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Le node "Light Path"
Bonjour!
Dans ce post, je vous parle du rôle du node Light Path.
Pour comprendre l'usage de ce node, il faut comprendre un peu la gestion de la lumière à l'intérieur de l'univers virtuel
où nous créons nos scènes. Tous les objets que nous créons dans l'écran 3D de Blender sont définis par du data.
Mais ce n'est pas tout. La lumière à l'intérieur de nos scènes 3D étant aussi virtuelle est elle aussi, comme tout autre objet,
définit par du data.
Un fait important à comprendre à propos de la lumière virtuelle est que contrairement à la vraie lumière qui part
d'une source lumineuse pour éclairer ce qui l'environne, la lumière virtuelle part de la caméra, éclaire ce qui l'environne
pour finalement disparaître dans la source lumineuse.
En effet, dans la monde de la modélisation 3D, l'élément principal de toute scène est le point de vue de la caméra.
Il faut comprendre qu'il serait inutile de calculer des rayons de lumière qui ne viendraient pas dans l'objectif de la caméra.
La solution évidente est donc de calculer tous les rayons de lumière à partir du point de vue de la caméra.
Supposons une image de 1920 X 1080 pixels et que pour chaque pixel, nous avons un rayon de lumière qui part de la caméra.
Une image de 1920 X 1080 pixels donne 2,073,600 pixels. Il faudrait donc calculer 2,073,600 rayons de lumière pour créer
l'image finale de notre scène. Noter que ceci est juste un exemple. Je ne sais pas combien de rayon de lumière les différents
moteurs de rendu de Blender (Eevee, Cycle) calculent exactement juste pour former un pixel dans l'image finale.
Maintenant dans l'environnement virtuel de Blender, nous pouvons contrôler la lumière par différents moyens.
Nous pouvons choisir un type de lampe particulier, définir son intensité lumineuse, la couleur de la lumière,
la dimension de la source lumineuse, etc.
Le node Light Path est juste un moyen de plus que nous pouvons utiliser pour contrôler la lumière dans nos scènes.
Il y a 2 choses importantes à bien comprendre sur la lumière virtuelle dans nos scène 3D.
1 - La lumière part de la caméra et se dirige vers la source lumineuse.
2 - Chaque fois qu'un rayon lumineux vient frapper un objet, le rayon lumineux réfléchit par l'objet
est considéré comme un nouveau rayon et le data qui le concerne est modifié en fonction de la surface
sur laquelle il s'est réfléchi. Exemple : un rayon lumineux part de la caméra et frappe le cube.
Ce premier rayon pourrait s'appeler Rayon Caméra. Supposons que la surface du cube est rugueuse et
qu'elle diffuse la lumière. Le nouveau rayon lumineux qui quitte la surface du cube s'appellerait donc
Rayon Diffus. J'espère que vous commencez à comprendre un peu le processus concernant la lumière
dans un environnement virtuel de modélisation 3D.
Le node Light Path donne justement accès aux différents type de rayon lumineux.
Cela nous permet d'assigner à un type de rayon lumineux particulier, une couleur spécifique.
Comprenez que ce n'est pas le rayon de lumière qui sera coloré, mais l'objet touché par le rayon de lumière.
Par exemple, pour teinter les ombres, il faut assigner la sortie is Shadow Ray à une couleur spécifique.
Noter que Ray Length retourne la distance parcouru par un rayon de lumière entre 2 réflexions.
À quoi cela peut bien servir demeure pour moi un mystère.
Les autres sorties, Ray Depth, Diffuse Depth, etc retournent une valeur numérique qui serait le nombre de fois
que le rayon de lumière a été réfléchi. Cela permettrait d'activer un shader associer au rayon de lumière
uniquement après que le rayon de lumière aurait accompli un certain nombre de réflexion.
Un Camera Ray est un rayon qui part de la caméra et qui va directement toucher un objet
ou qui va directement à une source lumineuse ou qui se perd dans l'arrière-plan.
Un Shadow Ray est un rayon qui forme une ombre. Lorsqu'un rayon de lumière rencontre
un obstacle qui l'empêche de rejoindre une source lumineuse, ce rayon est considéré comme une ombre.
