Eklablog Tous les blogs Top blogs Technologie & Science Tous les blogs Technologie & Science
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
MENU
Header cover
Publicité

Mapper un objet ayant plusieurs matériaux dans Eevee (1 de 3)

Bonjour! 

Je suis l'un de ceux qui préféraient utiliser le moteur de rendu interne  au de lieu de

Cycles. Mais avec Blender 2.8 qui arrive, le moteur de rendu interne disparaît alors il

faut bien apprendre Cycles et Eevee.

 

Pour apprendre à mapper avec le système de nodes de Blender,

je me suis tapé un certain nombre de vidéos sur Youtube.

 

La scène que j'ai choisie est celle de la petite sirène 

qui barbote au fond de l'eau en compagnie d'un dauphin.

 

Voici ci-dessous le rendu de ma scène

fait avec le moteur de rendu interne de Blender 2.79.

Rendu fait avec le moteur de rendu interne de Blender 2.79 

 

Et ci-dessous, le rendu que j'ai réussi à faire avec Eevee dans Blender 2.8 version BETA.

Le rendu de la sirène dans Eevee de Blender 2.8 BETA

Il y a une grande différence entre les 2 rendus, c'est certain.

Eevee tout comme Cycles rend les objets avec une finition plastique je dirais. 

C'est justement ce que je n'aimais pas avec Cycles et l'une des raisons pourquoi

je ne l'utilisais pas.

 

Je vous invite à télécharger le fichier blend de la sirène et à pratiquer le mapping dans

Eevee en suivant les étapes que j'explique ici. Bien sur pour cela il vous faudra

installer Blender 2.8 BETA sur votre ordi. Il suffit de décompresser tous les fichiers

dans un répertoire. On peut avoir Blender 2.8 et aussi 2.79 sur son ordi.

 

Ci-dessous une image qui montre mon setup de Blender sous Windows.

J'ai un répertoire Blender279a et un autre Blender 280.

Sur le bureau chaque version a son icône et tout fonctionne très bien.

Installation de Blender 2.8 sous Windows

 

Après avoir installé Blender 2.8 BETA sur son ordinateur,

il faut ouvrir le fichier Sirene.blend dans Blender 2.8 BETA.

 

Ensuite il y a juste à faire les étapes que je décris ci-dessous. Bonne chance!

 

Pour débuter la mise en place de tout matériel et de toute texture,

il faut premièrement ouvrir plusieurs écrans.

 

On aura besoin de l'écran 3D, de l'écran des Propriétés,

de l'écran du Shader Editor et de l'écran du UV Editor.

 

Je suppose ici que vous savez comment diviser et réassigner les écrans dans Blender

et que vous connaissez le nom des écrans. Vous savez où trouver l'écran Outliner,

l'écran 3D, l'écran des propriétés, etc.

 

1 - Ce qu'il faut faire c'est réassigner l'écran Outliner à l'écran du UV Editor.

      Ajuster la taille de l'écran du UV Editor.

 

2 - Diviser l'écran 3D en 2 écrans

     et réassigner un des 2 écrans à l'écran du Shader Editor.

     Note : les étapes 3 et 4 supposent que l'écran 3D est l'écran de gauche

     et le Shader Editor est l'écran de droite.

 

3 - Fermer le panneau Tools sur la gauche de l'écran 3D en pressant la touche T.

 

4 - Fermer le panneau sur la droite de l'écran du Shade Editor

     en pressant la touche N.

 

Ci-dessous, une vue de la disposition des écrans de départ.

Disposition des écrans au départ

 

Commençons simplement à mapper le dauphin qui a un seul matériel

et une seule image servant de texture.

 

1 - Sélectionner le dauphin dans l'écran 3D.

      Sélectionner le dauphin dans l'écran 3D

 

2 - Ouvrir le panneau des matériels en cliquant sur le bouton des matériaux.

     (4e bouton en partant du bas dans l'écran des propriétés de Blender 2.8 BETA)

     Les boutons des matériels et des textures

 

3 - Cliquer sur Use Nodes 

     (Vous verrez apparaître 2 nodes dans l'écran du Shader Editor)

     Cliquer sur le bouton Use Nodes

 

      Ces 2 nodes sont à gauche le Principled BSDF et le Material Output à droite.

