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Mapper un objet ayant plusieurs matériaux dans Eevee (2 de 3)

Bonjour! 

Je continue dans ce post à expliquer comment mapper les objets de ma scène avec

une sirène et un dauphin.

 

J'ai toujours la même disposition des écrans (Voir image dans le post précédent)

 

Dans mon post 1 de 3 de ce projet, j'ai expliqué comment mapper le dauphin.

Le dauphin était facile à mapper, un seul matériel et une seule image servant

de texture.

 

Par contre la sirène à 4 matériaux :

un pour les cheveux,

un pour la tête,

un pour le haut du corps

et un dernier pour sa queue de poisson.

 

La sirène a également plusieurs images pour servir de texture.

Chaque matériel à l'exception de celui de la queue a une image spécifique

pour lui servir de texture. La queue de la sirène a une texture procédurale

de type noise. Elle n'utilise donc pas une image comme texture.

 

Ainsi avec la sirène nous avons

Nom du matériel                             Nom du fichier de l'image servant de texture

BikiniGirl_Head__BikiniGirl_Head_D_tga ________ BikiniGirl_Head_D.tga

BikiniGirl_Hair__BikiniGirl_Hair_D_tga __________ BikiniGirl_Hair_D.tga

BikiniGirl_Body__BikiniGirl_Body_D_tga _________ BikiniGirl_Body_D.tga

 

BikiniGirl_Tail a une texture procédurale. Aucune image nécessaire.

 

Note : plusieurs étapes sont identiques à celle de mapper le dauphin comme cliquer 

           sur Image dans le UV Editor ou cliquer sur le bouton Uses Nodes.

           Je n'ai donc pas mis une image pour ces étapes.

           Voir les images dans le mapping du dauphin.

 

Dans la procédure qui suit, je commence par mapper la tête,

ensuite les cheveux, après le corps et enfin la queue.

 

Dans l'écran 3D en Object Mode

01 - Sélectionner la sirène que l'on veut mapper.

02 - Presser la touche Tab pour amener la sirène en Edit Mode.

03 - Presser la touche 1 du clavier numérique pour passer en vue de face.

 

Dans l'écran 3D en Edit Mode

04 - Presser les 2 touches Alt + A pour tout désélectionner.

 

Dans l'écran des Propriétés

05 - Cliquer sur le bouton des matériels (4e bouton en partant du bas)

 

06 - Cliquer sur le nom du matériel que l'on veut mapper.

        Pour cette étape, il faut sélectionner un matériel spécifique à chaque passe.

              À la 1ère passe, cliquer sur le matériel

              BikiniGirl_Head__BikiniGirl_Head_D_tga et passer à l'étape 7.

              À la 2e passe, cliquer sur le matériel

              BikiniGirl_Hair__BikiniGirl_Hair_D_tga et passer à l'étape 7.

              À la 3e passe, cliquer sur le matériel

              BikiniGirl_Body__BikiniGirl_Body_D_tga et passer à l'étape 7.

              À la 4e passe, cliquer sur le matériel  BikiniGirl_Tail et passer à l'étape 7.

                 La liste des matériaux de la sirène

 

07 - Cliquer sur le bouton Select. On voit ce bouton au bas de l'image ci-dessus.

 

08 - Cliquer sur le long bouton Use Nodes.

       (Ceci fera apparaître 2 nodes dans l'écran du Shader Editor)

       Pour le mapping du matériel BikiniGirl_Tail, passer directement à l'étape 25

       car la queue de la sirène utilise une texture procédurale, donc sans image.

 

Les étapes à 25 servent uniquement pour mapper la tête, les cheveux et le

corps. Ces 3 matériaux utilisent chacun une image pour servir de texture.     

       

Dans l'écran du UV Editor

09 - Cliquer sur Image puis sur Open

 

Dans l'écran du File Browser

10 - Cliquer sur le nom du fichier de l'image qui va servir de texture.

        Pour cette étape, il faut sélectionner un nom de fichier spécifique à chaque passe.

        À la 1ère passe, cliquer sur le fichier BikiniGirl_Head_D.tga et passer à l'étape 11.

        À la 2e passe, cliquer sur le fichier BikiniGirl_Hair_D.tga et passer à l'étape 11. 

        À la 3e passe, cliquer sur le fichier BikiniGirl_Body_D.tga et passer à l'étape 11.

                 Cliquer sur BikiniGirl_Head_D.tga

Note : Les lettres D, N et S à la fin du nom des fichiers spécifient l'usage de l'image.

D c'est pour Diffuse, l'image sert à donner à l'objet sa couleur.

N c'est pour Normal, sert à créer un effet de faux relief sur la surface de l'objet.

