Bonjour!
Je continue dans ce post à expliquer comment mapper les objets de ma scène avec
une sirène et un dauphin.
J'ai toujours la même disposition des écrans (Voir image dans le post précédent)
Dans mon post 1 de 3 de ce projet, j'ai expliqué comment mapper le dauphin.
Le dauphin était facile à mapper, un seul matériel et une seule image servant
de texture.
Par contre la sirène à 4 matériaux :
un pour les cheveux,
un pour la tête,
un pour le haut du corps
et un dernier pour sa queue de poisson.
La sirène a également plusieurs images pour servir de texture.
Chaque matériel à l'exception de celui de la queue a une image spécifique
pour lui servir de texture. La queue de la sirène a une texture procédurale
de type noise. Elle n'utilise donc pas une image comme texture.
Ainsi avec la sirène nous avons
Nom du matériel Nom du fichier de l'image servant de texture
BikiniGirl_Head__BikiniGirl_Head_D_tga ________ BikiniGirl_Head_D.tga
BikiniGirl_Hair__BikiniGirl_Hair_D_tga __________ BikiniGirl_Hair_D.tga
BikiniGirl_Body__BikiniGirl_Body_D_tga _________ BikiniGirl_Body_D.tga
BikiniGirl_Tail a une texture procédurale. Aucune image nécessaire.
Note : plusieurs étapes sont identiques à celle de mapper le dauphin comme cliquer
sur Image dans le UV Editor ou cliquer sur le bouton Uses Nodes.
Je n'ai donc pas mis une image pour ces étapes.
Voir les images dans le mapping du dauphin.
Dans la procédure qui suit, je commence par mapper la tête,
ensuite les cheveux, après le corps et enfin la queue.
Dans l'écran 3D en Object Mode
01 - Sélectionner la sirène que l'on veut mapper.
02 - Presser la touche Tab pour amener la sirène en Edit Mode.
03 - Presser la touche 1 du clavier numérique pour passer en vue de face.
Dans l'écran 3D en Edit Mode
04 - Presser les 2 touches Alt + A pour tout désélectionner.
Dans l'écran des Propriétés
05 - Cliquer sur le bouton des matériels (4e bouton en partant du bas)
06 - Cliquer sur le nom du matériel que l'on veut mapper.
Pour cette étape, il faut sélectionner un matériel spécifique à chaque passe.
À la 1ère passe, cliquer sur le matériel
BikiniGirl_Head__BikiniGirl_Head_D_tga et passer à l'étape 7.
À la 2e passe, cliquer sur le matériel
BikiniGirl_Hair__BikiniGirl_Hair_D_tga et passer à l'étape 7.
À la 3e passe, cliquer sur le matériel
BikiniGirl_Body__BikiniGirl_Body_D_tga et passer à l'étape 7.
À la 4e passe, cliquer sur le matériel BikiniGirl_Tail et passer à l'étape 7.

07 - Cliquer sur le bouton Select. On voit ce bouton au bas de l'image ci-dessus.
08 - Cliquer sur le long bouton Use Nodes.
(Ceci fera apparaître 2 nodes dans l'écran du Shader Editor)
Pour le mapping du matériel BikiniGirl_Tail, passer directement à l'étape 25
car la queue de la sirène utilise une texture procédurale, donc sans image.
Les étapes 9 à 25 servent uniquement pour mapper la tête, les cheveux et le
corps. Ces 3 matériaux utilisent chacun une image pour servir de texture.
Dans l'écran du UV Editor
09 - Cliquer sur Image puis sur Open
Dans l'écran du File Browser
10 - Cliquer sur le nom du fichier de l'image qui va servir de texture.
Pour cette étape, il faut sélectionner un nom de fichier spécifique à chaque passe.
À la 1ère passe, cliquer sur le fichier BikiniGirl_Head_D.tga et passer à l'étape 11.
À la 2e passe, cliquer sur le fichier BikiniGirl_Hair_D.tga et passer à l'étape 11.
À la 3e passe, cliquer sur le fichier BikiniGirl_Body_D.tga et passer à l'étape 11.

