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Bonjour!
Je continue aujourd'hui avec les commandes de base du Edit Mode.
Pour aller en Edit Mode il faut avoir un objet sélectionné.
Appuyer ensuite sur la touche Tab ou utiliser le menu dans la barre au bas de l'écran 3D.
Pour utiliser le menu, cliquer sur Objet Mode, puis sur Edit Mode dans la liste qui est apparu.
Manipulation d'objet
La manipulation d'objet en Edit Mode est semblable au Object Mode.
Sauf qu'en Edit Mode, quand je dis sélectionner ou déplacer un objet, l'objet
peut être l'objet en entier ou seulement une face, un côté (edge), un noeud (vertex).
En Edit Mode on a accès à chaque élement (noeud, côté, face) qui compose un objet.
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Les commandes Alt + G, Alt + R et Alt + S pour annuler respectivement
un déplacement, une rotation, un redimensionnement ne fonctionnent plus en Edit Mode.En Edit mode, pour un objet en maillage, Alt + R active la commande Spin
tandis que Alt + S redimensionne les faces sélectionnées sur les normales.Pour un objet de type Curve, Alt + G, Alt + R n'ont pas de fonction.
Pour ce qui est de Alt + S c'est un peu flou dans Blender 2.62.
Voici mes résultats avec un cercle Bezier extrudé un peu.
Si le bouton 3D est activé Alt + S allonge les lignes 3D.
Autrement dit ça sert à rien de faire cela. Du moins je n'en vois pas l'utilité.
Si on clique sur le bouton 2D, Alt + S ne fait rien si l'option Fill n'est pas sur None.
Si l'option Fill est sur None, Alt + S permet d'allonger la longueur de l'extrusion.
Noter que si le cercle n'est pas extrudé, même si Fill est sur None, Alt + S ne fait rien.
C'est ça Blender, parfois ça fonctionne de façon très bizarre.
Mais faut pas chialer trop fort car Blender est gratuit.Ajouter un nouvel objet .... Shift + A, ensuite cliquer sur un choix dans la liste
Sélectionner un objet ...... Placer le curseur de la souris sur l'objet
puis cliquer le bouton gauche de la souris
Tenir Shift enfoncé pour sélectionner plusieurs objetsNoter qu'en Edit Mode un objet peut être l'objet en entier
ou seulement une face, un côté, un noeud ou un point de contrôle.Touche A bascule entre sélectionne tout / désélectionne tout
Touche B appelle le boîte de sélection
Touche C appelle le cercle de sélection
(la roue de la souris contrôle le diamètre du cercle)Tenir enfoncer la touche Ctrl et le bouton gauche de la souris
permet d'utiliser le lasso de sélectionTouche L sélectionne l'objet en entier après que l'on ait
sélectionné une partie de cet objet.Ctrl + I .... Inverse la sélection
Effacer un objet ........... Sélectionner l'objet, appuyer sur X, cliquer sur Delete.
Déplacer un objet .......... Touche G Annuler le dernier déplacement ........ Ctrl + Z
Tourner un objet ........... Touche R Annuler la dernière rotation .......... Ctrl + Z
Redimensionner un objet .... Touche S Annuler dernier redimensionnement ..... Ctrl + ZPour ce qui est de tourner un objet Curve en Edit Mode on obtient des effets qui sont parfois
un peu étranges. Il faut l'essayer pour voir ce que la rotation produit sur l'objet.
Attention : Ctrl + Z annule uniquement la dernière commande avec les commandes G, R et S.
Par exemple, après avoir utiliser la touche G il annule le dernier déplacement.
Il ne ramène pas l'objet au centre de l'écran 3D comme le ferait la commande
Alt + G en Object Mode. Ctrl + Z va juste ramener l'objet à sa position
antérieur. Rien de plus! Pour remonter dans la hiérarchie des positions occupées
par l'objet, il faut appuyer plusieurs fois sur les touches Ctrl + Z.Positionner le curseur 3D sur la sélection .. Shift + S, puis appuyer sur 3
La commande Shift + S, puis appuyer sur 2 (Selection to Cursor) qui positionne un objet sur
le curseur 3D est à utiliser avec précaution en Edit Mode même à éviter complètement.Si vous appliquer cette commande sur un objet en maillage entièrement sélectionné,
l'objet disparaît tout simplement de l'écran car vous demandez par cette commande
que tous les vertices de l'objet se retrouvent à la même coordonnée XYZ.
Votre objet sera complètement défait, ramené en un seul petit point sur le curseur 3D.Si vous faites la même chose sur un objet de type Curve c'est tous les points de contrôle
qui se retrouvent à la même coordonnée XYZ. Encore une fois l'objet sera défait.Il vaut mieux ne pas utiliser cette commande en Edit Mode.
Si on veut fusionner des vertices ensemble, il vaut mieux utiliser Alt + M.
Shift + S,2 ne fusionne pas les vertices en un seul vertex, il les regroupe seulement
au même endroit.Finalement il y a de nombreuses fonctions en Edit Mode qui ne sont accessibles
que par les boutons du panneau Mesh Tools.Ci-bas les fonctions les plus utilisées.
le bouton Noise (voir mes posts du 10 et 11 septembre 2011)
le bouton Extrude Individual (Extrude chaque face dans la direction de sa normale)
le bouton Subdivide (Divise la sélection)
le bouton Spin (Extrude une forme autour d'un point central)
le bouton Screw (voir mon post du 20 août 2011 sur cette commande)
le bouton Remove Doubles (enlève les doublons)
le bouton Smooth (adoucit l'angle entre les arêtes)
le bouton Flat (annule l'effet de la commande Smooth)Certains boutons dans ce panneau comme Translate, Rotate, Size ont un raccourçi clavier.
C'est plus rapide d'utiliser le raccourci clavier quand on le connait.
