• Bonjour!

     

    Dans mon post précédent, soit celui du 25 avril 2015, j'ai mis un lien vers une vidéo

    qui montre comment animer une porte coulissante avec des shape keys.

     

    Dans ce post je vous montre une autre méthode pour faire cette animation.

     

    Ma méthode est assez simple. Il suffit de mettre 2 petits cercles en dessous des 2 portes coulissantes.

     

    Chaque cercle est associé à un empty avec la commande Ctrl + P.

     

    Grâce à une contrainte Copy Location,

              la porte de gauche copie la position de l'empty de gauche le long de l'axe X,

              la porte de droite copie la position de l'empty de droite le long de l'axe X.

     

    Le cercle de droite copie la rotation du cercle de gauche.

     

    Après avoir sélectionner comme point de pivot Individual Origins, (alt + .),

    sélectionner le cercle de gauche, presser la touche R puis bouger la souris pour le faire tourner.

     

    Vous verrez la porte coulissante s'ouvrir et se fermer.

     

    Pour faire l'animation de la porte, il suffira donc de mettre une clé de rotation sur le cercle 1.

    Le cercle 1 est le cercle de gauche.

     

    Un petit gif animé ci-dessous montre la porte dans l'écran 3D de Blender.

    Le cercle a été tourné par pas de 45 degrés.

    La porte coulissante animer dans l'écran 3D

    Noter que l'on peut tourner le cercle 1 dans un sens ou l'autre. Cela n'a pas d'importance.

    Les portes s'ouvriront et se fermeront toujours correctement.

     

    Ajouter des cercles, des emptys, créer des liens de parenté (Ctrl + P) et mettre des contraintes Copy Location

    sont toutes des opérations de base. Animer une porte coulissante est un projet très simple à réaliser même

    si on débute dans Blender.

     

    Ci-dessous, les contrainte Copy Position des 2 portes sur l'axe X.

    La porte de gauche traque l'empty 1 et la porte de droite traque l'empty 2.

    La contrainte de la porte 1      La contrainte de la porte 2

    Ci-dessous, la contrainte Copy Rotation du cercle 2 qui copie la rotation du cercle 1 autour de l'axe Y.

     La contrainte du cercle 2

    Ici, le fichier blend de ce projet de porte coulissante compressé avec le logiciel gratuit 7-zip.

    =====================================================================

    Voici quelques habitudes à perdre pour mieux gérer son temps.

     

    Cesser de vérifier son cellulaire à chaque 2 minutes quand vous discutez avec d'autres personnes.

    Cesser de vouloir travailler en multitâche. (Concentrez-vous sur une chose à la fois. À chaque jour suffit sa peine comme on dit.)

    Cesser de penser à ceux qui vous ont fait du tort. (Vous torturez ainsi l'esprit inutilement, c'est du gaspillage d'énergie mentale.)

    Cesser de laisser votre passé dicter votre avenir. (Tourner le dos une fois pour toute à votre passé et vivez l'instant présent.)

    Cesser de dire oui aux autres quand vous voulez dire non. (Affirmez-vous bon sang, cessez d'être mou comme une flaque d'eau.)

    Cesser de perdre votre temps à regarder la télévision plusieurs heures par jour. (Soyez créatif au lieu d'être passif.)

    Cesser de recevoir des notifications sonores (arrivée d'un courriel, d'un sms, etc. Cela vous déconcentre de votre travail.)

    Cesser de vivre dans un bordel. (Apprenez à être rangé et ordonné. Ainsi vous perdriez moins de temps à chercher vos choses.) 

    Cesser de chialer après tout ce que vous n'aimez pas. (Concentrez-vous sur ce que vous aimez, sur vos buts et oubliez le reste.)

    Cesser de vouloir refaire le monde à votre image. (Apprécier le monde tel qu'il est sans perdre de temps à vouloir le refaire.)

     

    Mes amis!

    Misez surtout sur le présent et saisissez-en la valeur car vos actions dans le présent forgeront votre avenir.

    À la prochaine!