       Les 2 nodes qui sont apparus dans le Shader Editor

 

4- Dans l'écran du UV Editor cliquer sur le bouton Open.

      Cliquer sur Open dans l'écran du UV Editor

 

5 - Dans l'écran du File Browser, cliquer sur le nom de l'image Tdauphin_Dif.jpg

      Cliquer sur nom de fichier Tdauphin_Dif.jpg

 

6 - Dans l'écran du File Browser,

     cliquer sur le bouton Open Image situé dans le coin supérieur droit de l'écran.

      Cliquer sur le bouton Open Image dans l'écran du File Browser

 

7 - L'image de la texture du dauphin devrait être visible dans l'écran du UV Editor.

     Si nécessaire, tourner la roue de la souris pour ajuster la taille de l'image.

     La texture du dauphin dans le fenêtre du UV Editor

 

Dans l'écran du Shader Editor

1 - Faire Shift + A

2 - Amener le curseur de la souris sur Texture

3 - Ensuite amener le curseur de la souris sur Image Texture

      Amener curseur souris sur Texture puis sur Image Texture, cliquer bouton gauche souris

4 - Cliquer le bouton gauche de la souris pour faire afficher le node sélectionné

 

5 - Amener le nouveau node à gauche du node Principled BSDF

      Amener le node Image Texture à gauche du node Principled BSDF

 

6 - Amener le curseur de la souris sur le dot jaune (Color) sur le côté droit du node

      Image Texture et en gardant le bouton gauche de la souris enfoncée, amener le

      curseur de la souris sur le dot jaune (Base color) du côté gauche du node

      Principles BSDF et relâcher le bouton de la souris.

     Ceci installera un lien entre les deux dots jaunes des nodes.

      Relier les 2 dots jaunes, Color à Base Color

 

7 - Dans le node Image Texture, cliquer sur le bouton Open

      Cliquer sur le bouton Open dans le node Image Texture

 

8 - Cliquer sur le nom de l'image Tdauphin_Dif.jpg

 

Dans l'écran 3D

1 - Amener le curseur de la souris dans l'écran 3D.

2 - Presser la touche Tab pour passer en Edit Mode.

3 - Dans l'écran du UV Editor va apparaître le maillage déplié du dauphin.

    Le maillage du dauphin déplié dans l'écran du UV Editor

 

Attention! Une petite remarque sur la fenêtre où Blender fait apparaître le rendu.

Il semble avoir tendance à faire voir le rendu dans l'écran du UV Editor

ou du Shader Editor. C'est un peu frustrant au lieu de garder le rendu dans l'écran 3D.

Ceci nous oblige à toujours devoir réassigner l'écran du UV Editor ou du Shader Editor.

 

De plus si on fait notre rendu en étant dans l'Edit Mode la sirène qui a une armature

sera rendu dans sa position de repos et non dans la position qu'on lui aura donné dans

le Pose Mode. Presser la touche Tab pour retourner en Object Mode avant d'appuyer

sur F12 pour faire le rendu si on veut avoir la sirène comme on l'a positionnée dans le

Pose Mode.

 

Cela dit presser la touche F12 pour faire un rendu de la scène.

Le dauphin devrait avoir sa texture comme dans l'image ci-dessous.

 Le dauphin a maintenant sa texture

 

Ici un lien vers un fichier zip qui contient 9 images de l'interface en entier de Blender

pour réaliser le mapping du dauphin.

 

Pour ne pas faire un post extra long, j'expliquerai comment mapper la sirène dans mon

prochain post. Son mapping m'a donné du fil à retordre car elle se compose de

plusieurs matériaux. Il y a les cheveux, la tête, le corps et la queue.

 

Mes amis!

C'est en aidant les autres à prospérer que l'on finit par prospérer.

Chercher le bonheur pour vous et sans cesse il vous échappera.

Chercher le bonheur pour autrui et vous le trouverez pour vous.

À la prochaine!

Publicité
Retour à l'accueil
Partager cet article
Repost0
Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article
M
After looking at a handful of the blog posts on your blog, I trulylike your technique of writing a blog.I bookmarkedit to my bookmark webpage list and willbe checking back soon. Please check out my website aswell and tell me how you feel.
Répondre