Copie d'objet
Pour copier un objet ou une partie d'un objet en Edit Mode il y a :
Shift + D pour faire une simple copie
Sélectionner un item et tenir Shift enfoncée et cliquer le bouton gauche de la souris
ajoutera une nouvelle copie à la position du curseur de la souris. Les copies seront reliées entre elle automatiquement par un edge, une face, une courbe tout dépendant de
ce qui est copié.Le bouton Spin avec l'option Dupli activée. (Valide pour un objet en maillage seulement)
Modifier un objet de type mesh (maillage)
En Edit Mode, on accède aux éléments qui composent un objet.
On peut donc modifier l'objet en entier ou seulement une partie de l'objet.
Pour un objet en maillage (mesh) nous agissons sur les vertices, les arêtes (edge) et les faces.
Pour modifier un objet en maillage on utilise l'un des 3 modes suivants de sélection :
Vertex select mode .......... permets la sélection d'un ou plusieurs noeud
Edge select mode ............ permets la sélection d'une ou plusieurs arête
Face select mode ............ permets la sélection d'une ou plusieurs facePour passer d'un mode à l'autre cliquer sur un des trois boutons dans la barre au bas de
l'écran 3D ou utiliser le raccourci clavier Ctrl + Tab.Appuyer sur les touches Ctrl + Tab puis sur 1 pour être en Vertex Select mode.
Appuyer sur les touches Ctrl + Tab puis sur 2 pour être en Edge Select mode.
Appuyer sur les touches Ctrl + Tab puis sur 3 pour être en Face Select mode.Autre point important du Edit Mode est le bouton qui limite la sélection aux parties visibles.
Ce bouton à droite des 3 boutons de "Select Mode" peut être actif ou non actif.
Si on veut sélectionner l'objet en entier on doit désactiver ce bouton.
Trois menus viennent à notre secours pour nous aider dans notre tâche
à modifier les objets en maillage.Pour modifier les vertices, appuyer sur Ctrl + V
Pour modifier les edges, appuyer sur Ctrl + E
Pour modifier les faces, appuyer sur Ctrl + FCi-bas quelques raccourcis clavier qu'il est pratique de connaître.
E .... Pour extruder une partie de l'objet.
Pour extruder sur les normales cliquer le bouton "Extrude Individual"
dans le panneau Mesh Tools à gauche de l'écran 3D.F .... Fait un côté après avoir sélectionné 2 vertices.
Fait une face après avoir sélectionné 3 ou 4 vertices.H .... Cache la partie sélectionné (Alt + H la fait réapparaître)
Shift + H cache tout ce qui n'est pas sélectionné.K .... Presser la touche K appelle l'outil couteau.
Cet outil permet de diviser une face en 2 parties.
Pour une coupe au centre tenir enfoncé la touche Ctrl.
Cliquer bouton gauche souris pour accepter la coupe.
Appuyer sur la touche Entrée pour terminer.P .... Sépare la sélection du reste de l'objet pour en faire un objet indépendant.
La partie séparée est sortie du Edit Mode. Pour éditer cette partie il faut
appuyer sur Tab pour aller en Object Mode. Sélectionner l'objet. Appuyer
de nouveau sur Tab pour revenir en Edit Mode.U .... Permet de déplier un objet pour mapper sa surface avec une image (Unwrapping).
1 - Diviser l'écran 3D en 2 écrans.
2 - Changer la fonction du nouvel écran 3D en écran du UV/Image Editor.
3 - Placer le curseur de la souris au-dessus de l'écran du UV/Image Editor.
4 - Appuyer sur Alt + N (nouvelle image) ou sur Alt + O (ouvrir une image).
5 - Sélectionner l'objet à déplier dans l'écran 3D.
6 - Appuyer sur Tab pour passer en Edit Mode.
7 - Appuyer sur la touche U.
8 - Choisir un choix dans le menu pour déplier l'objet.
9 - Cliquer le bouton Material
10 - Cliquer Add New
11 - Cliquer sur le panneau "Option" s'il n'est pas ouvert
12 - Cliquer sur le carreau gris à gauche de Face TexturesPour voir la texture sur l'objet dans l'écran 3D
passer en affichage Texture. (Raccourci clavier : Alt + Z)Pour faire le rendu de l'image appuyer sur la touche F12.
Pour déplier un objet on peut aussi sélectionner quelques edges (arêtes).
Puis les marquer comme "seam" avec le choix Mark Seam appelé avec Ctrl + E.
Ensuite on sélectionne tout l'objet en appuyant 2 fois sur la touche A.Puis appuyer sur la touche U puis sur le chiffre 1 pour déplier l'objet.
Ci-bas le rendu du cube et l'image utilisée dans l'UV/Image Editor à droite
N'oublier pas que pour voir votre objet déplié il faut avoir ouvert une
image dans le UV/Image Editor (Alt + O) ou avoir appuyé sur Alt + N.
Assurez-vous que le curseur de la souris est au-dessus de l'écran
du UV/Image editor quand vous appuyez sur Alt + N ou sur Alt + O.Dans Blender les commandes fonctionnent en fonction de la position du curseur
de la souris. Faire Alt + N ou bien Alt + O avec le curseur de la souris au-dessus
de l'écran 3D ne donne pas le même résultat que de faire Alt + N ou Alt + O avec le
curseur de la souris au-dessus de l'écran du UV/Image Editor.Cliquer ici pour la page d'aide en anglais sur le dépliage d'objet sur Blender.org.
V .... Permet de faire une ouverture dans la surface d'un objet.
Pour cela sélectionner un vertex ou un edge puis appuyer sur la touche V.
Ensuite bouger la souris pour ouvrir l'ouverture dans le maillage.
Cliquer le bouton gauche de la souris pour terminer l'opération.W .... Appelle le menu Specials
Y .... Sépare la sélection du reste de l'objet.