    Yahoo!

    votre commentaire
  • Bonjour!

     

    Dans Blender 3D, on crée des objets 3D en manipulant principalement des faces, des edges (côtés)  et des vertices (noeuds).

     

    En Edit Mode, trois menus sont dédiés à chacun de ces trois éléments.

     

    Le menu Vertices appelé par la commande Ctrl + V.

    Le menu Edges     appelé par la commande Ctrl + E.

    Le menu Faces      appelé par la commande Ctrl + F.

     

    Aujourd'hui, je regarderai le menu Vertices appelé par la commande Ctrl + V.

    Le menu Vertices

     

    Merge

    Ce choix permet de fusionner 2 vertices ou plus en un seul.

    Le raccourci clavier pour aller directement sur ce choix est Alt + M.

    Le menu Merge 

    L'endroit où se fera la fusion des vertices est déterminé par un des choix suivants :

    At First     : tous les vertices sélectionnés seront fusionnés sur la position du premier vertex sélectionné.

    At Last     : tous les vertices sélectionnés seront fusionnés sur la position du dernier vertex sélectionné.

    At Center : tous les vertices sélectionnés seront fusionnés sur la position centrale de l'ensemble des vertices sélectionnés.

    At Cursor : tous les vertices sélectionnés  seront fusionnés sur la position du curseur 3D

    Collapse    : ce choix fusionne les vertices au centre de la partie auquel ils sont reliés.

                       Par exemple, si vous sélectionnez 3 plans, un à côté de l'autre et que vous faites la commande Alt + M

                       puis que vous cliquiez sur le choix Collapse, il en résultera 3 vertices, un au centre de la position de chacun des plans.

                             Le menu Merge - Collapse

    Noter que si vous avez fait la sélection des vertices en utilisant l'outil boîte de sélection (touche B) ou cercle de sélection (touche C)

    seulement les choix At Center, At cursor et Collapse apparaîtront dans le menu Merge.

    Le menu Merge avec sélection par boîte ou cercle de sélection

     

    Rip

    Ce choix permet de créer une ouverture dans la surface d'un objet.

    Le raccourci clavier pour aller directement sur ce choix est la touche V.

    Il suffit de sélectionner un ou plusieurs vertices et de bouger la souris pour les déplacer.

    La direction de l'ouverture créée dépend de la position du curseur de la souris par rapport au vertex ou vertices choisis.

    Menu des vertices (Ctrl + V) - Rip (touche V)

    Noter que certaines sélections engendreront un message d'erreur. Ainsi, si votre sélection suit le contour d'une face

    ou de plusieurs faces la commande V vous donnera un message d'erreur. Par contre si votre sélection forme une boucle

    autour de l'objet, même si l'ouverture créée coupe l'objet en 2 parties, aucun message d'erreur n'apparaîtra.

    Touche V - erreur       Commande V - sélection OK

     

    Rip Fill

    Ce choix permet de faire des faces dans une ouverture que l'on fait dans la surface d'un objet.

    Le raccourci clavier pour aller directement sur ce choix est la commande Alt + V.

    Le menu des vertices (Ctrl + V) - Rip Fill (Alt + V)

     

    Split

    Ce choix permet de séparer une partie de l'objet. Le raccourci clavier est la touche Y.

    La partie séparée reste dans l'Edit Mode. C'est juste que certains vertices seront dupliqués.

     

    Il y a 2 raisons de faire cette commande.

    1 - On veut séparer (touche Y) puis éloigner (touche G) la sélection du reste de l'objet principal.

          La commande Split pour séparer une partie d'un objet

    2 - On veut obtenir des bords bien définis sur certaines parties d'un objet après lui avoir mis un Smooth

       Objet avant faire commande Y    La sélection reçoit la commande Y

         Ci-dessous, le rendu après que la sélection est reçu la commande Y. On  obtient une bande centrale aux bords bien définis.

        Rendu après l'exécution de la commande Y

     

    Separate

    Ce choix permet de séparer une partie de l'objet pour le transformer en un objet indépendant.

