• Bonjour!

     

    Depuis la version 2.72, Blender offre une nouvelle méthode pour naviguer entre les modes et d'autres items spécifiques.

     

    Cette nouvelle méthode est le "pie menu".

     

    Le "pie menu" permet tout simplement d'exécuter plus rapidement certaines fonctions de Blender

    en offrant des choix disposés autour d'un point central en fonction de la commande d'appel.

     

    Primo, le "pie menu" est un addon  et pour pour l'utiliser, il faut donc l'activer.

     

    Pour l'activer cliquer sur le bouton à gauche dans la barre au bas de l'écran 3D.

    Cliquer sur le choix User Preferences.

    Cliquer sur le long bouton Add-ons s'il n'est pas en bleu.

    Cliquer sur le dernier choix, User Interface, en bas de la liste sur la gauche de votre écran.

    Dans le haut de votre écran vous verrez User Interface Pie Menu Official et complètement sur la droite un petit carreau gris.

    Il faut cliquer sur le petit carreau gris pour activer le addon du "pie menu".

    Finalement dans le bas de l'écran, sur la gauche, il faut cliquer sur le bouton Save User Settings.

    Activer le pie menu

     

    Le "pie menu" peut être appelé dans différents contextes dont certains sont expliqués ci-dessous.

     

    Pour appeler le pie menu... 

     

    1 - Presser la touche Tab pour pouvoir changer de mode (Edit Mode, Object Mode, Sculpt Mode, etc).

          Le pie menu pour changer de mode (touche Tab) 

         Les chiffres à la droite de chaque choix sont les raccourçis clavier. 

         Ainsi on peut faire Tab + 6 ou Tab + 4 pour interchanger entre Edit Mode et Object Mode.

         Question : pourquoi les raccourcis clavier ne vont pas de 1 à 6? Je n'en ai aucune idée.

         C'est blender, il n'y a rien à comprendre.

     

    2 - Presser la touche Q pour pouvoir changer de vue.

          Le pie menu pour changer de vue (touche Q)

        Pour ceux qui débutent Top = Top view soit vue de haut, Back = Back view soit vue de l'arrière et ainsi de suite.

     

        Dans ce menu, je crois qu'on a tenté de garder les mêmes chiffres du clavier numérique pour les raccourçis clavier.

        Ceci expliquerait pourquoi on a oublié le chiffre 5 pour éviter de pertuber les utilisateurs qui associent le chiffre 5

        au basculement entre l'affichage ortho et perpective.

     

        Le choix More (raccourçi clavier : Q3) appelle un second menu affichant les choix que l'on voit ci-dessous.

         Le choix More appelé par la touche Q affiche cet autre menu

     

    3 - Presser la touche point (.) pour pouvoir changer le point de pivot (origine, curseur 3D, etc).

          Le pie menu pour changer le point de pivot (touche point)

         Ce menu est un peu bizarre puisqu'il affiche le choix qui est déjà actif en sur luminescence (highlighted).

         Il est entouré d'une petite ligne grise mais comme elle n'est pas très évidente on a crû bon de mettre le texte plus lumineux.

     

         De plus si l'option Center Points est active au moment où vous appelez le menu, on aura un menu comme ci-dessous.

         Dans cet exemple, je sélectionnerais individuals origins.

         Tout ceci pour montrer qu'on a beaucoup de texte en sur luminescence.

         Le menu des points de pivots avec center points activé

         Noter que l'option Center Points revient à cliquer sur le bouton à la droite des choix de point de pivot.

         Cette option fait en sorte que l'on tourne le centre de l'objet, ce qui garde l'objet dans sa même position.

          Bouton pour activer l'option Center Points

         Pour comprendre ce que fait cette option, sélectionner 2 objets et assurez-vous d'avoir comme point de pivot

         Median Point (ctrl + touche de la virgule) ou si vous utilisez le pie menu (touche point + touche chiffre 8).

         Appuyer sur la touche R puis bouger la souris pour faire tourner les 2 objets.

         Maintenant activer l'option Center Points et faites de nouveau tourner les objets.

         Regardez la différence sur la manière que les 2 objets tournent.

     

    4 - Presser les touches Ctrl + Shift + Tab pour utiliser le mode magnétique (snapping).

          Le pie menu pour utiliser le magnétisme (snapping)

        Le petit cadenas à gauche du choix Snap indique si le mode magnétique est actif ou non.

        Il ne faut pas se fier à la ligne entourant ce choix qui pourrait nous faire croire que le mode magnétique est activé.