S c'est pour Specular, sert à mapper les zones de haute lumière sur la surface de l'objet.

 

J'expliquerai comment utiliser les images de type Normal et Specular

dans un autre post.

 

11 - Cliquer sur le bouton Open Image dans le coin supérieur droit.

 

Dans l'écran du UV Editor

12 - Si nécessaire ajuster la taille de l'image en tournant la roue de la souris.

      Ci-dessous l'image mappant la tête telle que vu dans l'écran du UV Editor.

      Il va de soi que les images mappant les cheveux ou le corps seront différentes

     de la vue ci-dessous.

      Vu de l'image ouverte dans l'écran du UV Editor

 

Dans l'écran du Shader Editor

13 - Faire la commande Shift + A

14 - Amener le curseur de la souris sur Texture

15 - Amener le curseur de la souris sur Image Texture

     

16 - Cliquer le bouton gauche de la souris 

17 - Amener le node Image Texture à gauche du Node Principled BSDF

 

18 - Relier les 2 dots jaunes

     (Color de Image Texture à Base Color de Principled Texture)

      Pour faire cela : placer curseur souris sur dot jaune (Color) du node Image Texture

                              tenir bouton gauche souris enfoncé,

                              bouger la souris pour amener le curseur de la souris

                              sur le dot jaune (Base Color) du node Principled BSDF 

                              relâcher le bouton de la souris pour terminer l'opération.

 

19 - Cliquer sur le bouton Open du node Image Texture.

 

Dans l'écran du File Browser 

20 - Pour cette étape, il faut sélectionner un nom de fichier spécifique à chaque passe.

                 À la 1ère passe, cliquer sur le fichier BikiniGirl_Head_D.tga

                 et passer à l'étape 21.

                 À la 2e passe, cliquer sur le fichier BikiniGirl_Hair_D.tga

                 et passer à l'étape 21.

                 À la 3e passe, cliquer sur le fichier BikiniGirl_Body_D.tga

                et passer à l'étape 21.

 

21 - Cliquer sur le bouton Open Image dans le coin supérieur droit.

 

Dans l'écran du Shader Editor

22 - Il faut ajouter un node qui va contenir le nom de l'UV Map à utiliser

       pour mapper l'objet.

       Faire la commande Shift +A.

       Amener le curseur de la souris sur Input et finalement sur Attribute

        Ajouter un node Attribute

       Cliquer le bouton gauche de la souris pour terminer l'opération.

 

23 - Amener le node Attribute à la gauche du node Image Texture.

 

24 - Relier le dot bleu Vector du node Attribute

       au dot bleu Vector du node Image Texture.

       Relier le node Vector de chaque node

 

25 - Il faut mettre le nom de la UV Map à utiliser dans le champ à la droite

       du paramètre Name du node Attribute.

 

      Ci-dessous le nom des maps utilisées par la sirène

      Nom de la UV Map                                Zone mappée

      GeometrySource2 ---------------- Matériel de la tête qui

      est BikiniGirl_Head__BikiniGirl_Head_D_tga

      GeometrySource11 -------------- Matériel des cheveux qui

      est BikiniGirl_Hair__BikiniGirl_Hair_D_tga

      GeometrySource8 ---------------- Matériel du corps qui

      est BikiniGirl_Body__BikiniGirl_Body_D_tga

 

      Ainsi pour mapper la tête,

      dans le champ à la droite du nom Name du node Attribute,

      il faut mettre GeometrySource2.

      On peut écrire le nom ou faire un coller-copier en allant le prendre

      dans le panneau des UV Maps appelé par le bouton Object Data,

      le 5e bouton en partant du bas dans l'écran des propriétés.

        Panneau des UV Map

        Pour récupérer le nom faire un double-clic sur le nom de l'UV Map désiré,

        puis faire Ctrl + C.

        Cliquer en dehors de la zone du nom sélectionnée pour faire réapparaître

        le curseur de la souris en forme de flèche.

        Amener le curseur de la souris sur le champ à droite du nom Name

        du node Attribute dans le Shader Editor.

        Cliquer dans ce champ puis faire Ctrl + V

        pour insérer le nom de l'UV Map que l'on a copié.

        Cliquer de nouveau mais en dehors du champ

        pour ramener le curseur de la souris en forme de flèche.

 

        Ci-dessous l'apparence du node Attribute après avoir terminé d'insérer le nom

        de l'UV Map utilisée pour mapper la tête.

          Le node Attribute avec le nom de l'UV Map

 

          Ci-dessous, le jeu de 4 nodes servant à mapper la tête de la sirène.

                Le node Attribute défiie le nom de l'UV Map.

                Le node BikiniGirl_HeadD.tga définie le nom de l'image servant de texture.