    Autrement dit, la sélection est retiré de l'Edit Mode pour qu'elle devienne un objet indépendant.

    Pour travailler sur cette partie séparée, il faut aller en Object Mode et la sélectionner puis revenir en Edit Mode.

    Le raccourci clavier de ce choix est la touche P.

     

    En appuyant sur la touche P, le menu Separate apparaîtra avec 3 choix : Selection, By Material, Loose Parts.

     

    By Selection : Ce qui est sélectionné sera séparé.

    By Material  : les faces qui ont le matériel actif dans le panneau des matériels seront séparées.

                          Attention, même si aucune partie de l'objet n'est sélectionné la séparation se fera.

                          Il faut donc s'assurer impérativement que le matériel actif est bien celui que l'on désire.

    Loose parts : les faces qui ne sont pas directement reliées à la partie de l'objet où on a fait notre sélection seront séparées.

     

    Connect

    Cette commande sert à relier 2 vertices sur le contour d'une face par un côté (edge).

    Par exemple pour transformer un plan en 2 triangles en reliant les 2 vertices opposés en diagonale.

    Le raccourci clavier est la touche J.

    Le menu des vertices (Ctrl + V) - Choix Connect (touche J)

     

    Slide

    Ce choix permet de faire glisser un ou plusieurs vertices le long des côtés (edges).

    Le raccourci clavier pour aller directement sur ce choix est la commande Shift + V.

    Le menu des vertices (Ctrl + V) - Slide (shift + V) 

    Sélectionner un vertex ou une boucle formée de vertices.

    Presser les touches Shift + V puis bouger la souris pour faire glisser la sélection.

    Cliquer sur le bouton gauche de la souris pour accepter le déplacement.

     

    Bevel

    Ce choix permet de biseauter les vertices sélectionnés.

    Il faut sélectionner des vertices qui sont sur les coins de l'objet sinon le résultat ne sera pas très bon.

    Le raccourci clavier est la commande Shift + Ctrl + B.

    Le menu des vertices (Ctrl + V) - Bevel (shift + Ctrl + B)

     

    Convex Hull

    Ce choix permet de créer un polygone 3D à partir de quelques vertices.

    Le menu des vertices (Ctrl + V) Convex Hull

     

    Smooth Vertex

    Ce choix permet d'adoucir les angles des vertices sélectionnés.

     

    Remove Doubles

    Enlève les vertices en doubles.

    Certaines commandes comme l'extrusion (touche E) ou la duplication avec la commande Alt + R peuvent créer des faces

    indépendantes qui se touchent ou qui se chevauchent les unes des autres, ce qui crée des vertices en double.

    Cette commande a pour but d'enlever ces doublons.

     

    Blend from Shape et Shape Propagate

    Le manuel officiel de Blender se borne à nous dire :  These are options regarding shape keys.

    D'accord, ces 2 choix concernent les shape keys mais comment utilise-t-on un ou l'autre de ces 2 choix?

     

    Une phrase qui ne nous dit pas comment utiliser ces 2 choix ou quel agencement il faut avoir pour utiliser ces 2 choix.

     

    J'ai fait par le passé fait un post sur les shape keys qui pourrait vous intéresser.

     

    Voici la page du manuel de Blender qui traite de l'utilisation des shape keys. La même page en version française.

     

    Il y a également le site web de Youtube où vous pourrez trouver des vidéos sur ce sujet.

    Voici le lien vers une vidéo qui explique comment utliser les shape keys pour animer le visage d'un personnage.

     

    Sur Vimeo, voici une vidéo qui explique comment utiliser les shape keys pour animer une porte coulissante.

     

    Blend Vertex Group

    Ce choix permet d'accorder une valeur à des vertices en fonction de la valeur des vertices qui les entourent.

    Voir la page de Blender sur ce sujet pour plus d'explication.

     

    Pour en apprendre plus sur comment créer et utiliser des groupes de vertices ou des shape keys

    il suffit de visiter Youtube et de regarder quelques unes des nombreuses vidéos sur ces sujet.

