• Bonjour!

    Où trouver l'inspiration pour avoir des idées dans la création d'un décor futuriste.

    Regarder des films de science-fiction peut nous donner des idées.

    Les films de La guerre des étoiles sont pleins de décor futuriste à couper le souffle.

     

    Dans ce post je vais me concentrer sur la création d'un corridor.

    Dans des films comme Alien ou Event Horizon, il y a toujours ces longs corridors sombres,

    à donner la chair de poule, qui parcourt le vaisseau spatial.

     

    Ci-dessous, deux corridors un peu plus joyeux disons de la série Star Trek.

    En premier, le capitaine Kirk dans un corridor de l'Enterprise.

    Corridor de Star Trek la série originale 

     

    et en second, c'est le commandant Picard avec une autre personne.

    Corridor de Star Trek : the next generation 

     

    Pour ceux qui voudraient s'inspirer des décors de Star Trek voyez ce site web qui contient des captures d'écran des épisodes.

     

    L'avantage de faire un corridor est qu'il suffit d'en faire une section qu'on répètera ensuite avec un Array Modifier.

    Si les murs de chaque côté du corridor sont identiques, on peut utiliser un Mirror Modifier.

    On fait un côté du corridor et Blender fait l'autre côté. Mieux encore, si le haut et le bas des murs sont identiques, on peut

    cocher deux axes comme X et Z dans le panneau du Mirror Modifier.

    Il ne restera plus qu'à faire 25% des murs du corridor et Blender fera l'autre 75%.

     

    Sur le site TurboSquid, où on peut acheter des objets 3D, j'ai trouvé ce corridor très sophistiqué.

    Regarder les différentes photos de ce décor est très instructif. Le prix de ce décor est 119 $US.

    Personnellement je trouve qu'il y a trop de tuyaux et de trucs au plafond et sur les murs.

     

    Pour moi un corridor dans un vaisseau spatial, ne doit pas donner à l'équipage,

    l'impression de vivre dans un système de tuyauterie d'égoût. L'ambiance et l'éclairage de ces corridors ne doit pas

    non plus donner aux membres de l'équipage la chair de poule.

    L'ambiance à bord d'un vaisseau spatial ne doit pas être l'ambiance qu'on retrouve dans le chateau de Dracula.

     

    Ici un corridor qui serait plus simple à faire soi-même.

     

    Pour trouver d'autres exemples de corridors futuristes, il suffit de mettre des mots clés comme

    • spaceship corridor
    • space odyssey corridor
    • Nostromo corridor (Le Nostromo est le nom du vaisseau spatial dans Alien le 8e passager (1979))
    • Enterprise corridor (Tout le monde connaît le vaisseau spatial Enterprise, même les bébés)
    • Star Trek corridor
    • Star wars corridor

     

    dans un moteur de recherche.

     

    Il y a aussi les termes comme

    • bridge spaceship
    • bridge Enterprise
    • passerelle vaisseau
    • passerelle vaisseau spatial
    • passerelle de commandement
    • engine room
    • salle des moteurs

     

    qui peuvent permettre de trouver des images sur l'intérieur d'un vaisseau spatial.

     

    Pour mapper la coque d'un vaisseau spatial, essayez les mots texture shell.

     

    Voici un site avec un tutoriel en anglais pour Photoshop montrant comment faire une texture pour la coque.

    Chercher avec le terme spaceship hull texture pour trouver d'autres textures servant à mapper la coque d'un vaisseau spatial.

      

    Ici une scène du film The black Hole (1979) où on voit une grosse météorite pénétrée dans le vaisseau Cygnus.

     

    Sur le site Starstation Computer Art vous pouvez voir quelques belles images de corridor.

     

    Voilà!

     

    Mes amis!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

    Voici une scène faite autour d'une pyramide.

    Cette pyramide serait sur une autre planète, aux confins de l'Univers.

    Au loin, une petite planète brille dans le ciel nocturne.

