• Bonjour!

    Ce post est à oublier. Les 4 vidéos provenant de Youtube sont désormais en mode privé.

    Disons merci à un imbécile utilisateur de Youtube qui n'aime pas partager avec les autres.

     

    Lorsqu'on fait un personnage il est important de lui faire des yeux qui sont expressifs.

    Sur le web on peut trouver de nombreux tutoriels qui expliquent comment faire des yeux.

    J'ai suivi ce tutoriel Creating Pixar-looking eyes in Blender sur le site Noob to Pro.

    Voici le résultat que j'ai eu et ici mon fichier blend pour ceux qui le veulent.

    Mon résultat de faire des yeux dans Blender 3D

    Maintenant voici une série de 4 vidéos en anglais qui explique comment faire un oeil.

    Le résultat que l'on nous montre dans la 4e vidéo est excellent mais le plus dur est de se taper les 4 vidéos sans fermer l'oeil.

    En effet le problème avec ces 4 vidéos est le tempo avec lequel on nous transmet l'information.

    Si vous vous endormez au milieu de la première vidéo, il faudra dire un gros merci au ton super enthousiasme du narrateur.

     

    Mise à jour --> Désolé, les 4 vidéos provenant de Youtube ne sont plus disponibles.

                               Ainsi est Youtube. Un jour les vidéos sont disponibles.

                               Le lendemain elles ont disparu de la carte.

     

    Sur le site Blend Swap vous pouvez télécharger des yeux en format blend.

    Il faut s'inscrire sur le site avant de pouvoir télécharger un fichier.

    L'inscription est gratuite. Voici deux fichiers trouvés sur ce site : Lien 1 et lien 2.

     

    Ici une page web avec quelques textures pour faire l'iris de l'oeil.

     

    Finalement voici un fichier XCF contenant un iris étalé sur plusieurs calques.

    Il suffit de changer les couleurs des différents calques pour obtenir un iris à notre goût.

    Comme le dit le dicton : "On n'est jamais mieux servi que par soi-même".

     

    Un fichier XCF est un fichier qu'on ouvre en utilisant le logiciel GIMP (GNU Image Manipulation Program).

    GIMP est un logiciel comme Photoshop mais qui est gratuit comme Blender 3D.

     

    Ici vous trouverez le manuel d'aide pour GIMP.

     

    Voilà! C'est tout pour aujoud'hui.

    Mes amis!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

    Aujourd'hui je vous explique l'utilisation des Shape Keys.

    Qu'est-ce qu'une Shape Key.

    Rien de bien méchant, je vous l'assure.

     

    Une Shape Key est juste une déformation appliquée sur un objet qui est mémorisé dans le fichier blend.

    Cette déformation peut par la suite être réutilisée selon les besoins dans une animation.

     

    Un exemple concret serait l'animation du visage d'un personnage.

    Le maillage du visage doit être déformé lorsque le personnage rit, pleure, fronce les sourcils, etc., etc.

    Il y aussi la déformation des lèvres lorsque le personnage parle pour être en synchronisme avec l'audio.

     

    Pour chaque déformation du visage, il faut donc créer une Shape Key.

    Ensuite chaque Shape Key est utilisée en relation avec certaines images de l'animation.

     

    Pour faire une Shape Key il faut :

    • Sélectionner un objet.
    • Appuyer sur le bouton Object Data dans l'Écran des Propriétés.
    • Cliquer sur le panneau Shape Keys pour l'ouvrir s'il est fermé.
    • Cliquer 2 fois sur le petit bouton + à droite dans le panneau Shape Keys.
    • Appuyer sur la touche Tab pour amener l'objet en Edit Mode.
    • Déformer le maillage de l'objet. (Ne pas extruder l'objet. Le nombre de vertices ne doit pas changer.)

     

    Et voilà la Shape Key est terminée.

    Le panneau Shape Keys appelé par le bouton Object Data

    Appuyer sur la touche Tab pour retourner en Object Mode.

    Surprise l'objet n'est pas déformé. C'est normal.

    La déformation est mémorisée dans la Shape Key mais la valeur de la Shape key est sur la valeur de zéro.