Note : Les lettres D, N et S à la fin du nom des fichiers spécifient l'usage de l'image.
D c'est pour Diffuse, l'image sert à donner à l'objet sa couleur.
N c'est pour Normal, sert à créer un effet de faux relief sur la surface de l'objet.
S c'est pour Specular, sert à mapper les zones de haute lumière sur la surface de l'objet.
J'expliquerai comment utiliser les images de type Normal et Specular
dans un autre post.
11 - Cliquer sur le bouton Open Image dans le coin supérieur droit.
Dans l'écran du UV Editor
12 - Si nécessaire ajuster la taille de l'image en tournant la roue de la souris.
Ci-dessous l'image mappant la tête telle que vu dans l'écran du UV Editor.
Il va de soi que les images mappant les cheveux ou le corps seront différentes
de la vue ci-dessous.

Dans l'écran du Shader Editor
13 - Faire la commande Shift + A
14 - Amener le curseur de la souris sur Texture
15 - Amener le curseur de la souris sur Image Texture
16 - Cliquer le bouton gauche de la souris
17 - Amener le node Image Texture à gauche du Node Principled BSDF.
18 - Relier les 2 dots jaunes
(Color de Image Texture à Base Color de Principled Texture)
Pour faire cela : placer curseur souris sur dot jaune (Color) du node Image Texture
tenir bouton gauche souris enfoncé,
bouger la souris pour amener le curseur de la souris
sur le dot jaune (Base Color) du node Principled BSDF
relâcher le bouton de la souris pour terminer l'opération.
19 - Cliquer sur le bouton Open du node Image Texture.
Dans l'écran du File Browser
20 - Pour cette étape, il faut sélectionner un nom de fichier spécifique à chaque passe.
À la 1ère passe, cliquer sur le fichier BikiniGirl_Head_D.tga
et passer à l'étape 21.
À la 2e passe, cliquer sur le fichier BikiniGirl_Hair_D.tga
et passer à l'étape 21.
À la 3e passe, cliquer sur le fichier BikiniGirl_Body_D.tga
et passer à l'étape 21.
21 - Cliquer sur le bouton Open Image dans le coin supérieur droit.
Dans l'écran du Shader Editor
22 - Il faut ajouter un node qui va contenir le nom de l'UV Map à utiliser
pour mapper l'objet.
Faire la commande Shift +A.
Amener le curseur de la souris sur Input et finalement sur Attribute.

Cliquer le bouton gauche de la souris pour terminer l'opération.
23 - Amener le node Attribute à la gauche du node Image Texture.
24 - Relier le dot bleu Vector du node Attribute
au dot bleu Vector du node Image Texture.

25 - Il faut mettre le nom de la UV Map à utiliser dans le champ à la droite
du paramètre Name du node Attribute.
Ci-dessous le nom des maps utilisées par la sirène
Nom de la UV Map Zone mappée
GeometrySource2 ---------------- Matériel de la tête qui
est BikiniGirl_Head__BikiniGirl_Head_D_tga
GeometrySource11 -------------- Matériel des cheveux qui
est BikiniGirl_Hair__BikiniGirl_Hair_D_tga
GeometrySource8 ---------------- Matériel du corps qui
est BikiniGirl_Body__BikiniGirl_Body_D_tga
Ainsi pour mapper la tête,
dans le champ à la droite du nom Name du node Attribute,
il faut mettre GeometrySource2.
On peut écrire le nom ou faire un coller-copier en allant le prendre
dans le panneau des UV Maps appelé par le bouton Object Data,
le 5e bouton en partant du bas dans l'écran des propriétés.

Pour récupérer le nom faire un double-clic sur le nom de l'UV Map désiré,
puis faire Ctrl + C.
Cliquer en dehors de la zone du nom sélectionnée pour faire réapparaître
le curseur de la souris en forme de flèche.
Amener le curseur de la souris sur le champ à droite du nom Name
du node Attribute dans le Shader Editor.
Cliquer dans ce champ puis faire Ctrl + V
pour insérer le nom de l'UV Map que l'on a copié.
Cliquer de nouveau mais en dehors du champ
pour ramener le curseur de la souris en forme de flèche.
Ci-dessous l'apparence du node Attribute après avoir terminé d'insérer le nom
de l'UV Map utilisée pour mapper la tête.