Après avoir appuyer sur Y, appuyer sur G et bouger la souris pour déplacer
la partie qui a été séparée du reste de l'objet, cliquer le bouton gauche
de la souris pour terminer.Alt + M .... Fusionne les vertices sélectionnés pour en former un seul.
Alt + S .... Permet de redimensionner les faces sur les normales.
Le point de pivot doit être sur Individual Origins (Ctrl + .).Ctrl + N ... Recalcule les normales vers l'extérieur.
Shift + Ctrl + N recalcule les normales vers l'intérieur.
Le bouton Flip Direction change la direction d'une normale. (Panneau Mest Tools)
Afficher les normales : appuyer sur N pour afficher le panneau Transform.
Vers le bas trouver la section Mesh Display.
Sous Normals cliquer sur le carreau gris à gauche de Face.
Le paramètre Normal Size ajuste la longueur de la normale affichée.Ctrl + R ... Permet d'ajouter des loops autour d'un objet pour le diviser.
1 - Appuyer sur les touches Ctrl + R.
2 - Approcher le curseur de la souris de l'objet.
3 - Une ligne rose apparaît sur l'objet.
4 - Tourner la roue de la souris pour augmenter le nombre de loops.
5 - Cliquer le bouton gauche de la souris pour terminer.Ctrl + T ... Divise une face carré en 2 triangles.
Alt + J fusionne 2 faces en triangle en une seule face carré.Shift + W .. Permet de courber un objet, une partie d'un objet ou du texte.
Le curseur 3D est le point de rotation autour duquel sera courbé l'objet.
N'oublier pas de subdiviser l'objet avant de faire cette commande.
Si l'objet a une seule section on ne peut pas le plier.
Pour du texte il faut le convertir en maillage (Alt + C) avant de le courber.
Si nécessaire cliquer sur le bouton Subdivide pour subdiviser le texte.
Pour du texte placé comme autour d'un poteau
il faut voir le texte en vue de haut (touche 7 clavier numérique).
Placer le curseur 3D plus haut ou plus bas que le texte dans l'écran 3D.Pour du texte placé comme sur le flanc d'un pneu d'automobile,
placer vous en vue de face (touche 1 du clavier numérique).
Placer le curseur 3D plus haut ou plus bas que le texte dans l'écran 3D.
De retour au Object Mode (Tab) il peut être nécessaire de replacer le centre
de l'objet texte avec la commande Shift + Ctrl + Alt + C.Noter que dans Blender 2.7, cette commande appelle un nouvel outil de courbure. Il faut passer par le menu au bas de l'écran 3D pour courber du texte : Mesh > Transform > Warp.
Shift + Alt + S ... Transforme un cube en sphère ou un carré en cercle.
L'objet doit être subdivisé avant de faire cette commande.Voir mon post "Faire des ouvertures dans un surface" pour plus d'info.
Note : Lorsqu'on déplace un objet en entier en Edit Mode sont centre (point orange)
ne suit pas le déplacement. Il faut replacer le centre en Object Mode en
appuyant sur les touches Shift + Ctrl + Alt + C.
Matériel et texture
Dans l'Edit Mode nous pouvons ajouter un matériel différent sur les faces d'un objet.
Même chose pour ce qui concerne les textures.
Premièrement il faut que l'objet ait un matériel sur sa surface.
Pour ensuite changer le matériel sur une ou plusieurs faces,
sélectionnez la ou les faces dont on veut changer le matériel.
Ensuite cliquer sur le bouton Material puis sur le bouton + pour ajouter un nouveau matériel.
Après avoir cliquer sur le bouton + une entrée pour un nouveau matériau est ajouté.
Il faut ensuite cliquer sur le bouton New.
Puis cliquer sur le rectangle gris dans le panneau Diffuse pour changer la couleur.
Après avoir changer la couleur dans le panneau diffuse,
cliquer sur le bouton Assign pour placer le nouveau matériau sur la sélection.
Les boutons Select et Deselect sélectionnent ou désélectionnent toutes les faces d'un objet
assignées à un matériel. Il suffit de cliquer sur le nom d'un matériau puis sur le bouton Select pour voir toutes les faces qui sont assignées au matériel choisi.Ci-bas, entouré de rouge, l'endroit où il faut cliquer pour changer le nom du matériel.
Ajouter une texture en Edit Mode mappe la texture uniquement sur la partie sélectionnée.
Le mode proportionnel
Ci-dessous, le bouton du mode mode proportionnel désactivé.
Ci-dessous, le bouton du mode proprortionnel activé et le bouton du type d'influence.
Ce mode lorsqu'il est activé permet lorsqu'on déplace ou redimensionne un objet
de modifier les parties environnants la partie sélectionnée.Autrement dit il y a une zone d'influence qui inclus les parties ou objets environnants
dans la modification même s'ils ne sont pas sélectionnés.On contrôle la grandeur de la zone d'influence en tournant la roue de la souris.
De plus la manière dont cette influence s'applique sur les objets est ajustable
par les choix disponibles à côté du bouton d'activation du mode proportionnel.L'image ci-haut montre les choix d'influence en mode proportionnel.
Le mode proportionnel s'utilise aussi bien en Object Mode qu'en Edit Mode.
Il s'utilise sur les objets de type maillage (mesh), courbe (curve), surface,
ou de type Metaball. En travaillant avec les Metaballs Blender à souvent tendance
à planter. Je ne sais trop pourquoi. Il doit y avoir un bug dans le programme
avec la manipulation de ce type d'objet.
Ci-bas l'image montre sans et avec le mode proportionnel.
Un seul noeud a été déplacé. En mode proportionnel, les noeuds environnants le noeud
sélectionné ont aussi été déplacé.
Cette page web donne plus d'information sur l'utilisation du mode proportionnel.