    Une pyramide sur un autre monde

    Il n'y a rien de vraiment difficile pour faire cette scène.

    La pyramide est faite à partir du cube par défaut.

     

    En Edit Mode (touche Tab), les 4 vertices du haut du cube ont été fusionné ensemble avec la commande Alt + M, 3.

    Le bas de la pyramide a été extrudé (touche E) puis diminué de taille (touche S)

    Les trous au sommet de la pyramide sont faits avec un Boolean Modifier et un cylindre.

     

    Pour faire cela 

    • ajouter un cylindre : Shift + A > Mesh > Cylinder
    • sélectionner la pyramide,
    • cliquer sur le bouton Object Modifier, puis sur Add Modifier.
    • cliquer sur Boolean, puis sur Intersect, puis sur Difference dans la liste.
    • cliquer sur le rectangle gris et cliquer sur le nom cylinder.
    • finalement cliquer sur le bouton Apply pour faire le trou.

     

    En vue du dessus (chiffre 7), cliquer sur le cylindre, puis sur R et faire pivoter le cylindre de 90 degrés.

    Répéter la série d'étape ci-dessus pour faire le second trou.

    Effacer le cylindre (touche X) après la création du second trou.

     

    Ci-dessous la séquence en image pour utiliser un Boolean Modifier.

    Les boutons Object Modifiers et Add Modifier  Cliquer sur Boolean pour ajouter un Boolean Modifier 

    Le panneau du Boolean Modifier

    Il faut en premier choisir l'opération, ensuite l'objet et en dernier cliquer sur le bouton Apply.

     

    La section circulaire avec des lumière est un cercle extrudé plusieurs fois.

     

    Pour faire les faces sur le dessus et le dessous de cette partie cylindrique.

    Passer en Edge Select Mode (Ctrl + Tab, 2). Tenir la touche Alt enfoncé et sélectionner un côté (edge) formant le cercle du haut.

    • Appuyer sur Shift + S, 3 pour amener le curseur 3D sur ce cercle.
    • Appuyer sur la touche E puis la touche Entrée.
    • Appuyer sur la touche S, sur 0 et sur la touche Entrée pour faire les faces.
    • Cliquer le bouton Remove Double pour enlever les doublons.

     

    Répéter les étapes pour le bas de la structure circulaire.

     

    Les lumières sont juste des faces avec une couleur blanche et j'ai aussi augmenté la valeur de Emit sous le bouton Material.

    Les 3 traits lumineux qui éclairent chaque face de la pyramide sont des lampes de type Spot qui éclairent vers le bas.

    Sous la pyramide il y aussi une lampe de type Point qui fournit l'éclairage rouge qu'on aperçoit sous la pyramide.

     

    Les montagnes à l'arrière-plan sont un plan coupé avec l'outil couteau (touche K).

    J'ai ensuite déplacé la première section vers le bas pour faire une sorte de canyon

    et les autres sections vers le haut pour faire des montagnes.

     

    La planète est une image qui est appliquée sur le fond de la scène.

     

    La texture en damier sur la pyramide est faite avec le Node Editor.

    Avant de mettre une texture sur la pyramide, il faut en premier cliquer sur le bouton Material puis cliquer sur le bouton New.

    Je rappelle qu'une texture modifie un matériel, pas de matériel, pas de texture. C'est facile à comprendre.

     

    Ci-dessous la séquence des boutons qu'il faut cliquer pour faire la texture en damier dans le Node Editor.

    Bouton pour changer le type d'écran  Cliquer sur Node Editor dans la liste  Cliquer sur le danier pour faire une texture dans le Node Editor  Cliquer sur le bouton New

    Cliquer sur le carreau gris à gauche de Use Nodes  >>>> Cliquer sur le carreau gris à gauche de Use Nodes

    Vous verrez ensuite apparaître les 2 nodes pour faire un damier comme dans l'image ci-dessous.

    Les 2 nodes pour faire un damier

    Il suffit de cliquer sur les rectangles rouge et blanc à gauche de Color dans le node Color à gauche

    pour changer la couleur du damier.