     

    Sur Youtube mettez simplement l'expression blender vertex groups ou blender shape keys pour trouver des vidéos.

     

    Sachez que les shape keys servent dans l'animation. Une shape keys est une mise en mémoire d'une déformation d'un objet

    comme par exemple une bouche qui sourit. Lorsqu'on veut faire sourire le personnage de nouveau, on rappelle la shape key

    contenant la déformation de la bouche qui sourit pour la mettre de nouveau dans l'animation.

     

    Cela nous évite donc de devoir constamment refaire le setup de la même déformation car vous admettrez avec moi

    que l'on peut faire sourire un personnage plusieurs fois dans une vidéo. Les shape keys nous sauvent donc du travail.

     

    Les groupes de vertex servent pour leurs parts à définir des zones sur le maillage d'un objet.

    Un exemple concret serait le dessus de la tête d'un personnage où l'on voudrait mettre des cheveux

    grâce à un système de particules. Les cheveux seraient ainsi uniquement sur la zone défini par le groupe de vertex.

     

    Les groupes de vertex permettent d'appliquer sur une région très spécifique du maillage d'un objet

    un système de particule ou bien un modifier comme par exemple le wave modifier qui mettrait des vagues

    uniquement sur une partie d'un objet de type plane.

     

    Les groupes de vertex sont aussi utilisés avec les armatures puisque chaque os (bone) est associé à une zone du maillage

    qu'il déformera lorsque l'os sera bougé pour créer une animation.

     

    Vertex Groups

    Ce choix crée un nouveau groupe de vertex à partir des vertices sélectionnés. Le raccourci clavier est Ctrl + G.

     

    Par défaut Blender appellera le premier groupe de vertex Group puis pour les groupes suivants Group.001, Group.002, etc.

     

    Pour changer le ou les noms de ces groupes, cliquer sur le bouton Object Data, puis dans le panneau Vertex Groups

    faire un double clic sur un nom de groupe pour pouvoir le modifier.

    Panneau Vertex Groups

    Noter qu'on peut créer un groupe de vertex

                  en Edit Mode avec la commande Ctrl + G

                  ou en Weight Paint Mode en cliquant sur l'objet avec la brosse

                                                           pour changer la couleur en autre chose que du bleu foncé.

     

    Si vous voyez le panneau Vertex Groups dans l'écran des propriétés à droite de l'écran 3D 

    vous y verrez aussitôt qu'un groupe de vertex aura été créé.

     

    Hooks

    Ce choix permet d'associer un hook (un crochet en français) à un ou plusieurs vertices.

     

    Noter que l'on peut aussi associer un hook à un ou plusieurs edges (côtés) ou faces.

     

    Un "hook" est un donc un empty associé à une partie d'un objet dans le but de pouvoir déformer cet objet dans une animation.

     

    Il suffira d'animer l'empty avec deux clés de position pour déformer l'objet.

     

    J'ai fait en juin 2014 un post sur l'utilisation du hook modifier que vous trouverez ici.

     

     ============================================================================================

     

    Bien des gens aimeraient se partir une petite business sur l'internet.

    Mais, ils remettent toujours cela à plus tard.

     

    Ce mal contemporain s'appelle la procrastination.

     

    Pour ceux qui voudraient vaincre cette mauvaise habitude, il y a de l'aide qu'on peut trouver directement sur le web.

     

    Aller sur Amazon.ca ou Amazon.fr puis taper dans la zone de recherche remettre à demain ou bien procrastination

    pour voir la liste des nombreux ebooks qui traitent de ce sujet.

     

    Regardez aussi sur Youtube. Comme exemple, voici une vidéo sur comment vaincre la procrastination.

     

    Le second problème pour échouer dans un petit business sur l'internet est de se le laisser distraire par la surabondance

    d'information non essentielle que l'on trouve sur l'internet, à la télévision ou dans les journaux.

     

    Peut-être connaissez-vous la loi du 80/20.