     

        Sur la gauche Increment permet de rendre la grille de Blender magnétique.

        Par conséquent, la définition de la grille définira la précision du déplacement d'un objet.

        Pour changer les paramètres de la grille de Blender, ouvrir le panneau sur la droite de l'écran 3D (touche N).

        Dans le panneau Display, vous verrez Grid Floor, puis un peu plus bas le paramètre Subdivisions.

        Plus la valeur du paramètre Subdivisions sera grande, plus vous aurez de précision quand la grille est magnétique.

         Panneau Display (touche N)

     

    5- Presser la touche Z pour changer le type d'affichage.

    Le pie menu pour changer le type d'affichage (touche Z)

     

    6 - Presser la touche Ctrl et la touche de la barre d'espacement pour les aides de manipulation).

    Le pie menu pour les Gizmos (touche Ctrl + barre d'espacement)

    Les aides de manipulation ou GIZMOS sont des aides pour déplacer, pour redimensionner ou faire pivoter un objet.

    L'image ci-dessous montre les aides de déplacement qui sont 3 flèches, une rouge, une verte et une bleue.

    Les flèches (gizmos) pour déplacer un objet

    Chaque flèche ayant la même couleur que l'axe de déplacement auquel elle fait référence.

     

    La flèche rouge pour un déplacement le long de l'axe X.

    La flèche verte pour un déplacement le long de l'axe Y.

    La flèche Bleue pour u déplacement le long de l'axe Z.

     

    En mode Global, les déplacements suivent les axes XYZ.

    En mode Local, les déplacements se font sur les normales, c'est-à-dire perpendiculairement aux faces.

    Ceci permet de déplacer un objet sans que sont déplacement soit parallèle à un des 3 axes, soit X, Y ou Z.

     

    Pour plus d'information sur ce sujet (en anglais) visiter cette page.

     

    Ci-dessous, la liste des commandes pour appeler le pie menu.

    Les commandes pour appeler le pie menu

     

    Pour terminer, voici une scène que j'ai faite dans Blender.

    J'ai utilisé un objet 3D, un A-Wing de la guerre des étoiles  passant au-dessus d'une région de la Grèce.

    J'ai trouvé l'image du fond en mettant les mots-clés greece et meteora dans le moteur de recherche Google.

     Un A-wing survole la région Meteora en Grèce

    Sur cette page, vous trouverez un A-Wing gratos en format 3DS qu'on peut importer dans Blender 3D.

    Ce site a archivé son ancien contenu après un changement de vocation.

    Probablement que ce vaisseau est dans le ''Star Wars - Ultimate vehicles pack''.

     

    Noter que cette région de la Grèce a été mise en vedette à la fin du film de James Bond Rien que pour vos yeux.

    À la fin du film, James Bond (Roger Moore) doit grimper jusqu'au sommet d'un pic pour atteindre un ancien monastère.

     

    Comme le dit le perroquet dans le film : ATAC à Saint-Céril, ATAC à Saint-Céril.

     

    Je me souviens que l'on a aussi utilisé cet endroit dans Tintin et le mystère de la Licorne.

    Ce film n'est pas en bande dessiné mais avec de vrais acteurs.

    Tintin et le capitaine Haddock vont voir un moine pour avoir des renseignements sur l'ancien capitaine décédé de la Licorne.

     

    Mes amis!

    Puisse la Grèce réussir avec honneur à passer au travers de la crise économique qui la tourmente.

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Aujourd'hui, je vous explique comment faire un script en langage Python dans Blender.

     

    Ce script permettra de faire une pyramide.

     

    La première étape pour faire notre script sera de subdiviser l'écran 3D en 2 écrans.

    Ensuite réassigner une des 2 écrans au Text Editor.

     

    Pour réaliser dans Blender des opérations en utilisant un script Python, il faut utiliser une interface API.

     

    API signifie Application Programming Interface.

     

    En français cela donnerait quelque chose comme Interface de programmation pour une application.

     

    Puisque cette interface API fait un pont entre Blender et le langage Python, l'interface s'appelle bpy.

    bpy est donc b = blender et py = python. Tout le monde a compris. 

     

    Pour appeler cette interface API dans le script la première ligne sera donc

    import bpy.

     

    La seconde étape consiste à initialiser une liste puis à mettre la position des 5 vertices qui formeront la pyramide.

    Vous devez comprendre ici ce qu'est une liste. Une liste, en anglais on appelle cela un array, est une variable

    qui peut contenir du data comme dans une base de donnée.