Je continuerai la suite du Edit Mode avec la manipulation des objets de type curve dans mon prochain post.
D'ici là! Puisse l'avenir toujours vous sourire.
Mes amis!
À la prochaine!
votre commentaire -
Bonjour!
Aujourd'hui je vous fais un petit récapitulatif des commandes pour débuter dans le Object Mode de Blender 3D.
Je ne couvre que les commandes de base car il y a beaucoup d'autres commandes à apprendre dans Blender.
Pour plus d'information sur les boutons de l'écran des propriétés visitez mon post du 27 août 2011.
Note importante : Tout ceci est pour Blender 2.62. Si vous utilisez encore Blender 2.49 vous pouvez oublier
ce post au grand complet. L'interface a trop changé depuis cette époque lointaine.
Sauvegarder / ouvrir un fichier
Sauvegarder le fichier et lui donner un nom ...... F2
Sauvegarder les modifications faites au fichier .. Ctrl + WOuvrir un fichier ................................ F1
Recharger la page d'accueil ...................... Ctrl + N (En object mode)
Note : Ctrl + N en Edit Mode recalcule les normales vers l'extérieur.Sauvegarder les préférences de l'utilisateur ..... Ctrl + U
Manipulation d'objet
Ajouter un nouvel objet .... Shift + A, ensuite cliquer sur un choix dans la liste
Sélectionner un objet ...... Placer le curseur de la souris sur l'objet
puis cliquer le bouton droit de la souris
(Tenir Shift enfoncé pour sélectionner plusieurs objets)Touche A bascule entre sélectionne tout / désélectionne tout
Touche B appelle le boîte de sélection
Touche C appelle le cercle de sélection
(la roue de la souris contrôle le diamètre du cercle)Note sur la boîte et le cercle de sélection
B ou C + bouton gauche souris ajoute les objets à la sélection
B ou C + roue de la souris enlève les objets de la sélection
Tenir enfoncer la touche Ctrl et le bouton gauche de la souris
permet d'utiliser le lasso de sélectionCtrl + I ... Sélectionne tout ce qui n'est pas sélectionné
et désélectionne ce qui était sélectionné.
Autrement dit la sélection est inversée.Effacer un objet ........... Sélectionner l'objet, appuyer sur X, cliquer sur Delete.
Déplacer un objet .......... Touche G Annuler le déplacement d'un objet ........... Alt + G
Tourner un objet ........... Touche R Annuler la rotation d'un objet .............. Alt + R
Redimensionner un objet .... Touche S Annuler le redimensionnement d'un objet ..... Alt + S
(Cliquer ici pour plus d'info sur les commandes G, R et S.)Réinitialiser sur 0 la position / rotation / redimensionnement d'un objet ... Touche Ctrl + A
Positionner un objet sur le curseur 3D ........ Shift + S, puis appuyer sur 2
Positionner le curseur 3D sur la sélection .... Shift + S, puis appuyer sur 3
Replacer le centre d'un objet (point orange) .. Shift + Ctrl + Alt + C
Convertir un objet de Curve à Mesh et vice-versa ... Alt + C
Annuler la dernière commande
Annuler la dernière commande ..... Ctrl + Z (Noter que Shift + Ctrl + Z refait la commande)
Dans Blender on termine une commande en cliquant le bouton gauche de la souris.
Mais si on clique plutôt sur le bouton droit, la commande est annulée.
Note : on peut également terminer une commande en appuyant sur la touche Entrée.
Créer un lien de parenté / Unir 2 objets
Créer un lien de parenté entre 2 objets .... Sélectionner le premier objet
Appuyer sur Shift et sélectionner le 2e objet
Appuyer sur les touches Ctrl + P
Cliquer sur le choix Object dans le menuEnlever le lien de parenté entre 2 objets .. Alt + P, puis dans le menu cliquer sur Clear Parent
Joindre 2 objets ensemble .................. Sélectionner le premier objet
Appuyer sur Shift et sélectionner le 2e objet
Appuyer sur les touches Ctrl + JJoindre 2 objets ensemble .................. Bouton Modifier > Add Modifier > Boolean > Union
Note : Le Boolean Modifier permet aussi de créer un objet à partir
de l'intersection ou la différence de 2 objets qui se touchent.
Copie simple d'objet
Faire une copie indépendante d'un objet .... Shift + D
Faire une copie liée par le datablock ...... Alt + D
Rendre une copie liée indépendante ......... Bouton Object data + clic sur 2 à gauche du F
Copie miroir d'un objet
Faire une copie miroir ... Touche point (sélectionne le curseur 3D comme point de pivot)
Placer curseur 3D où sera le miroir
Si nécessaire Shift + S, 3 place le curseur 3D sur la sélection
Sélectionner l'objet à copier
Shift + D, Entrée (fait une copie de l'objet sans la déplacer)
Ctrl + M (entre en mode copie miroir)
Appuyer sur X ou Y ou Z pour choisir l'axe où se fera la copie
Cliquer bouton gauche de la souris ou appuyer sur la touche ENTRÉE.
Copie sur face / vertice
Copier un objet sur chaque face ou chaque vertice d'un autre objet
Sélectionner 2 objets de type maillage (mesh)
Parenté les 2 objets (Ctrl + P)
Bouton Data > Panneau Duplication > Verts ou Faces
Frames permet de créer un objet à partir d'une animation.
Voyez mes posts "Faire un tube" et "Faire des colonnes"
pour apprendre à utiliser cette commande un peu complexe.Group permet de dupliquer un groupe au lieu de juste un objet
avec Shift + D, Alt + D ou avec un système de particule
Pour cela il faut sélectionner 2 ou plusieurs objets
et donner un nom au groupe d'objet dans le panneau Groups
sous le bouton Object.Il faut cliquer sur le bouton + pour créer un nouveau groupe.