     

    Pour la texture de la pyramide, j'ai changé les couleurs rouge et blanc par défaut pour du bleu pâle et du bleu foncé.

    J'ai augmenté le nombre de carreau dans le node Editor en mettant Size sur 0.1.

    Le damier pou la texture de la pyramide dans le Node Editor

    Je répète aussi la texture 4 fois dans le panneau Mapping sous le bouton Textures.

     

    Pour plus d'information sur les textures voir mon post Au royaume des maps.

    Le bouton Textures  Le panneau Mapping sous le bouton Textures

    Les barreaux dans le bas de la pyramide ont été fait avec un Modifier Array.

    J'ai ensuite dupliqué les barreaux (Shift + D) sur les 3 autres faces de la pyramide en les faisant tourner (touche R)

    en me plaçant en vue du haut (chiffre 7 du clavier numérique).

     

    Pour les 4 petites pyramides brunes sur leurs bases,

    j'en ai fait une puis je l'ai dupliqué 3 fois (Shift + D) en faisant pivoter chaque copie (touche R).

     

    Finalement, mon fichier blend avec l'image de la planète paquetée au fichier.

    La pyramide bleue en vue stéréo

    Mes amis! Il y a bien eu un petit tremblement de Terre de 4,5 sur l'échelle Richter au Québec.

    Mais il n'y a pas eu de casse. On tient la forme.

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

    Pour faire mon Reconnaisseur dans mon post sur Tron au mois d'août, j'avais fait quelques captures d'écran

    en regardant le film sur mon ordinateur. J'allais effacer ces images, mais en les regardant cela m'a donné le goût

    de faire une image sur la grille des jeux. Mon image montre la grille des jeux dans le premier film de Tron (1982).

    La grille des jeux du film Tron sorti en 1982

    Le sol est là où se font les courses de motos et les anneaux rouges flottant au-dessus de la grille 

    sont l'aire de jeu où on joue avec une balle.

    Le panneau flottant au-dessus des cercles rouges est la surface pour faire rebondir la balle.

    Dans ce jeu il ne faut pas que la balle touche un des anneaux rouges, car si cela se produit,

    l'anneau qui a été touché disparaît et le joueur a de moins en moins d'espace où poser le pied.

     

    Ci-dessous la capture d'écran qui m'a servi de source d'inspiration.

    L'image de base m'ayant servi de référence

    Les petits points blancs sont les motos qui sont sur le point de sortir de la grille des jeux, ce qui est interdit.

    Des Reconnaisseurs poursuivent les fuyards.

     

    Dans le Tron de 1982, les nuages dans le ciel étaient comme des feuilles de papier aux formes irrégulières

    dérivant au-dessus du sol. J'ai juste mis une texture Cloud que j'ai teintée en vert. Je ne me suis pas cassé la tête.

     

    Pour faire la grille j'ai juste extrudé un "plane" sur l'axe Z. J'ai agrandi sa taille (touche S). J'ai extrudé (touche E) une 2e fois

    sans bouger la souris. J'ai agrandi encore un peu le plan. Ensuite j'ai assigné des couleurs différentes aux faces de l'objet.

    J'ai ensuite utilisé deux Array Modifier. Un fait les copies sur l'axe X et l'autre sur l'axe Y.

     

    Les anneaux rouges sont simplement des cercles Bézier extrudés et imbriqués l'un dans l'autre.

    Quand on place un cercle Bézier au centre d'un plus grand cercle Bézier, le petit cercle Bézier fera un trou au centre du grand cercle.

    En imbriquant plusieurs cercles Bézier un dans l'autre, on obtient des anneaux comme dans ma première image dans ce post.

     

    Mon fichier blend pour cette image de la grille est disponible ici.

    Tron - La grille des jeux en vue stéréo

    Voilà! C'est tout pour aujourd'hui!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

    Aujourd'hui, je vous propose de faire un petit exercice, qui consiste à animer un cube qui déboule

    dans trois glissoires, en utilisant le Blender Game et quelques options sous le bouton Physics.