     

    Vous avez un format, par exemple numéro, nom du client, adresse, téléphone.

    Chaque fois que vous avez un nouveau client, vous ajoutez un enregistrement à votre fichier de data.

     

    Ici c'est un peu la même chose.

    Chaque enregistrement de votre variable ou array, contiendra la position X, la position Y et la position Z d'un vertex.

     

    Pour faire une pyramide, il faut 5 vertices. Quatre vertices servent à faire le base de la pyramide.

    Le cinquième vertex sert à indiquer le sommet de la pyramide.

     

    Donc l'initialisation de la variable liste ou array qui s'appellera vertices est fait ainsi

    vertices = []

     

    Pour charger la variable vertices avec la position des 5 vertices, on procédera comme ci-dessous

     

    vertices.append((-2, -2, 0)) # Position X Y Z Base 1

    vertices.append((-2,  2, 0)) # Position X Y Z Base 2

    vertices.append((2, 2, 0))   # Position X Y Z Base 3 

    vertices.append((2, -2, 0))  # Position X Y Z Base 4 

    vertices.append((0, 0, 3))   # Position X Y Z Sommet 

     

    Le symbole # indique que ce qui suit jusqu'à la fin de la ligne est du commentaire.

     

    Même si nous n'avons pas besoin d'utiliser les edges (côtés), il faut initialiser une variable pour les edges

    car elle sera passée en paramètre dans une commande utiliser à la fin du script. 

    Il faut croire que la commande, dans l'API bpy qui crée un nouvel objet exige lors de la création d'un objet

    les 3 paramètres vertices, edges et faces. Alors, on initialise la variable edges comme ci-dessous.

     

    edges = []

     

    Cela crée la variable edges mais elle sera vide. Elle ne contiendra aucune valeur.

     

    Maintenant pour former une pyramide, il faut faire des faces en utilisant la position des vertices.

     

    Pour cela on initialise puis on chargera la variable faces qui est aussi une liste ou un array.

    Ce que chaque enregistrement de la variable faces contiendra, c'est trois position d'index de la variable vertices.

     

    Les valeurs de la variable vertices serait comme dans le dessin ci-dessous.

    L'index va de 0 à 4 et non de 1 à 5 comme on pourrait penser.

     Valeur de l'enregistrement (array)  

    Pour faire un mur, il faut 2 positions à la base de la pyramide (Index 0, 1, 2, 3) et son sommet (Index 4).

    Mur A = Index 0 + Index 1 + Index 4

    Mur B = Index 1 + Index 2 + Index 4

    Mur C = Index 2 + Index 3 + Index 4

    Mur D = Index 0 + Index 3 + Index 4

     

    Ce qui donne comme ci-dessous quand on le code en Python (noter que les commentaires sont optionnels).

     

    faces = []   # Initialise la variable faces

    faces.append((0, 1, 4)) # Mur A

    faces.append((1, 2, 4)) # Mur B

    faces.append((2, 3, 4)) # Mur C

    faces.append((0, 3, 4)) # Mur D

     

    Nous avons défini la position des vertices avec la variable vertices.

    Nous avons défini comment joindre les vertices pour faire les faces avec la variable faces.

     

    Mais l'objet n'est pas encore fait. Il faut dire à Blender de faire l'objet.

    Il faut premièrement créer un maillage vide puis deuxièmement lui refiler nos valeurs et troisièmement créer l'objet.

     

    pyramide_maillage = bpy.data.meshes.new("pyramide_maillage") # Création du maillage vide

    pyramide_maillage.from_pydata(vertices, edges, faces)  # Transfert de nos valeurs dans le maillage vide

    pyramide_objet = bpy.data.objects.new("pyramide_objet", pyramide_maillage) # Création de la pyramide

     

    N'oublier pas les guillemets sinon vous aurez des messages d'erreur.

    Le mot pyramide_maillage lors de la création du maillage vide

    et le mot pyramide_objet lors de la création de l'objet doivent être entre guillemet.

    Sinon, on obtient un message que ces mots ne sont pas définis.

     

    Il reste maintenant à trouver le nom de la scène active et relier notre objet à cette scène pour le voir dans l'écran 3D.

     

    scn = bpy.context.scene # Charge le nom de la scène active

    scn.objects.link(pyramide_objet) # Relie l'objet qu'on vient de créer à la scène active

     

    L'image ci-dessous montre mon écran, à gauche l'écran 3D et à droite l'écran du Text Editor affichant le script.