Un Diffuse Ray est un rayon qui s'est réfléchi sur une surface rugueuse.
Un Glossy Ray est un rayon qui s'est réfléchi sur une surface lisse.
Un Singular Ray est un rayon réfléchit sur une surface très très lisse comme un miroir.
L'utilisation du node Light Path est un sujet assez complexe.
Mon post est juste pour vous aider un peu à découvrir ce node.
Le mieux pour l'apprivoiser est de fouiller le web pour en apprendre davantage à son sujet.
Pour commencer, il y a le manuel de Blender 2.9 qui donne un peu d'information.
Sur cette page web, il y a un article en anglais qui donne de l'information sur l'utilisation du node Light Path.
Une autre source d'information est le site web YouTube.
Il suffit de mettre les mots Blender node light path dans la zone de recherche pour trouver des vidéos sur le sujet.
Comprendre un peu le fonctionnement des moteurs de rendu peut nous aider à produire de belles images.
Pour ceux que ça intéresse, sur Wikipédia, un article en anglais qui explique le ray tracing.
En français, sur Wikipédia, un article beaucoup plus court sur le terme Moteur de rendu 3D.
Toujours sur le site de Wikipédia, une page avec plein d'information sur le logiciel Blender 3D.
Sur YouTube, on peut toujours mettre des mots clés comme ray tracing ou moteur de rendu.
Mais je trouve que le résultat que l'on obtient n'est pas terrible. On n'explique pas la technologie
et les algorithmes derrière la réalisation d'une image faite de modèles virtuels 3D.
On obtient plutôt des vidéos qui expliquent comment utiliser tel ou tel autre logiciel 3D.
Le résultat est meilleur sur Amazon. Dans la boutique Kindle avec le terme de recherche ray tracing
on trouvera de nombreux livres électroniques sur le sujet. Le seul petit hic c'est que ce n'est pas gratuit.
Il faut passer à la caisse. Voici par exemple un livre sur le ray tracing au prix de 90 dollars canadiens.
Voilà! La modélisation 3D est un domaine où il y a beaucoup à apprendre.
Juste le processus de l'interaction de la lumière avec la surface des objets sur laquelle elle se réfléchit
est un domaine très complexe. Comprendre un peu comment la lumière se comporte lorsqu'elle frappe
du métal, du tissu, du verre transparent, etc, ne peut que nous aider à ajuster correctement les paramètres
des nodes que nous utilisons pour construire un matériel.
Il ne faut donc pas se décourager et continuer à persévérer pour augmenter nos connaissances
dans le domaine de la modélisation 3D.
Mes amis!
Que pouvons-nous donner aux autres? Nous ne pouvons donner que ce que l'on possède.
Cela est vrai pour les biens matériels et c'est aussi vrai pour le savoir que l'on possède.
Nul ne peut donner un bien qu'il ne possède pas.
Nul ne peut transmettre un savoir qu'il ne possède pas.
Tout cela pour dire que si nos parents vivent simplement d'un chèque de paie à l'autre,
il ne peuvent nous transmettre que cette connaissance, il ne peuvent que nous montrer
comment vivre pauvrement d'un chèque de paie à l'autre.
Si nos parents savaient comment être riche, ils seraient eux-mêmes riches.
Si nos parents ne sont pas riches, c'est qu'ils ignorent comment être riche.
Et ce que nos parents ignorent, ils ne peuvent nous le transmettre.
Par conséquent, si nos parents vivent d'un chèque de paie à l'autre et que l'on veut être riche,
il nous faut dépasser la mentalité de pauvreté que nous ont transmise nos parents.
La majorité des gens vivent d'un chèque de paie à l'autre.
La majorité des gens qui vivent d'un chèque de paie à l'autre courent après l'argent.
Courir continuellement après l'argent, c'est être pauvre.
95% de l'humanité est considéré comme pauvre car 95% de l'humanité court après l'argent.
Pour devenir riche, il faut donc penser et agir comme le 5% de gens qui sont riches.
À la prochaine!
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