     

    Step 1 - Faire une glissoire

    Appuyer sur :

    • S X 4 Entrée pour allonger le cube de 4 fois sur l'axe X.
    • la touche 1 du clavier numérique pour passer en vue de face.
    • S Z . 3 Entrée pour diminuer la hauteur du cube au tier de sa hauteur sur l'axe Z.
    • la touche Tab pour passer en Edit Mode.
    • la touche A pour tout désélectionner.
    • Ctrl + Tab puis sur 3 pour passer en Face Select Mode.

     

    Tenir enfoncer la roue de la souris et bouger la souris pour incliner le plan de vue.

    Sélectionner la grande face du dessus du cube, puis appuyer sur Shift et sélectionner la petite face du bout.

     

    Appuyer sur :

    • la touche X puis cliquer sur Faces dans le menu Delete pour effacer la sélection.
    • Ctrl + Tab puis appuyer sur 2 pour passer en Edge Select Mode.

     

    Sélectionner le edge (côté) sur le haut du petit côté de la glissoire.

    Appuyer sur G X et reculer un peu le côté pour l'incliner. Cliquer bouton gauche souris pour terminer.

     

    Sélectionner les 2 grands côtés et appuyer sur Shift + S puis sur 3 pour amener le curseur 3D sur la sélection.

    Si le curseur 3D n'est pas le point de pivot, appuyer sur la touche point (.) pour le choisir comme point de pivot.

     

    Appuyer sur S Y puis bouger la souris pour incliner les 2 grands côtés. Cliquer bouton gauche souris pour terminer.

     

    Ci-dessous la glissoire terminée en Edit Mode.

    La glissoire terminée en Edit Mode

     

    Step 2 - Faire le setup de la scène

    Dupliquer la glissoire deux fois avec la commande Shift + D et les placer comme dans l'image ci-dessous.

    Le setup des 3 glissoires

    Pour faire pivoter la glissoire du centre, appuyer sur les touches R Z 1 8 0 Entrée.

    Appuyer ensuite sur les touches G X pour déplacer la glissoire vers la gauche.

    Si nécessaire réajuster la hauteur séparant chaque glissoire.

     

    Ajouter un objet de type plane à la scène : Shift + A > Mesh > Plane.

    Placer le plan au bas de la glissoire la plus basse et agrandir sa dimension (touche S).

     

    Ajouter un cube dans la scène : Shift + A > Mesh > Cube.

    Appuyer sur la touche S pour diminuer sa taille.

    Appuyer sur la touche G et placer le cube un peu plus haut que la début de la pente de la glissoire la plus haute.

     

    Changer de vue (chiffre 3 du clavier numérique) pour voir les glissoires de face

    et vérifier que le cube n'est pas plus large que les glissoires.

     

    L'image ci-dessous montre le setup au complet.

    Le cube, sélectionné, prêt à débouler dans les 3 glissoires jusqu'au sol.

    Setup final montrant le cube, les 3 glissoires et le sol

     

    Step 3 - Premier essai avec le Blender Game

    Dans la barre au sommet de l'écran 3D, cliquer sur Blender Render puis dans le menu cliquer sur Blender Game.

    Cliquer sur Blender Render pour ouvrir le menu puis sur Blender Game   Panneau Physics du Blender Game   Choisir Rigid body dans le menu déroulant

    Sélectionner le cube.

    Cliquer ensuite sur le bouton Physics, puis dans le panneau Physics cliquer sur Static.

     

    Dans le menu qui apparaît cliquer sur Rigid Body.

    Appuyer sur la touche P pour faire débouler le cube dans les glissoires.

    Appuyer sur la touche d'échappement (Escape) après que l'animation est terminée.

     

    Step 4 - Corriger l'apparence des glissoires.

    Il se peut qu'après avoir appuyer sur la touche P, certaines parties des glissoires ne soient pas visibles.