Dans l'exemple ci-haut j'ai nommé le groupe Roue.
Pour entrer le nom du groupe dans le panneau Duplication il faut sélectionner le
premier objet du groupe sinon Blender refuse de prendre le nom du groupe.Le gros bouton Add to Group dans le panneau Groups sert à ajouter un objet a un
groupe qui est déja créé.Lors de la copie avec Shift + D ou Alt + D si on sélectionne le premier objet
du groupe (entouré d'orange) tout le groupe sera copié mais si on a sélectionné
un objet du groupe (entouré de vert) seulement ce dernier sera copié ou ce dernier
et les copies déja faites de ce dernier.Note : On peut copier un objet "Curve" sur les vertices ou les faces d'un objet en
maillage mais on ne peut faire l'inverse.Un objet "Curve" n'a pas de vertices et même s'il est extrudé
la copie sur les faces ne fonctionnera pas.
Copie multiple à la queue leu leu
Dupliquer X fois un objet linéairement ..... Bouton Modifier > Add Modifier > Array > Count
Ci-haut Count fait 5 copies et Relative offset sur 1.100 sépare les copies l'une de l'autre.
Relative offset utilise la largeur de l'objet comme unité de mesure.
Constant offset utilise la grille de Blender comme unité de mesure.
On peut utiliser les 2 unités de mesure en cochant les carreaux gris à gauche de leur nom.
Pour plus d'infos sur les paramètres du Array Modifier voyez mon post du 23 juin 2011.
Changer de calque, cacher, isoler un objet
Envoyer un objet sur un autre calque ....... Touche M puis on clique sur un carreau gris pâle
dans le menu qui apparaît.
Chaque carreau représente un calque.Faire disparaître un objet de l'écran 3D ............. Touche H
Faire réaparaître un objet dans l'écran 3D ........... Alt + HFaire disparaître tout les objets non sélectionnés ... Shift + H
Rendre invible les objets en dehors d'une zone d'affichage ..... Alt + B
Ramener les objets invisibles après une commande Alt + B ....... Appuyer de nouveau sur Alt + BIsoler un objet en affichage local ..... Touche / du clavier numérique
Revenir en affichage global ............ Réappuyer sur la touche / du clavier numérique
Choisir l'angle de vue
Voir l'objet en vue de dessus .............. Touche 7 du clavier numérique
Voir l'objet en vue de face ................ Touche 1 du clavier numérique
Voir l'objet en vue du côté droit .......... Touche 3 du clavier numériqueVoir l'objet en vue de dessous ............. Ctrl + touche 7 du clavier numérique
Voir l'objet en vue arrière ................ Ctrl + touche 1 du clavier numérique
Voir l'objet en vue du coté gauche ......... Ctrl + touche 3 du clavier numériquePour mieux voir un objet on peut déplacer la vue :
Horizontalement ... Touche Ctrl enfoncée + tourner la roue de la souris
Verticalement ..... Touche Shift enfoncée + tourner la roue de la souris
Librement ......... Touche Shift enfoncée + roue de la souris enfoncée + bouger souris
En l'inclinant .... Tenir enfoncée la roue de la souris et bouger la sourisLa touche Home centre tous les objets au centre de la vue.
La touche . (point) du clavier numérique centre la sélection au centre de la vue.
La touche zéro du clavier numérique bascule entre : point de vue de la caméra / vue normale.
Ajouter un matériel à un objet
Colorer la surface d'un objet
Bouton Material > cliquer sur bouton New > Panneau Diffuse
Cliquer avec le bouton gauche de la souris sur le rectangle blanc
Choisir une couleur dans le cercle de couleur ou bouger les curseurs
Le panneau Specular permet d'ajuster la couleur des hautes lumières
Note : On peut aussi colorer un objet simplement en l'éclairant
avec une lumière colorée.
Rendre un matériel transparent
Rendre transparent la surface d'un objet
Bouton Material > Transparency > Z Transparency
Ouvrir le panneau Transparency s'il est fermé en cliquant dessus
Cocher le carreau gris en gauche du nom Transparency
Cliquer sur Z Transparent puis diminuer la valeur du paramètre Alpha.Si vous utilisez le Raytracing cliquer sur RayTrace.
Mask remplace la forme d'un objet avec la couleur du fond.
Plus on diminue la valeur du paramètre Alpha
plus on aperçoit la couleur du fond.
C'est pratique pour faire une fenêtre avec vue sur l'image du fond.
Rendre un matériel réfléchissant
Rendre réfléchissant la surface d'un objet
Bouton Material > Mirror
Ouvrir le panneau Mirror s'il est fermé en cliquant dessus
Cocher le carreau gris en gauche du nom Mirror.
Jouer avec les paramètres Reflecti, Fresnel et Blend.Note : un matériel peut-être à la fois transparent et réfléchissant.
Contrôler les ombres
Contrôler les ombres que crée ou reçoit un objet
Dans Blender 3D on contrôle les ombres
- par la source lumineuse
- par l'objet lui-mêmeLa source lumineuse de type Hemi ne crée pas d'ombre.
Les autre sources lumineuses ont le bouton No shadow
si on ne veut pas que la source lumineuse crée des ombres.
Pour un objet, on contrôle les ombres sur sa surface dans le
panneau Shadow appelé en cliquant sur le bouton Material
Il y les options suivantesReceive --------- l'objet reçoit les ombres
Receive Transp -- l'objet reçoit les ombres d'objets transparents
Cast only ------- l'objet produit des ombres mais est invisible
Shadows only ---- l'objet produit des ombres et est invisible
sauf là où il y a des ombres sur sa surface
Noter que l'ombre sur un objet en Shadow only est très dure.
Pour l'adoucir il faut rendre le matériel transparent
en diminuant la valeur du paramètre Alpha.Note : On peut créer des ombres sur un objet
en ajoutant une texture à la source d'éclairage.