    Dans le panneau Shape Keys il y a un rectangle gris où il est écrit Value: 0.000.

    Shape Keys : Curseur sur 0

    Placer le curseur de la souris sur ce rectangle, tenir enfoncé le bouton gauche de la souris et déplacer la souris vers la droite.

    Aussitôt vous voyez la déformation sur l'objet. La valeur de ce paramètre va de 0 à 1.

    Shape keys : Curseur sur 1

    0 = aucune déformation sur l'objet tandis que 1 = déformation maximum sur l'objet.

    Un peu plus bas dans le panneau Shape Keys il y a Range : Min et Max.

    Ces paramètres modifient l'échelle de déplacement du curseur Value.

    En augmentant la valeur de Range Max on peut augmenter la déformation de l'objet sans avoir besoin d'aller en Edit Mode.

     

    La raison d'appuyer 2 fois sur le bouton + est que la première fois c'est la forme de l'objet non déformée qui est mémorisée.

    Cette Shape Key s'appelle Basis. La seconde fois qu'on presse le bouton +  c'est l'objet déformé qu'on va mémoriser.

    Cette Shape Key va avoir comme nom par défaut Key 1.

    On peut ajouter plusieurs Shape Keys au même objet.

     

    Dans ce cas il suffit de cliquer sur le bouton + une fois pour ajouter une nouvelle Shape Key.

    On passe en Edit Mode (touche Tab) pour déformer le maillage de l'objet.

    Il faut ensuite simplement cliquer sur le nom d'une Shape Key : Key1, Key 2, Key 3, etc. 

    Puis de faire glisser le curseur Value pour voir la déformation de la Shape Key sur l'objet.

     

    Noter qu'on peut changer le nom de la Shape Key en cliquant sur son nom dans le rectangle gris à la droite de Name.

     

    Pour utiliser une Shape Key dans une animation on ajuste le compteur d'image sur la valeur de départ.

    Le curseur Value de la Shape Key est sur 0. Placer le curseur de la souris sur le rectangle gris Value.

    Cliquer le bouton droit de la souris. Cliquer sur Insert Keyframe avec le bouton gauche de la souris.

    Ajuster le compteur d'image sur la valeur finale où la déformation de la Shape Key sera maximum.

    Glisser le curseur Value de la Shape Key sur sa valeur Maximum.

    Cliquer le bouton droit de la souris. Cliquer sur Insert Keyframe avec le bouton gauche de la souris.

     Ajouter une Shape Keys dans une anomation 

    Pour enlever la Shape Key de l'animation augmenter encore le compteur et cliquer encore sur Insert Keyframe

    mais sans changer la valeur de la Shape Key. (La déformation dure un certain nombre d'images dans l'animation.)

    Augmenter encore la valeur du compteur d'image. Ajuster le curseur Value de la Shape Key sur 0.

    Cliquer le bouton droit de la souris. Cliquer sur Insert Keyframe en utilisant le bouton gauche de la souris.

    Et voilà une Shape Key est utilisée dans l'animation.

     

    Il faut répéter ce processus chaque fois qu'une Shape Key est utilisée dans notre animation.

     

    Pour la synchronisation du mouvement des lèvres avec l'audio, sur le site de Blender il est écrit :

    Audio playback, mixing and editing support for sound synchronisation. Je ne pense pas

    que la synchro du mouvement des lèvres avec l'audio soit complètement automatisé.

    Je n'ai pas essayé ni même regardé comment faire une animation de ce genre jusqu'à maintenant.

    Pour le moment je m'en tiens à des réalisations plus simples à faire.

    Sur cette page web vous trouverez un peu d'aide sur la synchronisation des lèvres avec l'audio.

     

    Malheureusement, les pages du manuel de Blender sur l'utilisation des Shape Keys sont blanches comme neige.

    Il faut regarder ailleurs que là pour obtenir des renseignements supplémentaires sur les Shape Keys.

    Le manuel sur le site de Blender est à la traîne sur de nombreux points de fonctionnement du logiciel.

    Je ne sais pas ce que la Blender organization attend pour le mettre à jour.

     

    Quoi qu'il en soit gardons la tête haute et ne comptons que sur nous-mêmes pour faire notre chemin dans la vie.