    C'est que le Blender Game est très sensible à la direction que prend la normale des faces.

     

    Pour corriger cela, il faut sélectionner une glissoire, aller en Edit Mode (touche Tab), sélectionner toute la glissoire (touche A)

    puis cliquer sur le bouton Flip Direction. Noter aussi que parfois, il faut corriger une seule face à la fois et vérifier si c'est correct.

    Le bouton Flip direction pour corriger un problème de face

    Mais attention! Si vous changez un peu le point de vue dans l'écran 3D en inclinant la vue, il se peut que de nouveau

    certaines parties des glissoires deviennent encore invisibles. Mais ceci n'est pas important puisqu'on utilise

    le Blender Game uniquement pour faire l'animation du cube. On ne fait pas un jeu qui utiliserait le Blender Game pour opérer.

     

    Autre point, si vos glissoires sont très noires c'est que l'éclairage n'est pas correct pour éclairer les glissoires.

    Ajouter une lampe Hemi (Shift + A > Lamp > Hemi) en dirigeant sa ligne pointillée vers le bas devrait corriger la situation.

     

    Step 5 - Ajuster la physique du cube

    Le cube s'enfonce et passe au travers des faces formant le plancher de chaque glissoire,

    Dans les panneaux sous le bouton Physics, il faut cocher le petit carreau à gauche du nom Collision Bounds.

    Activer la détection des clooisions en cochant le petit carreau

    Le choix Box par défaut est correct puisqu'on a un cube.

    Vous pouvez jouer avec le paramètre Margin et cocher le carreau à gauche de Compound pour voir ce qu'ils font.

     

    Je crois que Compound activé fait que le cube rebondit plus souvent.

    Margin contrôle la distance de détection entre le cube et la glissoire où il est.

    Augmenter cette distance fait que le cube rebondit sans toucher à la glissoire, ce qui ne fait pas très réel.

     

    Step 6 - Ajuster le nombre d'image par seconde

    Le nombre d'image par seconde par défaut dans le Blender Game pour la simulation de la physique

    est indépendant du nombre d'image par seconde pour une simple animation dans le Blender Render.

     

    Par défaut le nombre d'image par seconde pour la physique dans le Blender Game est de 60 images/seconde.

    Mais une vidéo est à 24 images/seconde, il faut donc faire la correction dans le Blender Game.

    Pour cela, cliquer sur le bouton World, dans le panneau Physics, sous Physics steps, ajuster la valeur de FPS sur 24.

    Le panneau Physics sous le bouton World du Blender Game    Les valeurs de Substeps et IPS après le bon ajustement

    Augmenter la valeur de Substeps à 5. Substeps contrôle le nombre d'images intermédiaires que crée Blender entre 2 positions

    de l'objet dans une animation de physique.

     

    Step 7 - Utiliser le Blender Game pour faire l'animation

    Pour faire notre animation du cube, on utilisera le Blender Game pour enregistrer la position du cube dans les courbes F.

    Pour un peu d'information sur les courbes F (en anglais F-curves) visitez cette page du site de Blender.org.

     

    Présentement si on retourne dans le mode Blender Render et qu'on appuie sur les touches Alt + A, il ne se passe pas grand chose.

    On voit la ligne verte se déplacer dans l'écran TimeLine mais le cube ne bouge pas d'un poil. Boooouuuh! Pas d'animation.

     

    Pour faire l'animation, retourner dans le Blender Game, puis dans la barre en haut de l'écran 3D, un peu vers la gauche,

    cliquer sur Game puis cliquer sur Record Animation.

    Cliquer sur Record animation

    Appuyer sur la touche P pour partir l'animation dans le Blender Game.

    Appuyer sur la touche d'échappement (Escape) quand le cube ne bouge plus.

     

    Retournez dans le Blender Render.

    Vous verrez que dans l'écran TimeLine on voit maintenant des lignes jaunes comme dans l'image ci-dessous.

