• Bonjour!

     

    Dans ce post, je vous parlerai de logique et de mapping.

     

    J'ai téléchargé ce modèle, Sonya, du site The Free 3D Models. (Désolé, encore error 404, page non trouvée)

    Il m'a fallu beaucoup de temps pour le remapper car le modèle comporte 42 matériels différents.

     

    Le problème est justement là, pourquoi utiliser autant de matériel?

    La logique utilisée par celui qui a créé ce personnage est un peu difficile à suivre.

     

    Le fichier de ce personnage est au format OBJ.

    Il faut donc importer l'objet dans Blender avec la commande Import.

     

    En Edit Mode, il suffit de cliquer sur un matériel

    puis de cliquer sur le bouton Select pour voir quelles sont les faces attribuées à ce matériel.

     

    En faisant cela, on découvre que le matériel character_MIC définie presque entièrement le personnage.

    Mais il y a comme plein de trous et ces trous sont autant de matériels différents.

    Sélection du matériel Character_MIC

    Je ne sais pas pourquoi celui qui a fait ce personnage à mapper ce personnage ainsi.

     

    Mais en remappant le personnage, j'en ai profité pour ramener le nombre de matériel à deux seulement.

     

    Normalement, ce personnage devrait utiliser que deux matériels, pas 42 matériels, qui seraient

    • un matériel pour tout le corps
    • un matériel pour les cheveux qui utilisent la transparence.

     

    Il n'est pas difficile d'enlever un ou plusieurs matériels à un objet.

    Mais il ne faut pas le faire n'importe comment.

     

    Dans le personnage de Sonya, il y a trop de matériel mais tous les matériels sont nécessaires.

    Ce qu'il faut faire c'est regrouper plusieurs matériels en un seul puis effacer les matériels devenus inutiles.

     

    La procédure pour faire cela est très simple.

     

    1 - On amène le personnage en Edit Mode (touche Tab).

         

    2 - Presser la touche A pour tout désélectionner.

     

    3 - Puisque le matériel Character_MIC est le principal matériel, 

         cliquer sur un nom de matériel près de lui, ce qui vous évitera de devoir faire défiler la liste des matériels.

         Il faut comprendre que tous les matériels sauf celui des cheveux seront réassignés au matériel Character_MIC.

           Exemple, sélectionner material 26 Comme exemple, je sélectionne le matériel 26.

     

    4 - Cliquer sur le bouton Select pour la voir les faces

         qui sont définies par le matériel sélectionné sur l'objet dans la fenêtre 3D.

           Cliquer sur le bouton Select

     

    5 - Cliquer sur le matériel Character_MIC dans la liste des matériels.

           Cliquer sur le matériel Character_MIC

     

    6 - Cliquer sur le bouton Assign pour ajouter ce matériel à Character_MIC.

          Cliquer sur le bouton Assign

     

    7 - Cliquer sur F12 pour voir le rendu de l'objet.

         Cette étape est optionnelle. C'est juste pour vérifier que tout est correct.

         Parfois lorsqu'on fusionne 2 matériels ensembles, cela ne va pas

         et il faut faire Ctrl + Z pour annuler ce qu'on vient de faire.

     

    8 - Aller en Object Mode (touche Tab)

     

    9 - Cliquer sur le signe moins pour effacer le matériel devenu inutile.

           Cliquer sur le signe moins pour effacer le matériel

     

    Il faudra répéter les étapes 1 à 9 pour les autres matériels.

     

    Ci-dessous, un résumé des 9 étapes à répéter.

    • Presser la touche Tab pour aller en Edit Mode.
    • Presser la touche A pour tout désélectionner.
    • Sélectionner un matériel.
    • Cliquer le bouton Select.
    • Sélectionner le matériel Character_MIC
    • Cliquer bouton Assign.
    • Presser la touche F12 pour faire un rendu.
    • Presser la touche Tab pour aller en Object Mode.
    • Cliquer sur le signe moins (-) pour effacer le matériel.

     

    Noter que le matériel Accessory_MIC mappe les cheveux et qu'il utilise la transparence.

    Donc, dans le panneau Influence, il faudra cocher le paramètre Alpha en plus du paramètre Color.

    Cocher Alpha en plus de Color dans le panneau Influence

     

    Comme je l'ai dit un peu plus haut, il n'est pas nécessaire de faire un rendu après avoir réassigné un matériel

    mais cela est plus prudent. C'est une bonne habitude à prendre. Avec ce modèle, je n'ai eu aucun problème

    mais avec certains modèles, fusionner 2 matériels ensembles ne fonctionnera pas bien du tout.

    Si cela ce produisait avec un modèle quel qu'il soit, il faut faire Ctrl + Z pour annuler la réassignation de matériel.

     

    De temps à autre, lorsque vous êtes en Object Mode,

    après avoir effacer un matériel,

    faites la commande Ctrl + W pour sauvegarder votre travail dans le fichier blend.

     

    Pour le matériel Character_MIC, il faudra sous le bouton Texture, lui assigner l'image qui le mappe.