    Mon écran de travail dans Blender 

    Je vous donne mon fichier blend mais il est vide. Il ne contient que le script.

     

    Il suffit d'ouvrir le fichier, de diviser l'écran 3D en 2, d'assigner le Text Editor à un écran.

     

    Dans la barre au bas de l'écran du Text Editor, cliquer sur le bouton juste à droite du mot Template.

    Une liste s'ouvrira avec le seul choix Text. Cliquez sur le mot Text pour ouvrir le script.

    Ouvrir le script dans l'écran du Text Editor

    Vous devez ensuite utiliser la barre de défilement sur la droite de l'écran du Text Editor

    et faire défiler vers le haut pour voir le script.

     

    Pour exécuter le script, il suffit de cliquer sur le bouton Run Script dans le bas de l'écran du Text Editor.

    Cliquer sur le bouton Run Script pour exécuter le script

    Vous verrez aussitôt apparaître dans l'écran 3D une petite pyramide.

    La pyramide créée par le script

    Si vous êtes en mode affichage fil de fer il faudra appuyer sur la touche Z pour voir les faces de la pyramide.

     

    Voici le lien vers la référence du API pour Blender 2.75.

     

    Une autre page sur l'apprentissage du langage Python pour Blender.

     

    Vous pouvez aussi trouver des vidéos sur Youtube qui explique comment utiliser le langage Python avec Blender.

    Il suffit de mettre Blender 2.7 python dans la zone de recherche sur le site Youtube.

     

    Pour ceux qui veulent s'y mettre à fond dans l'apprentissage du langage Python voici un fichier PDF sur ce thème.

     

    Si vous avez Blender sur votre ordinateur, vous avez aussi le langage Python d'installer car lors de l'installation de Blender

    sur votre ordinateur, on installe également le langage Python.

     

    Mais si vous préférez utiliser un environnement de programmation en ligne, cela est aussi possible.

     

    En voici un qui vous offre des exemples de bout de code : Python  Fiddle

    Ici, c'est juste l'interface pour écrire son code et l'exécuter.

     

    Pour trouver d'autre endroit sur le web, taper dans Google : ide online python.

     

    **************************** Mise à jour *************************

    Suite au commentaire de CMO j'ai corrigé le code dans mon post.

    Noter que par contre le code était correct dans mon fichier blend.

    C'est seulement en transposant le code dans le post que je me suis fourvoyé avec l'expression bpy.

     

    Pour ce qui concerne la base de la pyramide, on peut effectivement l'ajouter avec faces.append((0,1,2,3)).

    Selon le rendu qu'on veut faire de la pyramide, faire la face de la base de la pyramide peut être nécessaire ou non.

    ***************************************************************

    Mes amis!

    Les grands penseurs parlent d'idées.

    Les moyens penseurs parlent d'événements.

    Les petits penseurs parlent des autres.

    À la prochaine!

    Yahoo!

    3 commentaires
  • Bonjour!

     

    Aujourd'hui, je vous parle de la réalisation d'une boîte d'expédition.

     

    Si on tape wood box texture dans Google, on trouvera beaucoup d'images comme celle ci-dessous pour mapper notre boîte.

    Texture de boîte en bois

    Mais, il y a un problème. Le problème est qu'avec une texture comme ça, le résultat n'est pas réaliste.

    Boîte pas très réaliste

    Dans la réalité, aucune boîte en bois est conçu de cette façon.

     

    Ces boîtes en 3D, si on voulait les construire dans la réalité, demanderaient que l'on biseaute à 45 degrés

    les planches qui se touchent sur les bordures des 6 faces. Ce qui feraient grimper les coûts d'expédition.

    Boîte en vue explosée      Boîte en vue explosée (mode orho)

    Pour faire vrai, on ne peut pas utiliser la même image pour mapper les 6 faces du cube.

     

    Cela mappe le cube, vrai, mais si on analyse un peu le résultat, cela n'a pas de sens.

     

    De plus, de nos jours, la boîte de carton est de plus en plus utilisée.

    Acheter un ordinateur, une cuisinière ou un frigo, ils sont tous emballés dans du carton.

     

    Mais si on veut faire une boîte en bois alors pour se mettre à jour sur à quoi ressemble une boîte d'expédition en bois,

    il serait bon de visiter un site web où on vend ces boîtes comme celui-ci et voir comment les boîtes sont faites.

     

    Pour faire une boîte qui a du sens, on commence avec le cube.