                Le node Principled BSDF définie le matériel.

                Le node Material Output définie l'usage du shader

                (Rappel - ce jeu de nodes est dans le Shader Editor).

                   Le jeu de nodes servant à mapper la tête de la sirène

 

               Pour la 2e passe, il faut refaire ces 4 nodes

               mais cette fois pour les cheveux (BikiniGirl_Hair)

                      Jeu de nodes mappant les cheveux

               

               et à la 3e passe ce sera pour mapper le corps (BikiniGirl_Body).

                     Jeu de nodes mappant le corps de la sirène

 

Ici on peut faire un rendu en pressant la touche F12.

Noter que si on fait un rendu tout en étant en Edit Mode l'armature de la sirène sera

dans son mode repos. Si on veut avoir la sirène dans la pose qu'elle a eue dans

le Pose Mode il faut passer en Object Mode dans l'écran 3D en pressant

la touche Tab avant d'appuyer sur la touche F12.

 

Après avoir mapper la tête, retourner à l'étape 1 de la procédure pour faire la 2e passe

qui mappera les cheveux.

Après avoir mapper les cheveux, retourner a l'étape 1 de la procédure pour faire la 3e

passe qui mappera le corps.

Après avoir mapper le corps, retourner a l'étape 1 de la procédure pour faire la 4e

passe qui mappera la queue de la sirène

 

Les étapes 26 à 32 servent uniquement pour mapper la queue de la sirène.

        La queue de la sirène utilise une texture procédurale

        (aucune image n'est utilisée).

Dans l'écran du Shader Editor

26 - Faire Shift + A puis amener le curseur de la souris sur Texture

       et finalement sur Noise Texture.

       Ajouter le node Noise Texture

 

27 - Cliquer le bouton gauche de la souris pour terminer l'opération.

 

28 - Amener le node Noise Texture à gauche du Node principled BSDF.

 

29 - Relier le dot Color de Noise Texture à Base Color de Principled Texture

      Pour faire cela : placer curseur souris sur dot jaune (Color) du node Noise Texture

                              tenir le bouton gauche de la souris enfoncé,

                              bouger la souris pour amener le curseur de la souris

                              sur le dot jaune (Base Color) du node Principled BSDF

                              relâcher le bouton de la souris pour terminer l'opération.

 

30 - Dans le node Noise Texture mettre le paramètre Scale sur 90.

        Ci-dessous, le jeu de 3 nodes mappant la queue de la sirène.

        Les 3 nodes mappant la queue de la sirène

 

31 - Amener le curseur de la souris dans l'écran 3D et presser la touche Tab

       pour aller en Object Mode.

 

32 - Presser la touche F12 poir faire un rendu. Voilà la sirène est mappée entièrement.

       Ci-dessous le rendu de la sirène et du dauphin.

Le dauphin et la sirène sont mappés

 

========================================================

 

Remarque concernant l'objet déplié dans l'écran du UV Editor.

Pour la tête le dépliage n'est pas entièrement aligné sur l'image.

Mais le rendu sera tout de même parfaitement correct.

On peu toujours réaligner le visage déplié sur l'image si on le désire.

Il suffit de sélectionner 1 vertex puis d'appuyer sur la touche L pour sélectionner le

visage déplié puis de presser la touche G et en bougeant la souris on réaligne le visage

avec l'image. On termine l'opération en cliquant le bouton gauche de la souris.

 

Je ne sais pas pourquoi cela se produit.

Peut-être que c'est à cause que bikinigirl est un objet OBJ importé dans Blender.

La tête déplié dans le UV Editor.

  

Ci-dessous, le visage réaligné sur l'image.

Le visage réaligné sur l'image

Mais je le redis, même si on ne réaligne pas le maillage déplié du visage sur l'image

servant de texture, le rendu sera correct.

 

Pour les cheveux, il faut les diminuer de taille sur l'axe X

en pressant la touche S puis la touche X et bouger la souris.

Cliquer le bouton gauche de la souris pour terminer l'opération.

 

Pour les cheveux aussi, le rendu sera correct même si on ne le réaligne pas sur l'image.

 Le dépliage des cheveux

 

Dernière remarque, Blender 2.8 tout comme les anciennes versions de Blender

a toujours la mauvaise habitude d'ajouter un .001 à la fin du nom des textures. 

 

Bien, c'est tout pour aujourd'hui.

J'expliquerai le mapping du terrain dans mon prochain post.

 

Mes amis!

Les biens matériels que nous possédons finissent par nous posséder.

Ceci est particulièrement vrai avec l'automobile et avec le cellulaire.

L'humanité en est devenu esclave.

L'humain pourrait-il vivre sans son auto et sans son cellulaire?

À la prochaine!

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