    L'écran TimeLine

    Appuyer sur les touches Alt + A pour partir l'animation.

     

    Step 8 - Ajuster la valeur du paramètre End

    Il se peut que la ligne verte dans l'écran TimeLine continue vers la droite bien après que le cube ait atteint le sol.

    C'est que la valeur par défaut du nombre d'image dans une animation est sur 250.

    Mais l'animation du cube dans le Blender Game peut avoir créer moins d'image.

     

    Pour corriger la situation, appuyer sur la touche échappement (Escape) pour arrêter l'animation.

    Cliquer sur la ligne verte dans l'écran TimeLine et tenir enfoncer le bouton gauche de la souris.

     

    Déplacer la ligne verte sur la dernière ligne jaune sur la droite ou jusqu'à ce que le cube atteigne le sol.

    Regarder la valeur du compteur d'image au bas de l'écran TimeLine.

     

    Ajuster le paramètre End sur cette valeur.

    Mettre la ligne verte sur la dernière ligne jaune à droite

    Dans cet exemple, l'image ci-dessus montre que la ligne verte quand elle est sur la dernière ligne jaune est sur l'image 154.

    Le paramètre End a donc été ajusté sur cette valeur pour marquer la fin de la vidéo.

    Appuyer de nouveau sur les touches Alt + A pour faire partir l'animation.

    Appuyer sur la touche Escape pour arrêter l'animation.

     

    Step 9 - Faire une vidéo de l'animation

    Pour faire une vidéo de l'animation, sous le bouton Render,  

    • choisir un format vidéo en output,
    • choisir une résolution pour la vidéo,

     

    puis appuyer sur Ctrl + F12.

    Le bouton Render    Choisir un format vidéo en sortie puis appuyer sur Ctrl + F12    Format de la vidéo   

     

    Ici, mon fichier blend de ce petit exercice de physique.

     

    Mes amis! J'espère que ce post vous a permis d'apprivoiser un peu le Blender Game et la physique.

    Puisse l'avenir toujours vous sourire!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Voici ma solution pour faire un trou rond dans une face du cube dans Blender 2.63.

     

    01 - Ajouter un cube au centre de l'écran 3D : Shift + A > Mesh > Cube.

    02 - Appuyer sur la touche Tab pour pour passer en Edit Mode.

     

    03 - Cliquer 4 fois sur le bouton Subdivide dans le panneau Mesh Tools à gauche de l'écran 3D.

    04 - Appuyer sur les touches Ctrl + Tab puis sur 3 pour passer en Face Select Mode.

     

    05 - Appuyer sur la touche A pour tout désélectionner.

    06 - Appuyer sur la touche B pour utiliser l'outil "Boîte de sélection".

     

    07 - Sélectionner les faces où sera le trou. Cette zone de sélection doit être carré.

            Sélection des faces où sera le trou

    08 - Appuyer sur la touche X puis sur 3 pour effacer les faces sélectionnées.

     

    09 - Appuyer sur la roue de la souris et bouger la souris un peu pour incliner le plan de vue.

    10 - Appuyer sur les touche Ctrl + Tab puis sur 2 pour passer en Edge Select Mode.

     

    11 - Tenir enfoncer la touche Alt puis cliquer sur un edge (côté) qui forme le contour du trou dans la face du cube.

           Sélection du contour du trou carré

    12 - Appuyer sur Shift + S, puis sur 3 pour amener le curseur 3D sur la sélection.

    13 - Appuyer sur Shift + A puis cliquer sur Circle pour ajouter un cercle.

     

    14 - Dans le panneau Add Circle à gauche de l'écran 3D ajuster Vertices sur 40.

           Le cercle doit avoir le même nombre de vertex que le contour du trou carré.

           Mise à jour --> Ceci n'est plus nécessaire dans Blender 2.79.

                                       Blender peut faire les faces entre 2 loops ayant un nombre différent de vertices.

           Dans cet exemple le trou carré a 10 carreaux par côté, donc 4 fois 10 = 40 vertices.