     

    Voici finalement un lien vers une vidéo en anglais qui explique l'utilisation des Shape Keys.   

     

    Mes amis! Bonne journée!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

    Dans mon post du 26 octobre 2011 je vous ai montré ma première version du robot de "Perdus dans l'espace".

    Les bras étaient à l'extérieur du corps et par la suite je me suis rendu compte qu'il y avait des erreurs dans le maillage

    au niveau de la base du cou. J'avais fait une 2e version mais mon ordinateur a "planté" et j'ai perdu cette version car j'ai

    dû réinstaller Windows et mes logiciels. Mais je ne me suis pas découragé. Comme le dit le proverbe "Patience et ardeur

    font plus que force et rage". Voici donc aujourd'hui ma 2e version du robot de "Perdus dans l'espace".

    B9 en vue stéréo

    En bas la même image en mono en format 2000 X 1600 une fois qu'on a cliqué dessus.

    Le robot de "Perdus dans l'espace"

    Bien sûr, il n'est pas identique au robot vu à la TV. Son cerveau dans la bulle de verre est juste un cube étiré que j'ai

    copié une couple de fois en le faisant pivoter. Je ne me suis pas cassé la tête non plus pour la couleur des boutons

    sur le devant du robot. J'ai coloré la base du cou et l'espèce de couronne en bleu. Cette couronne a été faite en utilisant

    un cercle Bézier et une courbe Bézier. J'ai fait une broche puis je l'ai simplement copié 90 fois avec la commande Spin.

    Le corps comporte une petite teinte rosée sur les parties saillantes car je trouve que cela rend le robot un peu plus humain.

     

    Mon décor est simplement fait avec le générateur de motif du Node Editor. Je ne peux pas faire un décor trop sophistiqué

    car la taille du fichier dépasserait les 10 mégabytes. Un fichier téléchargé sur EklaBlog ne doit pas dépasser cette taille.

     

    Finalement le fichier blend du robot peut être téléchargé ici.

      

    Ici une site web qui offre de faire une réplique grandeur nature du robot. Combien ça coûte? Je n'en sais rien.

    Je ne suis pas dingue au point de vouloir une copie du robot grandeur nature trônant dans le coin de mon salon.

    Je me contenterais plutôt d'un simple modèle à coller comme celui sur cette page.

     

    Je vous quitte en vous laissant en compagnie de B9, le robot de "Perdus dans l'espace".

    "Danger Will Robinson, danger". Hé! Le robot ne commence pas ça.

     

    Mes amis!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

    Ci-dessous une image qui est un cumulatif de différents objets que j'ai mis ensemble.

    Géant contre avions en vue stéréo

    J'avais fait le paysage de montagne quand j'ai appris à déplacer des vertices en utilisant le mode proportionnel.

     

    Le bonhomme provient d'un tutoriel que j'ai suivi sur le site web Noob to Pro : Modeling a simple person.

     

    Pour ce qui est des 2 avions, j'ai trouvé cet objet je ne sais plus où sur l'internet. L'avion était en format 3DS.

    Elle avait une texture comme un jouet en bois. Mais quand je l'ai importé dans Blender j'ai perdu les textures.

    Alors je l'ai simplement coloré. Dans l'image ci-dessus je l'ai copié une fois pour obtenir 2 avions dans ma scène.

     

    J'ai mis un bâton dans les mains du bonhomme ainsi qu'une texture qui affecte la couleur et les normales.

    Pour les yeux j'ai juste assigné quelques faces en rouge. Le bonhomme a ainsi un peu le "look" d'une momie.

    Baaaah! Oh secours! Une momie! Sauve qui peut! Chacun pour soi!

     

    Maintenant à propos d'avion j'ai trouvé un avion futuriste en format blend sur Artist-3D.com

     

    Mise à jour --> Le site Artist-3D.com affichant sur sa page d'accueil ''Domain for sale'' fait que tous les

                             liens vers des objets 3D trouvés sur ce site ne fonctionnent plus. Désolé!

                             L'avion futuriste et le X-Fighter ci-dessous provenaient de ce site.