     

    Cette loi peut se définir de plusieurs façon comme ci-dessous.

                   80% de nos revenus proviendront de 20% de nos activités de marketing.

                   80% de notre chiffre d'affaire proviendra de 20% de nos clients.

                   80% de nos ventes proviendra de 20% de nos produits.

     

    Ce qui se dégage de cette loi est qu'il faut se concentrer sur le 20% qui rapporte.

     

    Pour se concentrer sur ce 20% qui rapporte il faut savoir gérer son temps avec efficacité.

    Passer du temps à flâner sur Youtube ou Facebook est du temps irrémédiablement perdu.

     

    Encore une fois sur un site d'Amazon, taper dans la zone de recherche gestion du temps pour trouver des ebooks

    qui pourraient vous aider à accroître votre efficacité dans l'exécution des tâches concernant votre business.

     

    Si vous préférez regarder des vidéos, essayer avec le même terme de recherche sur Youtube.

     

    Lire quelques ebooks pour vous aider à devenir quelqu'un qui agit dans l'instant présent avec efficacité ne peut pas faire de mal.

     

    Vous investiriez un peu de vos ressources financières non pas dans des cigarettes ou de la drogue qui détruisent votre santé

    mais plutôt dans des mises à jour de vous-même qui augmenteraient vos capacités de réussite dans la vie.

     

    Pour augmenter ses chances de réussite, il ne faut pas créer un produit au hazard puis d'essayer de le vendre.

    Il faut plutôt demander aux gens quels sont leurs problèmes puis de créer et de vendre des produits

    qui résoudront leurs problèmes.

     

    Ainsi vous saurez par les réponses des gens qu'il y a un marché réel de clients potentiels prêt à dépenser de l'argent

    pour résoudre certains problèmes spécifiques et de votre côté, vous ne perdriez plus votre temps à créer des produits

    que personne ne veut acheter car ils ne résoudraient pas les problèmes qu'ont les gens.

     

    Chaque produit que vous créeriez serait la réponse précise pour résoudre un problème spécifique qu'ont les gens.

     

    Nous, les humains, dépensons notre argent pour 2 raisons :

                        pour résoudre un problème : on a faim, il faut acheter de la bouffe

                        pour satisfaire notre ego : on a déjà une TV de 52 pouces mais on achète le nouveau modèle de 80 pouces.

     

    De nos jours, grâce à l'internet, il est facile de mettre un petit questionnaire sur un blog, un site web

    ou de le mettre dans un courriel ou sa newletter. On peut aussi utiliser un site de questionnaire en ligne.

     

    Cette façon de faire du business est ce qu'on appelle la méthode startup.

     

    On demande aux gens ce qu'ils ont comme problème, puis on commercialise des produits qui vont résoudre ces problèmes.

     

    Donc pour vous aider aussi à partir votre business,

    sur un site Amazon, faites une petite recherche avec le terme business startup.

     

    Mes amis!

    La connaissance de l'humanité est là, juste au bout de vos doigts, à un clic de souris, attendant d'être lu et mise à votre service.

    À la prochaine!

    Yahoo!

    votre commentaire
  • Bonjour!

     

    Sur le web, on peut trouver en objet 3D, de nombreuses variantes du Faucon Millénium (en anglais Millennium Falcon).

    Il suffit de mettre l'expression millennium falcon 3d model dans la zone de recherche de Google pour en trouver.

     

    Par exemple, sur cette page du site SciFI 3D on trouve 3 versions de ce fameux vaisseau du capitaine Han Solo.

    Il faut faire défiler la page vers le bas pour voir les 3 images du Faucon Millénium.

    Noter qu'il faut télécharger plusieurs modèles à la fois car il y a plusieurs modèles dans chaque fichier de téléchargement. 

    Ce site semble avoir changé de vocation mais il a archivé son ancien contenu. Désolé.

     

     Aujourd'hui, je vous montre donc 2 images faites avec le Faucon Millénium.