    L'image Sonya_Diff.tga mappe le corps et l'image Sonya_Hair_DiffA.tga mappe les cheveux.

     

    Pour ceux qui ne savent pas faire cela, voir mon post mapper des fenêtres où je parle de UV mapping pour obtenir un peu d'aide

    Assigner une image à des faces est une opérations de base dans Blender.

     

    Puisque le dépliage de l'objet est déjà fait,

    il faut juste dans le panneau mapping sélectionner UV et UVMap pour Coordinates et Map.

     

    Finalement, si vous téléchargez un de vos modèles sur le web pour le partager avec les autres internautes,

    n'oubliez pas d'optimiser vos matériels. N'en mettez pas 42 quand 2 matériels suffisent pour faire la job.

     

    Sur le web, on peut effectivement télécharger beaucoup de modèle pour les utiliser dans nos scènes.

     

    Mais très souvent ces modèles ont des problèmes.

     

    Parfois c'est le maillage qui ne supporte pas qu'on lui mettre un subdivision surface modifier pour adoucir ces contours.

     

    Parfois le modèle a déjà des liens de parenté mais en l'important dans Blender plus rien ne va.

     

    Parfois c'est juste une partie du modèle qui est importé dans Blender, ce qui rend le modèle inutilisable.

     

    Parfois le modèle a une armature mais elle est inutilisable parce que l'armature est incomplète

    ou sans logique comme par exemple mettre une armature sur un robot qui déforme sa structure qui est en métal en principe.

     

    Parfois, il manque des images pour mapper le modèle ou bien le modèle est copier deux fois au même endroit.

     

    Tout cela, juste pour dire, qu'on trouve de tout dans les modèles gratuits qu'y traîne sur le web.

     

    Alors, avant de placer un modèle sur le web, assurez-vous que votre modèle a du sens.

    Qu'il ne lui manque rien. Qu'il sera facile à remapper par une autre personne que vous.

     

    Les autres auront de la difficulté à remapper votre modèle 3D s'il utilise 50 textures avec des noms du genre a00067d.jpg.

     

    Moi-même, quand je télécharge un modèle et que je vois que ce dernier utilise 50 textures et plus,

    je me dis :  "beeeeeee, mais ça va me prendre des heures à remapper ce foutu modèle".

     

    Quand cela se produit,  parfois je garde le modèle quand même en me disant que le mapperai plus tard quand j'aurai le temps.

    Parfois j'efface illico le fichier du modèle de mon disque dur en me disant que je trouverai un modèle du même genre mieux fait

    et qui sera plus facile à remapper.

     

    Mes amis!

    Patience et ardeur font plus que force et rage.

    À la prochaine! 

    Yahoo!

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  • Bonjour!

    Dans le post d'aujourd'hui, je partage avec vous quelques liens vers des images de scène en 3D.

    Regarder le travail que font les autres permet de nous inspirer, de nous donner des idées.

     

    Alors allons-y sans plus tarder.

     

    Voici 3 images vraiment très bien faites qui montrent l'intérieur du Jupiter 2.

    Je ne sais pas quel logiciel a été utilisé pour les faire mais pour celui qui aime picosser dans la 3D,

    le perfectionnisme mis dans ces images vaut un petit détour.

    Vue intérieur du Jupiter 2 pr;s de la porte de sortie

    Vue du poste pilotage du Jupiter 2

    Vue du gyro du Jupiter 2

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

     

    Abordons une autre thème, soit la robotique si l'on peut dire.

    Le lien suivant vous amène sur un blog où l'on trouve cette évolution d'une scène sur le robot Robby.

     

    Ce blog ne semble pas être mis à jour très souvent. Le dernier post date du 14 janvier 2014.

    J'avais laissé un commentaire pour savoir si le fichier blend de ce robot était disponible mais je n'ai

    obtenu aucune réponse. Comme on dit, ma demande est restée lettre morte.

     

    Cher utilisateur de Blender, vous pourriez faire de l'argent en vendant votre version de ce robot.

    Sur TurboSquid, on trouve 2 versions à 100 dollars et une troisième version à 20 dollars.

     ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

     

    Sur Deviant Art, un site web regroupant une communauté d'artistes, j'ai trouvé cette image

    d'un vaisseau spatial ainsi que celle-ci d'une tourelle de mitrailleuse.

     

    Sur la droite de ce site, il y a des thumbnails (miniatures) permettant de découvrir d'autres réalisations de l'auteur.

     

    Le site Deviant Art permet également de trouver des ressources que l'on peut utiliser dans Blender.

     

    Par exemple, dans la zone de recherche dans le coin supérieur gauche de la page du site,

    taper quelque chose comme wood texture ou roof texture pour trouver des images sur ces thèmes.

     

    Ce site est anglophone alors il vaut mieux utiliser des termes anglais pour faire une recherche.

     

    Mes amis!

    Aspirez à être inspiré.

    À la prochaine! 

    Yahoo!

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  • Bonjour!

    Ce n'est pas un secret pour personne.

    Tout ce qui touche au thème de "La guerre des étoiles" est très populaire.