            Le nombre de vertex du cercle doit être égale à celui du contour du trou

    15 - Il se peut que le cercle ne soit pas de face, dans ce cas il faut le faire pivoter de 90 degrés.

           Si vous êtes en vue de face taper R X 9 0 puis appuyer sur la touche Entrée 

           Si vous êtes en vue de côté taper R Y 9 0 puis appuyer sur la touche Entrée

     

    16 - Appuyer sur la touche S, diminuer la taille du cercle, en bougeant la souris,pour qu'il entre dans le trou carré.

           Cliquer le bouton gauche de la souris pour terminer l'opération de redimensionnement.

           Diminuer la taille du cercle pour qu'il entre dans le trou carré

    17 - Tenir enfoncer les touches Shift + Alt  puis cliquer sur un edge (côté) formant le contour du trou carré.

           Sélectionner la loop formant le trou carré (Shift + Alt)

    18 - Appuyer sur les touches Ctrl + E, puis sur la touche T pour créer les faces entre les 2 loops.

           Relier les 2 loops par des faces (Ctrl + E, T)

           T est le raccourçi pour Bridge Two Edge loops.

           On peut aussi cliquer directement sur le choix Bridge Two Edge Loops.

     

    ******************* Mise à jour 22 novembre 2017 *********************

    Voici une autre méthode pour faire un trou rond dans une face du cube. Méthode testée dans Blender 2.79.

     

    01 - Sélectionner le cube puis amener le cube en Edit Mode en pressant la touche Tab.

    02 - En Edit Mode, presser la touche  pour désélectionner le cube.

    03 - Passer en Face select mode avec la commande Ctrl + Tab, puis presser la touche 3.

    04 - Sélectionner une face du cube.

    05 - Presser la touche I et bouger la souris un peu pour créer des faces dans la face sélectionnée..

    06 - Presser la touche X pour effacer la petite face centrale qui est sélectionnée. Cliquer sur le choix Faces.

    07 - Passer en Edge Select Mode avec la commande Ctrl + Tab puis presser la touche 2.

    08 - Tenir la touche Alt enfoncée et sélectionner les edges formant le contour de la face que l'on vient d'effacer.

    09 - Presser Shift + S puis cliquer sur le choix Cursor to Selected.

    10 - Cliquer 5 fois sur le bouton Subdivide dans le panneau à gauche de l'écran 3D.

    11 - Faire la commande Shift + Alt + S puis bouger la souris pour transformer le carré en cercle.

    Voilà! Vous aurez un beau trou rond dans une des faces du cube.

    ******************** Fin de la mise à jour ***************************

     

    ******************* Mise à jour du 18 décembre 2019 *********************

    Méthode testée et fonctionnelle pour Blender 2.81.

     

    01 - Sélectionner le cube puis amener le cube en Edit Mode en pressant la touche Tab.

    02 - En Edit Mode, presser les touches Alt + A pour désélectionner le cube.

    03 - Passer en Face select mode en pressant la touche 3 (juste en dessous de la touche F2).

    04 - Sélectionner une face du cube.

    05 - Presser la touche I et bouger la souris un peu pour créer des faces dans la face sélectionnée..

    06 - Presser la touche X pour effacer la petite face centrale qui est sélectionnée. Cliquer sur le choix Faces.

    07 - Passer en Edge Select Mode avec la touche 2 (juste en dessous de la touche F1).

    08 - Tenir la touche Alt enfoncée et sélectionner les edges formant le contour de la face que l'on vient d'effacer.

    09 - Presser Shift + S puis cliquer sur le choix Cursor to Selected.

    10 - Cliquer sur W puis sur le choix Subdivide. Répéter cela 5 fois.

    11 - Faire la commande Shift + Alt + S puis bouger la souris pour transformer le carré en cercle.

     

    Voilà! Vous aurez un beau trou rond dans une des faces du cube. 

    ******************** Fin de la mise à jour ***************************

    Mes amis! Que la force soit avec vous!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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