     

    Dans la première image ci-dessous, puisque cette version du vaisseau a les pieds d'atterrissage et la rampe de sortie

    en position abaissée, j'ai fait une scène qui le montre atterri sur une planète à l'autre bout de la galaxie

    Le Faucon Millénium atterri sur une planète 

    La seconde image, ci-dessous, le montre en vol.

    Cette version du Faucon Millénium est un peu plus colorée et détaillée.

    J'ai fait l'image des étoiles puis j'y ai ajouté une petite supernova dans GIMP 2.6.

    Le Faucon Millénium en vol

    Je vous donne mon fichier blend de la scène du vaisseau ci-dessus.

    Je rappelle que je ne suis pas l'auteur de ce modèle.

    J'ai juste fait les étoiles de l'image du fond qui est paquetée au fichier.

    Je ne suis plus très sûr, où au juste, j'ai trouvé ce modèle mais probablement sur le lien que je donne au début de ce post.

     

    Pour ceux qui aiment le Faucon Millénium, sachez qu'en plus du 3D on peut obtenir ce modèle

     

    Pour plus de choix aller sur le site amazon.ca ou amazon.fr 

    et taper simplement millennium falcon dans la zone de recherche.

     

    Bien, tout ceci pour vous dire que faire des scènes avec le Faucon Millénium est assez facile.

    Vous téléchargez une version du vaisseau du web et il ne vous restera plus qu'à faire un petit décor.

     

    Mes amis!

    Puisse la force être avec vous!

    À la prochaine!

    Yahoo!

    14 commentaires
  • Bonjour!

     

    Ooop! Le titre de ce post faisait référence à l'information d'une vidéo sur YouTube qui est maintenant en privé.

    On peut se demander pourquoi une vidéo à propos d'un tutoriel d'information générale est mis en privé ou

    pratiquement personne ne pourra ni le voir, ni bénéficier de l'information qu'il contient. Une autre preuve

    que l'imbécillité humaine est partout. Ainsi est l'internet. L'info disparaît ou change de place ou une restriction en

    limite désormais l'accès. Désolé, ce post est à oublier. Merci! 

     

    Pour créer des images dans un logiciel comme Blender 3D, il faut bien sûr apprendre le fonctionnement de ce logiciel.

     

    Mais comme la conception d'objet en 3D se divise en deux parties :

     

    • la création du maillage pour créer l'objet 
    • la création des matériels pour mapper les faces de l'objet

     

    il devient important d'apprendre à utiliser un logiciel comme GIMP ou Photoshop.

     

    On peut faire des textures procédurales à l'intérieur même de Blender 3D mais ce genre de texture n'offre pas beaucoup

    de contrôle sur la façon que la texture sera placée sur l'objet à mapper.

     

    Pour mapper un objet aux formes complexes comme un personnage, il vaut mieux utiliser une ou plusieurs images.

     

    Voici quelques définitions pour ceux qui débutent dans l'univers de la 3D et qui ne sont pas familiers avec le jargon technique.

     

    Texture procédurale : c'est une texture faite en utilisant des algorithmes, c'est-à-dire des calculs mathématiques.

                                    La texture est recalculée à chaque fois que l'on fait un rendu.

                                    Ce type de texture se fait directement dans Blender.

                                    On peut faire la texture procédurale nous-même

                                    ou ajouter une texture procédurale dans la liste des matériaux en utilisant la commande Append.

     

                                   Le site Blender material Repository offre plusieurs textures procédurales gratuites.

     

                                   On peut mettre plusieurs textures procédurales dans un fichier blend pour se constituer

                                   une banque de textures. Chaque texture est mise sur un plan qui lui est dédié.

                                   Un tutoriel sur cette technique est disponible ici sous Lessons 05-05A - My materials.

                                   C'est un tutoriel en anglais. J'ai aussi fait un post à ce propos qui pourrait vous intéresser.

                                    

    Texture par image : dans un logiciel de traitement d'image on crée une image qui servira à mapper un objet

                                  ou une partie de cet objet. Noter qu'on peut aussi faire ce genre de texture directement dans Blender.