La source lumineuse projectera la texture sur tout objet qu'elle éclaire.
Pour isoler un objet éclairé par une lampe avec texture des autre objets.
- Placer la lampe et l'objet sur un autre calque.
- Pour la lampe cocher l'option This layer Only dans le panneau Lamp
- Pour inclure le calque dans le rendu de l'image, appuyer sur Shift et
cliquer sur le petit carreau qui le représente au bas de l'écran 3D
Pour obtenir des ombres il faut activer le Ray Tracing
dans le panneau Shading sous le bouton Scene
C'est pas compliqué, pas de Ray Tracing signifie pas d'ombre.
Pour plus d'information sur le contrôle des ombres voyez mon post Ombre et transparence.
Pour un exemple d'utilisation de Shadow only voyez mon image "Faire un Green screen".
Ajouter une texture au matériel d'un objet
Ajouter une texture sur un objet
Très important, un objet doit avoir un matériel avant d'avoir une texture.
Une texture affecte le matériel appliqué sur la surface d'un objet.
Si l'objet n'a pas de matériel, il est impossible de lui mettre une texture.
Step 1 on ajoute un matériel (clic sur bouton Material, clic sur bouton New)
Step 2 on ajoute une texture (clic sur bouton Textures, clic sur bouton New)
Par défaut, quand on ajoute une première texture à un objet
Blender met une texture de type Clouds sur l'objet.
Pour la changer, on clique sur le mot Clouds
puis on choisit un autre texture dans la liste.
Image or Movie permet d'utiliser une image comme texture.Environment map sert à créer une réflexion d'une scène qu'on appose sur un objet.
Cela crée un effet miroir sur l'objet qui reçoit l'environment map.
Visitez mon post "Faire un environment map" pour plus d'information sur ce sujet.Voxel Data est une texture utilisée avec la simulation de fumée.
Ocean est une nouvelle texture pour imiter la surface de l'océan.
L'image ci-haut montre que lorsqu'on utilise deux textures qui affectent la couleur de
l'objet, il faut diminuer la valeur du paramètre Color de la 2e texture pour la rendre
un peu transparente. Sinon on ne voit pas la première texture placée sous elle.
Faciliter le pointage de la caméra
Faire pointer la caméra sur un Empty .... Appuyer sur les touches Shift + A
Dans la liste qui apparaît cliquer sur Empty
Sélectionner uniquement la caméra
Cliquer sur le bouton Object Constraints
Cliquer sur Add Constraint
Cliquer sur Track To au bas de la 3e colonne
Cliquer sur le long rectangle gris à droite de Target
Cliquer sur Empty dans la liste
Pour To cliquer sur -Z et pour Up choisir YMaintenant la caméra pointe toujours sur l'Empty.
Bouger l'Empty et la caméra reste pointer dessus.
Ainsi c'est plus facile de faire pointer la caméra là où on le veut.
Couleur du fond de la scène
Changer la couleur du fond de la scène .. Bouton World > Panneau World
Ciquer sur le rectangle gris sous Horizon Col et changer la couleur.
Cliquer sur le rectangle gris sous Zenith Colo et changer la couleur.
Cliquer le carreau gris à gauche de Blend Sk pour mixer les 2 couleurs.
Si on veut un ciel de couleur uni oublier Zenith Colo et ne cocher pas Blend Sk.
Ajouter des étoiles dans le ciel
Ajouter des étoiles .... Bouton World > Panneau World (Mettre le Horizon Col en noir)
Plus bas dans les panneaux cocher le carreau gris à gauche de Stars
Cliquer sur le panneau s'il est fermé et ajuster les paramètres à votre goût.
Size détermine la taille maximum que peut avoir une étoile
Min Dis est la distance minimum entre la caméra et l'étoile la plus proche
Colors donne des couleurs différentes aux étoiles.
Separ est la distance minimum entre 2 étoilesNote : le générateur d'étoile n'existe plus
dans les versions 2.7x de Blender.
Dimension du rendu de l'image ou animation
Choisir la dimension de l'image du rendu
Bouton Scene > Dimensions (Changer valeur de X et Y sous Resolution)
Type de fichier en sortie
Choisir un type de fichier en sortie
Bouton Scene > Output (Choisir un format dans la liste en dessous de Placeholders)
Ray Tracing
Activer le Ray Tracing
Bouton Scene > Shading (Cocher le carreau à gauche de Ray Tracing)
Faire un rendu
Faire un rendu de votre scène .............. F12 (C'est Ctrl + F12 pour rendre une animation)
Voilà! J'espère pour ceux qui débutent dans Blender que ce post pourra vous aider un petit peu.
Mes amis!
Que la force soit avec vous!
À la prochaine!
votre commentaire -
Bonjour!
Dans mon post du 20 juin 2011 je vous ai parlé d'extrusion.
Aujourd'hui je vous montre le résultat de 2 tutoriels en relation avec l'extrusion.
Le premier tutoriel consistait à faire une épée.
Pour faire la lame de l'épée, il suffit de prendre un cercle composé de 4 ou 6 vertices et de l'extruder.
Avant d'extruder le cercle il faut déplacer les vertices pour former la lame comme dans l'image ci-haut.
On fait une petite extrusion supplémentaire au bout de la lame.
Ensuite on appuie sur Alt + M, puis sur 3 pour fusionner les vertices au centre.
Ainsi on obtient le bout pointu de la lame. Il ne reste plus qu'à faire la poignée pour terminer l'épée.
Le panneau Transform (touche N) permet de placer les vertices avec précision pour former le contour de la lame.
Voici mon rendu du tutoriel sur l'épée.
Le second tutoriel consistait à faire une trompette.
Pour faire une trompette il faut extruder le long d'un chemin.
Il faut 2 courbes Bézier et un cercle Bézier.
