Bonjour!
Aujourd'hui j'explique comment faire une opération booléenne
en utilisant des nodes dans le Geometry Node Editor.
En programmation, une variable booléenne ne peut avoir
qu'une de ces 2 valeurs: vrai ou faux (True or False).
Si nous disons R = A > B et que A = 8 et B = 3
alors R aura comme valeur True parce que 8 c'est une valeur plus grande que 3.
Dans Blender, une opération booléenne est le résultat d'une interaction entre 2 objets.
Ci-dessous, je vous montre de nouveau l'image
que j'avais mise à la fin du post sur la machine sauteuse.
Le cube subit une opération booléenne avec la sphère.
Avec Difference, on retire du cube, la partie de la sphère qui le touchait.
Avec Union, le cube fusionne avec la sphère pour ne former qu'un seul objet.
Avec Intersect, seulement la partie du cube touchant la sphère forme l'objet final.

Maintenant comment faire cela dans l'écran du Geometry Node Editor?
Un, il aut diviser l'écran 3D en cliquant sur Geometry Nodes dans le haut de l'écran.
Cliquer sur le cube dans l'écran 3D pour le sélectionner.
Dans l'écran du Geometry Node Editor,
cliquer sur New pour obtenir les nodes Group Input et Group Output.
Dans l'écran du Geometry Node Editor, ajouter le node Mesh Boolean et Cylinder
en faisant les commandes suivantes.
Shift + A > Mesh > Mesh Boolean
Shift + A > Mesh Primitives > Cylinder
Connecter les nodes comme dans l'image ci-dessous.
Modifier les paramètres du cylindre dans le node Cylinder
en diminuant son rayon et en augmentant sa longueur.
Pour le node Mesh Boolean, mettre le choix sur Difference.
Dans l'écran 3D, on verra le cube avec un trou en son centre
Maintenant, amusons-nous un peu en déplaçant le cylindre.
Pour pouvoir bouger le cylindre ajoutons
un node Transform (Shift + A > Mesh > Transform) et amenons-le au-dessus
du lien entre le node Cylinder et le node Mesh Boolean
pour qu'il se connecte automatiquement.
Dans le node Transform changer les valeurs de X ou Y sous Translation.
L'ajout du node Transform permet de faire bouger le cylindre par rapport au cube
et de modifier ainsi la forme de l'objet que l'on obtiendra par l'opération booléenne.
Vous pouvez aussi changer l'opérant booléen
dans le node Mesh Boolean en choissant Intersect ou Union.
Ci-dessous nous voyons le résultat lorsqu'on amène le cylindre près du bord du cube.
Dans l'image ci-dessous, je montre qu'en ajoutant 2 nodes Transform
et un node Joint Geometry, on peut dupliquer la forme qu'on a créé
â la suite d'une opération Booléenne. Pour ajouter 2 nodes Transform sélectionner le
node Transform qu'on vient de placer après le node Cylinder
et répéter la commande Shift + D deux fois.
Faire Shift + A > Mesh > Joint Geometry pour obtenir le node Joint Geometry.
Modifier les paramètres sous Translation dans le dernier node Transform
qu'on a ajouté pour voir les 2 instances.
Finalement, j'ajoute un 3e node après le node Mesh Boolean pour avoir 3 instances.
Puis j'ajoute un dernier node Transform après le node Joint Geometry.
Dans les paramètres Size de ce dernier node,
j'écrase les instances pour qu'elles ressemblent un peu aux arches d'un pont.
Aprês avoir fait cela, j'ai du ajuster un peu les paramètres dans le node Cylinder
pour redonner un peu de courbure aux arches.
L'image ci-dessous montre le résultat de toutes ces opérations.
Noter que la vue de l'écran 3D est Top view.
Ceci fait que je déplace les instances le long de l'axe Y.
Dans le 2e node après le node Mesh Boolean Y est sur 2 et dans le 3e node Y est sur 4.
La position de la première instance est la position de référence, plus 2 et plus 4
et ainsi de suite si on ajoutait d'autres instances.
Tout ceci avait pour but de vous montrer qu'en faisant une opération booléenne sur un
objet on créera une forme que l'on pourra dupliquer par la suite pour faire un objet
plus grand. C'est en essayant par vous-même d'utiliser les nodes que je vous montre
dans ce post que vous découvrirez comment les utiliser
pour créer des scènes toujours plus complexes.
Une chose importante â comprendre pour ceux qui ne l'auraient pas compris par eux-
mêmes est que le Geometry Node Editor est juste un outil qui nous permet de créer
un modifier (en français, je dirais un modificateur) personnalisé.
Le but d'un modifier c'est d'automatiser une tâche.
Exemple le Mirror Modifier permet de faire une copie miroir rapidement.
Le but du Geomatry Node Editor est d'automatiser la réalisation d'une scène.
Exemple, vous faites un champ au milieu duquel passe une rivière.
Vous mettez des arbres de chaque côté de la rivière.
Si la rivière passait horizontalement de gauche à droite dans votre champ
et que vous désiriez faire un autre champ où la rivière traverserait le champ
en diagonal de gauche â droite, il faudrait refaire complètement de A â Z votre scêne.
Mais si la rivière était représenté par un objet courbe
et quand déplaçant cet objet courbe la rivière suivrait son déplacement.
Et qu'en plus les arbres automatiquement s'ajusteraient pour être sur le terrain
et non au beau milieu de la rivière.
Ça serait merveilleux. Et bien c'est ce que permet justement de faire
le Geometry Node Editor et son amalgame de nodes.
Quand on ne comprend pas â quoi sert tel ou tel autre node,
le Geometry Node Editor est juste du spaghetti incompréhensible.
Mais si vous vous donnez la peine d'apprendre comme utiliser tous ces nodes,
vous ne pourrez plus vous en passer.
Un dernier petit mot, quand sur YouTube on cherche des vidéos sur le sujet
et qu'on met comme terme de recherche Geometry Node Editor,
on est assuré d'obtenir que des vidéos en anglais.
J'ai essayé le terme éditeur de noeuds géométriques
et cela m'a permis de trouver des vidéos en français.
Ci-dessous, une vidéo en français qui explique certaines notions
sur le Geometry Node Editor qu'il est bon de comprendre.
Voilâ pour ce post!
Mes amis!
Vivez longtemps, vivez heureux!
À la prochaine!