                                  Il suffit de créer une nouvelle image dans la fenêtre du UV/Image Editor puis d'utiliser

                                  le mode Texture paint pour aller colorer la surface de l'objet dans la fenêtre 3D.

     

    Mapper : mapper un objet avec une texture signifie simplement que l'on vient recouvrir la surface de l'objet

                  avec la texture. Le mot mapping est parfois traduit en français par le mot placage ou plaquer.

                  On vient plaquer ou appliquer notre texture sur les faces d'un objet.

     

    UV mapping : les deux lettres UV font références au système de coordonnées associé au mapping des faces d'un objet.

     

                         Dans Blender, on utilise dans l'écran 3D un système de cordonnées XYZ pour positionner nos objets.

     

                         En principe, pour mapper une face, on utiliserait un système de coordonnées XY seulement

                         car une face n'a que 2 dimensions, sa largeur et sa hauteur.

                         Pour éviter d'avoir une confusion entre les deux systèmes de coordonnées, on utiliserait les lettres U et V.

     

                         Mais voilà, dans Blender 3D tout ceci est un peu bizarre.

                         Dans les panneaux sous le bouton des textures, les lettres U et V n'apparaissent nul part.

                         De plus le panneau Mapping nous laisse croire

                         qu'on peut altérer les dimensions d'une texture sur les 3 axes X, Y et Z.

                         Mais dans le cas d'une texture par image, le paramètre Z semble inopérant malgré le fait

                         qu'on puisse mettre Z sur None, ce qui modifie la façon que la texture apparaîtra dans le rendu.

                         

                         Dans le cas d'une texture procédurale, on peut changer la taille de la texture sur X, sur Y ou Z.

     

                         On appelle cela du UV mapping mais la façon dont cela est intégré dans Blender

                         n'est pas clair comme de l'eau de source. Je dirais que ça porte un peu à confusion.

                      

    Quoi qu'il en soit, voici un tutoriel dans GIMP qui vous montrera comment faire un fini métallique.

    Dans le tutoriel on place ce fini métallique sur du texte.

    Mais une fois que l'on connait la procédure à suivre on peut appliquer cette texture sur toute autre forme que l'on désire.

     

    En suivant ce tutoriel j'ai obtenu l'image ci-dessous.

    Un effet métallique réaliser dans GIMP 2.6 

    Pour mapper certaines faces d'un objet avec cet aspect de métal brillant,

    on peut simplement dans GIMP créer une image de 1024 X 1024 pixels par exemple

    qui contient notre motif métallique sur lequel dans Blender on viendra déplier les faces à mapper.

     

    Ainsi il suffira de faire le motif métallique une seule fois dans GIMP.

    Ensuite dans Blender on utilisera le motif simplement en ouvrant l'image dans l'écran du UV/Image Editor

    où l'on dépliera les faces d'un objet à mapper.

     

    En plus de GIMP ou Photoshop, il existe de nombreux logiciels pour créer des images pour mapper les objets que l'on fait.

    Certains sont gratuits alors que d'autres coûtent jusqu'à 800 dollars ou plus.

     

    Pour vous aider à trouver le logiciel qui vous faciliterait la vie, visiter mon post Des ressources pour la création d'image.

     

    On peut dans Blender 3D utiliser le mode Texture Paint pour peindre directement sur les faces d'un objet.

     

    Mais pour ceux qui aimeraient utiliser un programme externe, il y a Deep Paint 3D qui est un logiciel gratuit.

    Sur Youtube, il y a quelques vidéos qui fournissent des tutoriels pour apprendre les bases de son utilisation.

    Pour voir des images de son interface mettez simplement dans Google deep paint 3d puis cliquer sur le mot Images.

     

    Mes amis!

    Hillary Clinton sera-t-elle la première femme à devenir Présidente des États-Unis d'Amérique? L'avenir nous le dira.

    À la prochaine!

    Yahoo!

    votre commentaire



    Suivre le flux RSS des articles
    Suivre le flux RSS des commentaires