                             Pour vous consoler, voici mon fichier blend compressé avec 7zip du rendu que vous voyez ci-dessous.

     

    Voici un rendu de cet avion. J'ai essayé d'ajouter quelques nuages pour aider à la perception du relief.

    Avion en vue stéréo

    Le fichier de l'avion est compressé en format rar et il faut extraire le fichier blend.

    Pour l'extraire j'ai utilisé le logiciel 7-Zip. Mais encore une fois vous utilisez le logiciel d'extraction qui vous plait

    pour faire cette opération. Ce n'est pas mes oignons.

     

    Voici un autre appareil de fiction, un X-Fighter. S'importe bien dans Blender.

    Il y a juste une petite anneau qui n'est pas à sa place et qu'il est difficile de savoir où elle va.

     

    Finalement pour ceux qui cherchent des "blueprints" en relation avec l'univers de Star Wars j'ai trouvé

    ce site Wookieepedia - The Star Wars Wiki où vous pourrez sans doute trouver ce que vous recherchez.

    Voila! Que disait la princesse Léa à propos des Wookies?

    Débarrassez-moi le plancher de cette carpette ambulante. C'est pas gentil ça.

     

    Oups! J'ai failli oublié. Mon fichier blend du géant avec les avions pour ceux qui le veulent.

     

    OK! Mes amis! Tous pour un et un pour tous!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

    Aujourd'hui je vous explique les différentes procédures d'ajout des textures.

    Dans Blender on peut ajouter une texture :

    • à un objet qui peut-être rendu dans l'image finale,
    • à une source lumineuse,
    • à l'arrière-plan,
    • à une brosse.
    • Mise à jour  >>> On peut aussi mettre une texture sur un système de particule.

     

    On ne peut pas mettre de texture à un objet de type Empty ou Bone, ni à la caméra.

    La caméra, l'Empty ou le Bone ne sont jamais rendus dans l'image finale.


    Texture sur un objet

    Pour un objet qui peut-être rendu dans l'image finale, il faut au préalable lui mettre un matériel avant de lui mettre une texture.

    Si l'objet sélectionné n'a pas de matériel, les 2 petits boutons (la Terre et la brosse) sous le bouton Textures indiquent

    que les textures qu'on peut mettre sont uniquement pour l'arrière-plan ou la brosse.

    Impossible de mettre une texture sur notre objet.

    Ajout de texture (objet sans matériel)

    Il faut donc cliquer sur le bouton Material en premier.

    Ajout d'un matériel

    Ensuite cliquer sur le bouton New pour obtenir les panneaux comme dans l'image ci-bas.

    Panneau des matériaux

    Maintenant on peut cliquer sur le bouton Textures.

    L'image ci-bas montre que maintenant nous avons 3 petits boutons au lieu de 2.

    Le premier des 3 boutons (cercle, la Terre, la brosse) qui est activé indique qu'on ajoute une texture sur un objet.

    Noter que si on clique sur un de ces 3 boutons, on peut changer la destination de la texture.

    Exemple si on clique sur le bouton avec la petite brosse, la texture sera alors pour une brosse

    et non pour l'objet qui est sélectionné.

    Ajouter une texture à un objet qui a un matériel


    Texture sur une source lumineuse

    Pour une source lumineuse nul besoin de mettre un matériel,

    car lorsqu'on sélectionne une source lumineuse le bouton Material n'est plus là.

    Ajout d'une texture sur une source lumineuse

    Seul le bouton Textures est disponible.

    Si on veut colorer la source lumineuse c'est en cliquant sur le bouton Object Data, juste à gauche du bouton Textures

    pour obtenir le panneau Lamp et ajuster la couleur de l'éclairage.

    Panneau lamp

    Pour une source lumineuse on clique donc directement sur le bouton Textures pour ajouter une Texture.

    Pas de matériel à mettre pour une source lumineuse.

    C'est compris! Des questions? (Silence total. J'entend voler une mouche) Bien je continue...

    Il y a 2 raisons pour mettre une texture sur une source lumineuse.

    La première raison est de vouloir des ombres sur un objet mais sans utiliser d'objet.