    Ainsi, le petit robot R2D2, on le retrouve à toute les sauces.

     

    Vérifier par vous-même en mettant dans Google des termes comme

    • r2d2 lunch box
    • r2d2 bed blanket
    • r2d2 watches
    • r2d2 puzzle
    • r2d2 lego
    • r2d2 clothes.

     

    Ce qui m'amène à ceci, les vêtements à l'effigie de R2 et les personnages en 3D.

     

    Sur le web, on trouve beaucoup de personnages, mais, aucun n'a des vêtements à la sauce R2.

     

    Comme il ne sert à rien de vouloir réinventer la roue, je n'ai pas fais un personnage de A à Z.

    J'ai utilisé un modèle trouvé sur le site The Free 3D Models qui a pour nom Blonde Elexis.

    Mais sur le site Free3D, on tombe désormais sur l'erreur 404, page non trouvée, désolé.

    Le personne avec sa texture d'origine 

    Au début, je voulais faire une texture au modèle qui aurait été comme un maillot de bain au motif de R2.

    Mais finalement, j'ai décidé de laisser aller mon imagination. 

    Je vous l'ai déjà dit, je n'aime pas copier jusqu'à la moindre vis.

     

    Ci-dessous, une petite version de l'image que j'ai faite pour servir de texture.

    La texture pour la version robot

    Cette texture sert uniquement à mapper le corps.

    Pour la tête et les cheveux, j'utilise les textures d'origine.

    Les bottes utilisent une autre image qui est juste un carreau bleu.

     

    Pour déplier le corps du personnage, en Edit Mode, j'ai pressé la touche U puis j'ai cliqué sur le choix Project From View.

    Il m'a fallu aussi faire cela en sélectionnant uniquement le dos du personnage. Il faut comprendre que l'option Project From View

    mappera le devant comme l'arrière du modèle avec la même image.

     

    C'est un peu comme si la texture traversait le modèle.

    Dans le dos on voit la texture inversée puisque la texture est projetée en vue de face.

    Ci-dessous, une petit rendu montre le problème alors que je travaillais à l'ajustement de la texture.

    La texture dans le dos en dépliage project from view  

    À cause de cela, si on veut que l'image mappée sur le dos soit différente de celle du devant,

    il faut séparer le dépliage du devant et du dos en utilisant Project From View.

     

    Ci-dessous, un rendu de ma version d'un vêtement à thème de robot, en vue de face et de dos. 

    Robot de face et de dos

    Il y a un petit problème avec la largeur de la grosse ligne bleu dans le dos.

    Mais, tant qu'on ne colle pas la caméra sur le personnage, c'est acceptable comme résultat.

    Le problème vient des faces qui sont de différentes tailles et qui déforment les lignes droites

    formées par 2 couleurs différentes. 

     

    Il va de soi que si on mappait le personnage d'une seule couleur, il n'y aurait pas ce problème.

     

    Le nom U504 que j'ai mis sur la texture serait le nom du robot : unité cinq zéro quatre.

     

    Puisque mon thème était un "look à la R2", j'ai fait ce deuxième rendu avec R2D2.

    Robot Elexis et R2 

    Noter que pour faire l'image qui sert de texture pour le corps, j'ai uniquement utiliser IrfanView.

     

    Pour résoudre le problème avec la ligne faire la procédure suivante.

    Dans l'écran du UV/Image Editor, sélectionner les vertices qui font le problème

    puis dans la barre au bas de l'écran du UV/Image Editor, cliquer sur UV puis sur Minimize stretching.

     

    Voici finalement mon fichier blend de cet exercice de mapping. 

    Le problème de stretching dans le dos du modèle n'est pas corrigé dans le fichier.

    Vous pouvez essayer de solutionner ce problème de mapping si cela vous tente.

    Réduire le stretching

    Mes amis!

    Le riche prend des risques, se casse la gueule, se relève, toujours avec la même obstination de grossir ses avoirs.

    Le pauvre regarde le riche en disant : il en a de la chance, il est tellement riche.

    Le pauvre ne voit que le résultat et non toutes les embûches que le riche a dû vaincre pour atteindre ce résultat.

    On ne monte pas sur la 3e marche du podium avec de l'envie mais avec la rage de vaincre et de réussir.

     

    Pensez à cet américain Donald Trump qui a fait fortune dans l'immobilier.

    Wikipédia nous apprend qu'en 2009, il en était à sa 3e faillite et que 2 ans plus tard, en 2011,

    ses avoirs étaient évalués entre 2 et 7 milliards.

     

    Il faut bien admettre que Donald Trump a préféré se relever plutôt que perdre son temps à pleurnicher sur son sort.

    Le pauvre ne verra que la richesse de Donald Trump et non tout ce qu'il a dû faire pour passer au travers

    de 3 faillites et d'en sortir vainqueur.

     

    Dans la vie, le chemin qui mène à la destination qu'on veut atteindre, n'est pas une belle autoroute,

    mais une petite route sinueuse parsemée d'embûches qu'il faut vaincre une à une pour pouvoir avancer.

    À la prochaine! 

    Yahoo!

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