    Puis on fait les 4 morceaux de bois sur 2 faces en opposition comme ci-dessous.

    Step 1 - Faire une boîte

    Puis il faut faire les montants de 2 autres faces en opposition (en vert) et finalement les 2 dernières faces (en jaune).

    On se trouverait donc à voir la tranche de certains montants que j'indique par de la couleur et des flèches noires.

    Step 2 - Faire une boîte 

    Pour mapper le cube correctement en boîte de bois, il faut donc 3 textures.

    À partir de la texture au début de ce post, j'ai fait 2 autres textures que l'on voit ci-dessous. 

    BoxTex2     BoxTex3

    Dans le rendu ci-dessous, je montre à gauche le cube mappé avec les trois textures

    et à droite le cube mappé uniquement avec la texture au début de ce post.

    Comparaison entre les 2 mappings (3 textures / 1 texture) 

    Ici mon fichier blend avec les trois textures pour ceux qui veulent une boîte un peu plus réaliste.

     

    Maintenant comme je vous l'ai dit, la boîte de carton est très populaire. Aussi pour trouver une texture pour mapper votre boïte en

    carton taper dans le moteur de recherche Google Free texture cardboard. Il faudra le modifier près d'un bord en fonçant la

    couleur un peu pour faire la jonction  du ruban gommé, Ce ruban est parfois transparent, parfois de couleur brune.

    Puis vous n'aurez qu'à déplier le cube sur l'image dans la fenêtre du UV/Image Editor.

     

    Pour augmenter le réalisme de votre boîte de carton, ajouter y donc un logo UPS.

    Pour plus de choix, dans Google mettre

    • logo ups, 
    • logo fedex,
    • logo transport marchandise
    • logo transport companies.

     

    Il faudra le convertir en format png et rendre la couleur blanche transparente dans GIMP ou Photoshop.

     

    Ci-dessous, un logo que j'ai rendu transparent. Une grâcieuté Polygone pour vous sauver du travail.

    Logo UPS

    Mettre en plus quelques symboles comme ce côté en haut ou sensible à l'humidité 

    aidera à peaufiner le "look" de votre boîte de carton.

     

    Dans Google mettre packaging symbol ou packaging symbol png pour en trouver.

     

    Si le fond du logo n'est pas transparent, il faudra le rendre transparent dans GIMP ou Photoshop

    et sauvegarder l'image en format png qui supporte la transparence.

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Mes amis!

     

    Voici un petit exemple de la stupidité du monde dans lequel nous vivons de nos jours.

     

    Je lisais dans un journal qu'une compagnie coréenne a conçu une voiture fonctionnant à l'hydrogène.

    Cette compagnie coréenne a envoyée 100 véhicules au Canada pour les louer. 

     

    Mais voilà, au Canada, un grand pays allant de l'océan Atlantique au Pacifique,

    il y a en tout qu'un et un seul endroit dans tout le pays, près de Vancouver m'apprenait l'article, pour faire le plein d'hydrogène.

     

    Que fait le premier ministre du Canada? Quelle solution verte propose-t-il aux canadiens et aux canadiennes?

    Nous promet-il d'ajouter rapidement des stations pour faire le plein d'hydrogène un peu partout au Canada?

    Nous promet-il de faire progresser l'utilisation de la voiture à hydrogène au Canada pour diminuer la pollution?

     

    Pas du tout. Stephen Harper, premier ministre du Canada, étant un homme d'une autre époque,

    pousse encore et toujours sur la promotion, la mise en valeur du pétrole sale de l'Alberta

     

    De la bière, des femmes, du rhum, nom de Dieu!

     

    Non, non, non, c'est pas ça. Ce serait plutôt du pétrole, du pétrole, du pétrole, nom de Dieu!

     

    Hey! Stephen! Wake up! L'humanité est devant la situation suivante :

    • vivre en harmonie avec la Terre pour assurer la survie des générations à venir,
    • disparaître de la planète, enterrée sous nos ordures et asphyxiée par notre pollution.

     

    Et toi Stephen comme solution verte tu nous proposes d'utiliser encore plus de pétrole.

     

    Bravo! Chapeau! Très belle philosophie! Vive les Conservateurs! Je vote pour toi Stephen!

     

    Mes amis!

    Vous avez soif. Qu'est-ce que je vous sers?

    Une bière, un jus d'orange, une pinte d'huile ou une bonne chop de pétrole Albertain bien tapé.

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Aujourd'hui, je vous parle de l'utilisation du logiciel DAZ Studio.