La première courbe Bézier devient le chemin le long duquel on extrude la trompette.
Le cercle Bézier est l'objet qui est extrudé.
La seconde courbe Bézier sert à dimensionner le diamètre du tube de la trompette.
Ainsi on peut obtenir le gros bout de la trompette (le pavillon) et le petit bout de la trompette (l'embouchure).
En premier il faut allonger la première courbe et lui donner la forme comme dans l'image ci-dessous.
Ici en vue de dessus pour montrer le décalage de la courbe.
On associe la courbe avec le cercle Bézier dans le panneau Geometry (bouton Object data). Ce qui donne l'image en bas.
Ça commence à avoir l'air d'une trompette. Disons une trompette préhistorique pour le moment.
Maintenant on donne à la 2e courbe Bézier une forme comme dans l'image ci-dessous.
Puis on l'associe à la première courbe Bézier dans le panneau Geometry. Ainsi, on obtiendra une trompette. Enfin! Il était temps!
On fait les ajustements nécessaires sur les points de contrôle des 2 courbes Bézier pour obtenir une belle trompette.
Après avoir terminer les corrections nécessaires on obtient une trompette comme dans l'image suivante.
Notre trompette est un objet de type Curve.
On peut la convertir en maillage en appuyant sur Alt + C.
En sélectionnant la première courbe Bézier, le panneau Geometry montre le cercle et la 2e courbe Bézier qui lui sont associés.
Le cercle Bézier (BezierCircle) sous Bevel Object est l'objet extrudé.
La seconde courbe Bézier (C Bezier 2) sous Taper Object sert à contrôler le diamètre de l'extrusion du cercle Bézier.
En bas, une image de mon rendu du tutoriel de la trompette.
La vie est pleine d'imprévu et c'est ce qui arrive avec le site original où se trouvait les tutoriels
de l'épée et de la trompette. Le site a fermé mais son contenu a été hébergé sur un autre serveur.
Les tutoriels ont été regroupé dans des fichiers zip que l'on peut trouver ici.
Le cours entier, en anglais, sur Blender est sur cette page web.
À la prochaine!
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Bonjour!
Par le passé, j'avais mis quelque liens vers des ressources utiles pour aider à faire de la vente sur eBay.
Mon fichier est juste une page en code HTML qu'on peut ouvrir ici pour la sauvegarder sur son disque dur.
Voici une image du contenu de la page HTML.
Comme vous pouvez le voir la page contient des liens vers des sites eBay de différents pays.
Sous Liens utiles vous trouverez des ressources pour
- la mise en page de vos enchères,
- la recherche de produits,
- et l'analyse de marché (Terapeak).
Notez que si vous vous lancez dans la vente sur eBay, vous seul en assumez tous les risques, pour le meilleur et pour le pire.
Avant de vous lancer dans la vente sur eBay un abonnement à Terapeak pour analyser le marché peut s'avérer intelligent.
Terapeak permet de faire des études de marché sur ce qui se vend ou non sur eBay.
Ainsi vous saurez ce qui se vend sur eBay et vous vendrez ce qui se vend
et du coup vous augmenterez vos chances de faire de l'argent.
Ne perdez pas votre temps à essayer de vendre de la crème glacée aux Eskimos.
Vendre n'importe quoi, sans savoir si on achète ce produit, risque d'être simplement une perte de temps.
Quand on vend sur eBay il faut avoir des images pour montrer le produit aux clients.
eBay charge des frais pour héberger vos images de produit alors que vous pouvez héberger vos images sur un site qui est gratuit.
C'est pour cela que j'ai mis quelques liens vers des sites qui hébergent des images.
Vous pouvez en trouvez d'autres très facilement en utilisant un moteur de recherche.
Il suffit juste de mettre : image, hébergement, picture, hosting dans la zone de recherche.
Ma page HTML est juste une page d'aide, ce n'est pas la solution ultime pour tout ce qui touche le commerce sur eBay.
Une toute petite, très très petite page d'aide. Sur eBay vous êtes parmi les requins.
Il faut savoir où vous allez sinon vous allez vous faire bouffer.
Les sites sous Autorépondeur permettent de gérer vos emails entre vous et vos clients.
Par exemple certaines questions de vos clients peuvent avoir toujours la même réponse.
Alors on peut automatiser la réponse au client.
Ce qui vous donnera plus de temps libre pour faire autre chose que de rester derrière votre ordinateur à répondre aux clients.
Les sites sous Dropshipper sont des compagnies qui livrent le produit au client pour vous.
Exemple : Vous annoncez une montre sur eBay que vous trouvez dans l'inventaire de votre dropshippper.
Finalement vous vendez la montre à un client.
Vous contactez votre dropshipper et lui fournissez l'adresse du client.
Le dropshipper livre la montre au client pour vous en mettant votre adresse sur le paquet.
Ainsi le client ne sait pas que c'est un dropshipper qui lui envoie le paquet.
Votre profit sera le prix de vente moins le prix payé au dropshipper moins les frais de eBay
et de Paypal si le client a utilisé cette méthode de paiement.
Si votre dropshipper n'a pas des bons prix, votre marge de profit sera plus faible d'où l'intérêt de bien le choisir.
Finalement sous "Sniper" d'enchère j'ai mis quelques liens mais il est facile d'en trouver d'autres
dans un moteur de recherche. Mettez dans la zone de recherche : "ebay sniper".
Un Sniper est un logiciel qui fait une mise pour vous sur une enchère. eBay autorise cela.
Par conséquent si vous voulez augmenter vos chances de gagner l'enchère il faut aussi utiliser ce genre de logiciel.
Quand on est avec les loups il faut hurler avec les loups.
C'est très frustrant de se faire baiser sur une enchère par 5 sous et à 5 centièmes de seconde avant la fin de l'enchère.
