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Donner l'illusion de mouvement à une chenille de char
Bonjour!
Pour animer une chenille de char, il faut faire suivre chaque segment de la chenille le long d'un chemin.
C'est ce que j'ai expliqué dans mon post du 11 mai 2012.
Mais c'est une méthode un peu compliquée utile pour une animation où l'on veut le plus grand réalisme.
Si tout ce qu'on veut c'est donner l'illusion de mouvement dans une image fixe on peut simplement utiliser une texture.
Si notre chenille de char est un simple bandeau, sur lequel on vient appliquer une texture, on se facilitera beaucoup la vie.
Il est plus facile de mettre une nouvelle texture sur notre bandeau pour changer le ''look'' de la chenille
que de refaire un nouvel élément, c'est-à-dire un nouvel objet 3D.
Voici ci-dessous une version très simple d'un char d'assaut.
Toutes les textures que j'ai utilisées pour mapper le char d'assaut sont des textures que j'ai faites dans le logiciel Repper.
Ci-dessous, le char d'assaut serait à l'arrêt car les motifs des chenilles sont bien visibles.
Dans l'image ci-dessous, j'ai utilisé le logiciel GIMP pour mettre un flou de mouvement
sur la texture qui mappe les chenilles du char. Le char avance donc à travers champ pour aller au combat.
Le cerveau humain est étonnant. Il voit un mouvement là où il y en a pas.
Si vous téléchargez les 2 images ci-dessus et que vous les regarder une après l'autre en mode plein écran sur le moniteur
de votre ordinateur, pendant un bref instant, en passant d'une image à l'autre, on a l'impression que la chenille se met à bouger
ou qu'elle s'arrête de bouger. Pour le cerveau, passer de net à flou, c'est le début d'un mouvement et
passer de flou à net, c'est l'arrêt d'un mouvement.
Noter que j'ai aussi rendu flou la partie intérieur de la chenille. Sinon l'illusion de mouvement serait bizarre.
La chenille serait floue d'un côté et parfaitement nette de l'autre.
J'ai utilisé le UV mapping pour mapper les chenilles du char.
J'ai essayé de mapper les chenilles en utilisant le mapping automatique de Blender.
J'utilisais le mode Generated et Tube mais le résultat laissait à désirer.
En automatique, Blender diminue trop la taille des éléments dans la partie courbe de la chenille
par rapport aux éléments sur la partie plane de la chenille.
Voyez dans l'image ci-dessous, le résultat obtenu en mapping automatique.
Ci-dessous, l'image montre le résultat obtenu en utilisant une autre image pour mapper les chenilles du char.
Noter que je mappe les chenilles en UV mapping que pour le point de vue de la caméra.
Il est inutile de mapper ce qui n'est pas visible dans le rendu de l'image finale.
Il va de soi que pour faire une vidéo, où l'on verrait le char bouger, il faudrait mapper toute la longueur des chenilles.
Mais dans le cas d'une image fixe, mapper toute la longueur des chenilles est une option possible mais pas obligatoire.
J'ai mis tous mes fichiers dans un répertoire que j'ai ensuite zippé.
Le fichier blend a été fait avec le moteur de rendu interne de Blender 2.79.
Si vous avez plongé au coeur du Node Editor de Blender 2.8X, il faudra adapter les textures en conséquence.
Mes amis!
Que la force soit avec vous!
À la prochaine!
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