Ci-dessous, le jeu de 4 nodes servant à mapper la tête de la sirène.
Le node Attribute défiie le nom de l'UV Map.
Le node BikiniGirl_HeadD.tga définie le nom de l'image servant de texture.
Le node Principled BSDF définie le matériel.
Le node Material Output définie l'usage du shader
(Rappel - ce jeu de nodes est dans le Shader Editor).
Pour la 2e passe, il faut refaire ces 4 nodes
mais cette fois pour les cheveux (BikiniGirl_Hair)
et à la 3e passe ce sera pour mapper le corps (BikiniGirl_Body).
Ici on peut faire un rendu en pressant la touche F12.
Noter que si on fait un rendu tout en étant en Edit Mode l'armature de la sirène sera
dans son mode repos. Si on veut avoir la sirène dans la pose qu'elle a eue dans
le Pose Mode il faut passer en Object Mode dans l'écran 3D en pressant
la touche Tab avant d'appuyer sur la touche F12.
Après avoir mapper la tête, retourner à l'étape 1 de la procédure pour faire la 2e passe
qui mappera les cheveux.
Après avoir mapper les cheveux, retourner a l'étape 1 de la procédure pour faire la 3e
passe qui mappera le corps.
Après avoir mapper le corps, retourner a l'étape 1 de la procédure pour faire la 4e
passe qui mappera la queue de la sirène
Les étapes 26 à 32 servent uniquement pour mapper la queue de la sirène.
La queue de la sirène utilise une texture procédurale
(aucune image n'est utilisée).
Dans l'écran du Shader Editor
26 - Faire Shift + A puis amener le curseur de la souris sur Texture
et finalement sur Noise Texture.

27 - Cliquer le bouton gauche de la souris pour terminer l'opération.
28 - Amener le node Noise Texture à gauche du Node principled BSDF.
29 - Relier le dot Color de Noise Texture à Base Color de Principled Texture
Pour faire cela : placer curseur souris sur dot jaune (Color) du node Noise Texture
tenir le bouton gauche de la souris enfoncé,
bouger la souris pour amener le curseur de la souris
sur le dot jaune (Base Color) du node Principled BSDF
relâcher le bouton de la souris pour terminer l'opération.
30 - Dans le node Noise Texture mettre le paramètre Scale sur 90.
Ci-dessous, le jeu de 3 nodes mappant la queue de la sirène.
31 - Amener le curseur de la souris dans l'écran 3D et presser la touche Tab
pour aller en Object Mode.
32 - Presser la touche F12 poir faire un rendu. Voilà la sirène est mappée entièrement.
Ci-dessous le rendu de la sirène et du dauphin.
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Remarque concernant l'objet déplié dans l'écran du UV Editor.
Pour la tête le dépliage n'est pas entièrement aligné sur l'image.
Mais le rendu sera tout de même parfaitement correct.
On peu toujours réaligner le visage déplié sur l'image si on le désire.
Il suffit de sélectionner 1 vertex puis d'appuyer sur la touche L pour sélectionner le
visage déplié puis de presser la touche G et en bougeant la souris on réaligne le visage
avec l'image. On termine l'opération en cliquant le bouton gauche de la souris.
Je ne sais pas pourquoi cela se produit.
Peut-être que c'est à cause que bikinigirl est un objet OBJ importé dans Blender.
Ci-dessous, le visage réaligné sur l'image.

Mais je le redis, même si on ne réaligne pas le maillage déplié du visage sur l'image
servant de texture, le rendu sera correct.
Pour les cheveux, il faut les diminuer de taille sur l'axe X
en pressant la touche S puis la touche X et bouger la souris.
Cliquer le bouton gauche de la souris pour terminer l'opération.
Pour les cheveux aussi, le rendu sera correct même si on ne le réaligne pas sur l'image.

Dernière remarque, Blender 2.8 tout comme les anciennes versions de Blender
a toujours la mauvaise habitude d'ajouter un .001 à la fin du nom des textures.
Bien, c'est tout pour aujourd'hui.
J'expliquerai le mapping du terrain dans mon prochain post.
Mes amis!
Les biens matériels que nous possédons finissent par nous posséder.
Ceci est particulièrement vrai avec l'automobile et avec le cellulaire.
L'humanité en est devenu esclave.
L'humain pourrait-il vivre sans son auto et sans son cellulaire?
À la prochaine!