                 Exemple : On veut l'ombre d'un arbre sur un objet "plane". Il suffit de faire une dessin de quelques

                                branches d'arbre en noir et blanc et de placer ce dessin comme texture sur la source lumineuse.

    La seconde raison est de vouloir changer l'apparence de la surface d'un objet.

                Comme exemple voyez mon post sur faire un plan d'eau où j'utilise une texture Stucci sur la source lumineuse.

               Texture Stucci sur la source lumineuse


    Texture sur l'arrière-plan

    Maintenant pour mettre une texture sur l'arrière-plan, il faut cliquer sur le bouton Textures, puis cliquer sur le bouton avec la Terre.

    Ajouter une texture à l'arrière-plan

    La texture choisie sera pour l'arrière-plan. Mais Blender ne s'est pas encore qu'il faut afficher cette texture dans l'image finale.

    Pour dire à Blender d'afficher la texture dans l'image finale il faut cocher l'option Hor (Horizon) dans le panneau Influence.

    Afficher une texture en arrière-plan

    L'option Mix (qui signifie mélanger) juste au-dessous de l'option Hor fait que la texture modifiera la couleur de l'arrière-plan.

    Les 2 options Zen (Zenith) font que la texture modifie soit la couleur de la moitié supérieur ou inférieur de l'arrière-plan.

    Il faut avoir coché l'option Blend Sk dans le panneau World pour que ces 2 options agissent.

    Panneau World pour contrôler l'arrière-plan

    L'option Paper Sk (Paper Sky) affichera la texture en entier.

    L'option Blend Sk (Blend Sky) mélange la texture avec la couleur de l'arrière-plan

    ou juste les couleurs de l'arrière-plan s'il n'y a pas de texture.

    L'option Real Sky affichera une partie de la texture en tenant compte de l'angle de l'objectif sélectionné sur la caméra.

    Comme vous pouvez le voir, les options des panneaux Influence et World fonctionnent ensemble

    pour gérer l'affichage de la texture en arrière-plan.

    Il suffit juste de jouer un peu avec ces options pour en comprendre le fonctionnement.

    Noter aussi qu'une texture en arrière-plan peut-être une image si vous choisissez l'option Image or Movie dans les types de texture.

    Le choix Image or Movie dans les types de texture


    Texture sur une brosse

    Finalemenent on peut aussi mettre une texture sur une brosse.

    Pour cela cliquer sur le bouton Textures puis sur le bouton avec une brosse comme image.

    Ajouter une texture sur une brosse

    La brosse aura une texture. Mais où est la foutue brosse???

    Hé! Hé! C'est bien beau de mettre une texture sur une brosse mais il faut trouver où est la foutue brosse.

    Pas de panique! La brosse avec une texture s'utilise dans 2 modes de travail : Le Sculpt Mode et le Texture Paint.

    Pour utiliser une brosse avec texture dans le Sculpt Mode voyez mon post Utiliser le Sculpt Mode.

    Pour peindre une texture avec une brosse sur un objet il faut premièrement déplier l'objet sur lequel on veut peindre.

    Noter que le mode Texture Paint sert uniquement à peindre sur l'objet dans l'écran 3D.

    Si on peint sur les faces dans l'écran du UV/Image Editor, on n'a pas besoin du mode Texture Paint.

    Pour peindre directement sur une texture, il faut donc  :

    1 - Diviser l'écran 3D en 2.

         Pour diviser un écran mettre curseur souris sur zone rouge 

         Pour diviser un écran:

    • Placer le curseur de la souris sur les barres en diagonale (Coin supérieur droit d'un écran).
    • Tenir enfoncer le bouton gauche de la souris.
    • Déplacer la souris vers la gauche (divise l'écran verticalement)
    • Déplacer la souris vers le bas (divise l'écran horizontalement)

    2 - Redéfinir la vocation du nouvel écran en écran UV/Image Editor.

         Choisir UV/Image Editor dans les types d'écran

    3 - Dans l'écran 3D sélectionner l'objet à peindre, puis appuyer sur Tab pour passer en Edit Mode.

    4 - Appuyer sur Ctrl + Tab, puis sur 3 pour passer en Face Select Mode.

    5 - Appuyer sur la touche A. Sélectionner une face. Appuyer sur la touche U pour la déplier.

