-
Comprendre la structure des nodes
Bonjour!
Depuis la version 2.8 de Blender, il est devenu crucial de savoir utiliser les nodes dans le Node Editor.
Les nodes sont tous conçus sur le même principe.
Au sommet du node, son titre, c'est-à-dire le nom de la tâche que le node réalise.
Sous le titre, on retrouve les paramètres d'ajustement.
Les petits cercles colorés sur son côté gauche sont les points d'entrée.
Les petits cercles colorés sur son côté droit sont les points de sortie.
La couleur de ces petits cercles est importantes car elle définit le type d'information
qui sera transmise entre deux nodes.
Les cercles en jaune concerne l'information relatif à la couleur.
Les cercles en gris transmettent une valeur numérique qui indiquera un niveau de brillance ou de rugosité par exemple.
Les cercles en bleu sont pour gérer l'information concernant un vecteur, une coordonnée ou la valeur d'une normale.
Les cercles en vert sont pour l'information concernant un shader dans Cycle.
Pour plus d'information sur ce sujet, visitez cette page du manuel de Blender 3.1.
Pour apprendre à mieux connaître les différents types de nodes, visitez ce lien
Vous pouvez aussi aller sur YouTube et taper dans la zone de recherche Blender beginner guide to node.
Vous trouverez une série de vidéo, en anglais, qui pourront vous aider à apprivoiser les nodes si vous débutez dans Blender.
Bien sûr, la meilleure façon d'apprendre à utiliser les nodes est de foncer tête baissée et d'expérimenter par soi-même.
Prenez un simple objet, un cube ou une sphère, ouvrez l'écran du Node Editor et amusez-vous
à mettre un shader ou une texture sur l'objet.
Un petit mot à propos de shader et texture.
Dans l'univers de la modélisation 3D, la définition exacte de ce qu'est un shader m'a toujours laissé un peu dans la confusion.
Je croyais qu'un shader était une couleur uniforme mis sur la surface d'un objet.
Mais d'après ce que l'on trouve sur le site Wikipédia, le terme shader signifie plutôt le logiciel
qui sert à mapper un objet 3D ou encore le code lui-même définissant comment mapper la surface de l'objet.
Sur le site de DAZ Studio, on peut acheter des shaders. Ce qu'on nous vend est donc du code ou la manière dont
une surface doit être mappée. Cette définition est utilisée par le logiciel DAZ Studio pour mapper la surface d'un objet.
Le problème avec Blender est son manque de clarté.
Dans les vieilles versions de Blender, celles avant la 2.8, si on utilisait uniquement le moteur de rendu interne
et qu'on oubliait le Node Editor, on ne s'occupait que de matériel et de texture.
Mais si on va dans le Node Editor, là on nous parle de shader et de texture.
Un shader c'est donc en fait un matériel et un matériel peut utiliser une ou plusieurs texture.
Je me demande pourquoi il utilise ce terme shader qui ne fait qu'apporter confusion quand on aborde la modélisation 3D.
Un matériel définit comment mapper une surface et un matériel peut en plus utiliser une image comme texture
ou utiliser une texture par calcul, c'est-à-dire faire une texture procédurale. C'est simple à comprendre.
Appelons des pommes, des pommes, et tout le monde va comprendre.
Il en est de même avec le mapping UV. Les lettres U et V devraient servir de coordonnées pour mapper
la surface d'un objet. Mais dans Blender on utilise les lettres X, Y et Z qui servent déjà pour la position
dans l'espace virtuelle 3D. Encore une autre confusion signée Blender.
D'ailleurs, je me suis toujours demandé ce que la coordonnée Z venait faire dans le mapping d'une surface
à deux dimensions. Il y a la hauteur et la largeur. Tout objet 3D est transformé en "layout" ou patron avant
d'être mappé. C'est un peu comme en couture. Pour faire une chemise, on utilisera le patron de la chemise
pour mesurer et tailler les différents morceaux de tissu qui composeront la chemise.
Pour mapper un objet 3D, on utilise le même principe. On place sur l'objet des lignes de coupe qui permettent
de placer l'objet sur un plan pour le mapper. Il n'y a plus d'axe Z.
Pourquoi dans Blender, il y a un axe Z pour faire du mapping? Mystère et imbécilité!
On en vient à se demander, si ceux qui conçoivent Blender 3D ont sur les épaules
une tête ou un aquarium avec des petits poissons rouges.
Mes amis!
La pollution de l'atmosphère par ce troupeau de moutons humain, esclave de sa stupidité
à rester dans la course à l'argent et à être au service du rêve d'un employeur capitaliste,
provoque dans le climat des changements majeurs.
Normalement, ici au Québec, ce qu'on appelle l'été indien, une courte vague de chaleur durant
quelques jours se produisait au début du mois d'octobre. Mais cette année, en 2020, l'été indien nous
arrive vers la fin de la première semaine du mois de novembre.
Des hivers toujours plus doux et plus courts.
Et dans l'indifférence générale, ce troupeau de moutons continue de plus belle,
pare-choc à pare-choc, â polluer la planète toujours davantage.
Jusqu'où ira la stupidité humaine.
Disons simplement que pour le moment, nous n'en apercevons pas encore la fin.
À la prochaine!
-
Commentaires
1DannieMercredi 10 Avril à 10:49It's actually a great and helpful piece of information. I am satisfied that you just shared this useful info with us. Please stay us informed like this. Thank you for sharing.RépondreI'm extremely impressed along with your writing abilities as well as with the layout on your weblog. Is this a paid subject matter or did you modify it your self? Either way stay up the nice high quality writing, it's uncommon to peer a great weblog like this one today..-
Jeudi 23 Mai à 17:36
-
Ajouter un commentaire