     

    Tout comme Blender, le logiciel DAZ Studio est gratuit mais la logique derrière le logiciel est différente.

     

    Ci-dessous, l'inteface de DAZ Studio 4.8.

    Interface de DAZ Studio 

    Avec Blender, on peut créer des objets comme on veut alors que DAZ Studio sert principalement à créer des scènes

    avec des objets déjà tous faits que l'on achète. Quelques objets viennent avec le logiciel, entre autre une femme et un homme

    qui sont appelés Genesis 2 Female et Genesis 2 Male. Tout dernièrement DAZ Studio a commencé à vendre Genesis 3 Female.

     

    Le terme Genesis fait référence à la génération du maillage des modèles.

     

    La première génération de modèle de personnage s'appelle simplement Genesis.

    La seconde génération de modèle de personnage s'appelle Genesis 2.

    La troisième génération de modèle de personnage s'appelle Genesis 3.

     

    Pour un modèle d'une génération donnée, disons Genesis 2 Female vous pouvez acheter

    • un personnage (un setup qui changera l'apparence du modèle Genesis 2 Female (fichier DUF pour DAZ User File).
    • des vêtements
    • des textures permettant de changer le look d'un vêtement
    • des poses (poses de dance, de combat, etc)
    • du morphing (permet de modifier davantage le modèle).
    • des cheveux, des animations, etc.

     

    DAZ Studio est un logiciel lourd qui demande un ordinateur qui a beaucoup de puissance.

    J'ai installé DAZ Studio sur mon ordinateur mais comme il a juste 4 Gigs de ram et un processeur duo, c'est le minimum

    qu'il faut avoir et à cause de cela le logiciel fonctionne mais sans plus. Mais mon idée n'est pas de faire des scènes dans DAZ

    Studio mais plutôt d'utiliser ses possibilités pour utiliser ses modèles dans Blender.

     

    DAZ Studio permet d'exporter tout modèle en format DAE que l'on peut récupérer dans Blender.

    Comme exemple, il y a un dragon qui vient avec le logiciel qui est je le rappelle gratuit.

    En important le dragon en format DAE dans Blender, j'ai fait la scène ci-dessous.

     

    Dans le paysage des Himalayas, le pilote d'un petit avion doit faire preuve d'adresse pour échapper au dragon qui le poursuit.

    Un dragon attaque un petit avion 

    Ici, mon fichier blend de cette scène compressé avec 7-zip. (Note : 7-Zip fait maintenant partie intégrante de Windows 8.)

     

    Tout comme dans Blender, on peut changer la pose du modèle soit directement sur le modèle, soit en déplaçant un curseur.

     

    Si la création de personnage vous intéresse, certaines ressources sur le site de DAZ sont intéressantes.

     

    Voilà! Dans la poursuite de trouver des solutions pour créer la scène que l'on veut produire, il faut s'ouvrir à toutes les possibilités.

    C'est d'ailleurs ce que font les professionnels. Ils utilisent non pas un mais plusieurs logiciels pour créer leurs images.

     

    Pour faire de l'art numérique, c'est-à-dire de l'art sur un ordinateur, il faut de nombreux logiciels.

    Pour faire de la 3D, il faut bien sûr un logiciel 3D comme Blender, Autocad, Maya, Zbrush, Rhinoceros 3D, etc.

     

    Pour créer des textures,il faut utiliser un logiciel de traitement d'image comme Photoshop ou GIMP.

    Il y a aussi des logiciels spécialisés dans la création de texture comme Genetica de Spiral Graphic.

    Ou encore il y a les générateurs de motifs comme Pattern Studio.

     

    On peut créer aussi des images entièrement dans GIMP ou Photoshop. 

    Il y aussi les logiciels imitants la peinture comme Krita et il ne faut pas oublier les logiciels de fractals.

     

    Finalement on peut faire un retour à la source en utilisant simplement une feuille de papier et un crayon.

     

    La vie est création et nous faisons partie de la vie. Créer est donc notre nature.

    Par nos pensées, puis par nos actions, nous créons un dessin sur une feuille de papier. Notre pensée est devenue réalité.

    Par nos pensées, puis par nos actions, nous créons notre réalité

    • en choisissant l'endroit où l'on se trouve,
    • en choisissant les objets que l'on possède et qui nous entoure.

     

    Mes amis!

    L'important n'est pas le logiciel que vous utilisez, l'important est comment vous utilisez votre logiciel pour être créatif.

    À la prochaine!

    Yahoo!

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