement avec la souris) Entrée.

    J'ai ensuite dupliqué l'objet extrudé et fait pivoter de 90 degrés autour de l'axe Z (R Z 9 0 Entrée).

    Mise à jour

    Noter qu'en regardant les 2 images ci-haut, je me rend compte que j'aurais pu utiliser la commande Y pour séparer la partie

    sélectionnée et la déplacer ensuite sur la gauche. Dans Blender des méthodes différentes nous amènent au même résultat.

    Fin de la mise à jour.

    Pour mes globes jaunes à l'avant-plan, j'ai coché l'option Emit dans le panneau Shading sous le bouton Material.

    De plus j'utilise la lumière indirecte (Option Indirect Lighting sous le bouton World).

     

    Voyer mon post Animer le paramètre Emit pour plus d'info sur ce sujet.

     

    Finalement mon fichier blend pour cette scène est disponible ici.

    Noter que les étoiles ne seront pas là si vous ouvrez le fichier dans une version 2.7x de Blender.

    Le générateur d'étoile a été enlevé de Blender 3D. Il faudra utiliser une image d'un ciel étoilé en arrière-plan.

     

    Ci-dessous, un rendu où j'ai utilisé une image pour faire l'arrière-plan.

    Rendu du spatioport en utilisant une image en arrière-plan

     

    Voilà! Mes amis! Bonne journée!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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