Cela m'est arrivé et je me suis demandé comment mon adversaire pouvait être aussi rapide.
Maintenant je sais que c'est un logiciel qui m'a coupé l'herbe sous le pied.
Il existe 2 types de logiciels Sniper.
1 - On peut soit l'avoir installé sur son ordinateur.
Inconvénient : notre ordinateur doit être allumé et en ligne sur l'internet au moment où l'enchère finie.
Tout se joue dans la dernière seconde juste avant la fin de l'enchère.
2 - On utilise les services d'une compagnie qui a un serveur sur l'internet.
Inconvénient : Il faut donner à cette compagnie notre nom d'usager et mot de passe pour eBay.
En effet pour faire une mise, le logiciel Sniper sur le serveur doit avoir accès à votre compte eBay
pour miser à votre place. Sinon n'importe qui pourrait miser sur le compte de n'importe qui.
Si vous utilisez le choix #2, il y a des frais à payer. Ce n'est pas gratuit sauf pour une période d'essai.
Parfois le coût est un petit pourcentage sur le prix de vente sur chaque enchère gagnée.
Le choix #1 peut être gratuit. On peut trouver sur le web des logiciels Sniper qui sont gratuits.
Ha! Les 2 flèches dans le coin inférieur droit sont pour aller sur une autre page qui n'existe pas pour le moment.
Cliquer sur une de ces flèches donnera un message d'erreur.
Bien! Voilà pour ce qui est de ma page d'aide pour eBay.
Si elle vous aide tant mieux sinon comme on dit : "un de perdu dix de retrouvés".
N'oubliez pas, je me lave les mains de tout ce que vous pouvez tenter de faire sur eBay.
Ce n'est pas mes affaires mais uniquement et strictement les vôtres.
Noter aussi que je ne vends pas sur eBay.
J'essaie juste de voir comment je pourrais me placer les pieds pour aller chercher une petite pointe de tarte
des millions qui se brassent sur eBay. C'est tout! Je reconnais ouvertement que mes conseils en ce domaine ne sont
pas ceux d'un expert professionnel.
Bon! Mais pour faire une petite trempette dans l'eau, il faut bien commencer par se mouiller le bout de la grosse orteil.
Mes amis!
À la prochaine!
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Bonjour!
Lorsqu'on commence à apprendre Blender, un des premiers exercices à faire, est de transformer le cube en table.
Cet exercice peut se faire pratiquement juste en entrant des commandes au clavier.
Voyez ci-dessous. On commence avec le cube, au centre de l'écran 3D, en vue de haut (Top view).
Le curseur 3D est le point de pivot (touche point) et placé au centre du cube.
Les commandes suivantes forment la longueur, la largeur et l'épaisseur de la table.
- S'il n'est pas sélectionné, sélectionner le cube (le cube sélectionné est entouré d'une ligne orange).
- S X 7 Entrée (donne la longeur de la table)
- S X 4 Entrée (donne la largeur de la table)
- 1 (du clavier numérique pour passer en vue de face)
- S X . 25 Entrée (donne l'épaisseur de la table)
- 7 (du clavier numérique pour passer en vue de haut)
- Tab (passe en edit mode)
Les commandes suivantes servent à subdiviser la table pour obtenir les 4 coins qui serviront à faire les pattes.
- Approcher le curseur de la souris d'un côté long de la table.
- Ctrl + R (tourner roue de la souris pour voir 2 lignes + clic sur bouton gauche de la souris)
- S X 2 . 5 Entrée (agrandit la zone sélectionnée)
- Approcher le curseur de la souris d'un côté court de la table.
- Ctrl + R (tourner roue de la souris pour voir 2 lignes + clic sur bouton gauche de la souris)
- S Y 2 . 1 Entrée (agrandit la zone sélectionnée)
Les commandes suivantes servent à voir la table par en dessous et à faire les pattes.
- Ctrl + 7 (passe en vue de dessous)
- Sélectionner les 4 coins avec la souris (On appuie sur Shift pour sélectionner le 2e, 3e et 4e coin.)
- 1 (du clavier numérique pour passer en vue de face)
- E (Extrusion - déplacer la souris vers le bas. Faire un clic sur bouton gauche souris pour terminer l'extrusion)
- Tab (passe en object mode)
On obtiendra une table comme dans l'image ci-dessous.
Cette suite de commandes donnera une table avec les 4 pattes près du bord de la table.
Si on veut une table avec un rebord on peut avec Ctrl + R faire afficher 4 lignes au lieu de 2.
Ce qui permet de laisser une bordure autour de la table comme dans l'image suivante.
Les 4 carreaux orange après extrusion formeront les pattes.
Ou bien on agrandit la surface de la table avec les commandes ci-dessous.
- Tab (pour aller en edit mode)
- 1 (du clavier numérique pour passer en vue de face).
- Placer le curseur de la souris sur le bord gauche de la table.
- Appuyer sur la touche Alt puis cliquer le bouton gauche de la souris (sélectionne le contour de la table).
- Appuyer sur la touche E puis sur la touche Entrée.
- 7 (du clavier numérique pour passer en vue de haut)
- Appuyer sur la touche S, puis sur Shift + Z (ceci permet de retirer l'axe Z du grossissement)
- Déplacer la souris pour agrandir la table. Clic sur bouton gauche souris pour terminer.
- Tab (pour aller en object mode)
Voici, en bas, ma version d'une table avec 2 chaises.
La texture du plancher provient de ce site web.
J'ai fait la texture du mur avec ce générateur de texture écrit en Java.
Le mapping pour la texture du mur est sur Normal mais celui du plancher est sur Generated.
Voici une image de mon setup pour faire la table et les 2 chaises. Le mur est fait avec la moitié d'un cyllindre.
Ici mon fichier Blend avec les 2 textures paquetées au fichier.
Mes amis!
À la prochaine!
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