    6 - Dans l'écran du UV/Image Editor appuyer sur Alt + N (nouvelle image) ou Alt + O (ouvrir une image)

              (N'oubliez pas de placer le curseur de la souris au-dessus de l'écran du UV/Image Editor avant de faire la commande.)

              Tourner la roue de la souris dans un sens ou l'autre pour ajuster la taille de l'image (Zoom) dans l'écran.

    7 - Au bas de l'écran du UV/Image Editor trouver puis cliquer sur le bouton Enable Image Painting Mode.

         Le bouton permettant de peindre sur une texture  Placer curseur de la souris sur la barre puis tourner roue souris fait glisser les boutons.

    8 - Ci-bas le panneau Paint contient les boutons de contrôle de la brosse et le panneau Texture affiche la texture de la brosse.

         Pour voir ces panneaux, dans l'écran 3D passez en mode Texture Paint. (Touche T bascule afficher/ne pas afficher le panneau)

         Le mode Texture Paint

         Dans l'écran du UV/Image Editor il faut presser la touche N pour voir ces même panneaux

         avec le bouton Enable Image Paint Mode actif.

          Les panneau Paint et Texture 

    9 - Au bas de l'écran 3D passer en affichage Texture si vous voulez voir ce qui est peint sur l'objet dans l'écran 3D

         lorsque vous retournez en Object Mode.

         Les choix d'affichage

    10 - Dans le panneau Options appelé par le bouton Material  Bouton Textures dans l'écran des Propriétés

          cocher le carreau à gauche de Face textures.

         L'option Face Texture permet d'afficher une texture UV

         Cette option dit à Blender que la texture à utiliser pour le rendu de l'image est une texture de type UV mapping.

         Si cette option n'est pas coché la texture "UV mapping" ne sera pas affichée dans le rendu final.

    11 - Finalement uniquement si nécessaire, on peut déplacer le contour d'une ou des faces en désactivant

           le bouton Enable image painting mode.  Les boutons changeront au bas de l'écran de l'UV/Image Editor.

           Il suffit de cliquer sur le bouton Face Select Mode entouré de rouge dans l'image ci-bas.

           Sélection des faces dans le UV/Image Editor L'image ci-contre montre que 2 faces du cube ont été sélectionnées puis dépliées

           Ensuite sélectionner une face, appuyer sur la touche G et bouger la souris pour déplacer la face.

           Cliquer le bouton gauche de la souris pour terminer le déplacement.

                                Noter que les 2 boutons à gauche du bouton Face select mode sont respectivement

                                le Vertex Select Mode et le Edge Select Mode qui permettent de déplacer les vertices

                                ou les edges (arêtes ou côtés).

           Cliquer sur le bouton Enable image painting mode pour continuer à peindre sur la ou les faces.

           Ci-bas le rendu du cube avec la texture peinturée sur sa surface.

           Le rendu du cube avec la texture peinturée sur sa surface 

    --------------------------------        ----------------------------------------        --------------------------------

    Noter qu'on peut peindre la texture soit sur l'objet dans l'écran 3D ou sur la ou les faces dans le UV/Image Editor.

    On peut agrandir l'écran où on travaille en appuyant sur la touche Ctrl + la touche "Flèche en bas".

    Réappuyer sur ces 2 touches pour ramener l'écran à sa taille normale.

    Blender met par défaut une texture Clouds sur la brosse quand on peint une texture sur un objet.

    Si on aime pas ça cliquer sur le bouton Textures dans l'écran des Propriétés et choisir une autre texture.

    Voilà! La procédure pour peindre directement une texture sur la surface d'un objet est un peu complexe.

    Mais une fois qu'on sait où on s'en va tout devient simple et on file droit devant soi à toute vapeur.

     

    Monsieur Sulu! Vitesse parabole 5.

    Direction monsieur?

    Direction? Droit devant, vers... cette faible lueur qui tombe des étoiles.

    Bien monsieur. Droit devant, parabole 5.

    Désolé! J'ai l'esprit un peu tordu! Trop vu d'épisodes de Star Trek peut-être...

    Mes amis! Santé, fortune et gloire!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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