• Bonjour!

     

    Dans mon post du 20 juillet 2014, je vous disais que je cherchais de l'information sur les armatures.

    Mon problème était de savoir si dans Blender il était possible d'utiliser une seule armature pour animer plusieurs personnages.

    La réponse semble bien être que non. 

     

    Dans Blender, un maillage peut être facilement changer par celui d'un autre objet.

    Par exemple, supposons que dans votre écran 3D vous ayez un cube et une sphère UV.

    Pour transformer le cube en sphère, il suffit de sélectionner le cube, puis de cliquer sur le bouton Object Data dans l'écran des

    propriétés. Le bouton Object Data est le bouton avec une sorte de petit triangle. Ceci est vrai pour les objets de type maillage

    (mesh en anglais) car le logo sur ce bouton change en fonction du type d'objet sélectionné (mesh, curve, text, etc, etc).

    Dans le haut du panneau qui s'est ouvert, il faut cliquer ensuite sur le petit logo en forme de triangle à gauche du mot Cube pour

    voir la liste des maillage disponibles. Avec un cube et une sphère dans l'écran 3D, on aura dans la liste : Cube et Sphere.

    Affichage de la liste des maillages disponibles 

    Il suffira donc de cliquer sur le mot Sphere dans la liste pour voir le cube devenir une sphère.

    Le cube est devenu une sphère

    Le cube devenu une sphère partage maintenant le même data qui défini le maillage de la sphère du bas.

    Si on passe en Edit Mode en pressant la touche Tab, on voit que les deux sphères sont passées en Edit Mode.

    C'est aussi ce qui se passe lorsqu'on duplique un objet avec la commande Alt + D

    La copie partage le même data qui définie l'objet original. Modifier un objet, modifiera également l'autre.

    Les objets en Edit Mode. Modifier un objet modifie l'autre. 

    Tout ceci pour dire que je pensais pouvoir faire la même chose avec une armature, mais on ne peut pas.

     

    Par exemple, supposons que vous vouliez animer des soldats qui seraient tous des clones comme

    dans le film de Star Wars : La guerre des clones. Pour animer 3 soldats, ça serait bien si on pouvait simplement 

    dupliquer le maillage du soldat deux fois, puis de simplement animer l'armature du premier soldat. Mais on ne peut pas faire ça. 

    Les maillages du 2e et du 3e soldat seraient déformées mais tout de travers car l'armature n'est pas à l'intérieur de ces maillages.

    L'information de la déformation du premier soldat n'est pas transférable sur le 2e et 3e soldat.

    La déformation est directement relié à la position XYZ de l'armature. Il faudrait que Blender donne la possibité

    de répéter la déformation mais en permettant d'entrer une nouvelle coordonnée XYZ pour chaque maillage copié.

    Malheureusement Blender n'offre pas cette possibilité pour le moment.

     

    L'image ci-dessous montre ce qui arrive sur le maillage copié avec Alt + D lorsqu'on fait pivoter un os de la jambe.

    Comme on dit dans les casinos : rien ne va plus.

    La déformation de la copie est de travers 

    Mais il ne faut pas se décourager. On peut tout de même dupliquer le mouvement d'un personnage sur un autre personnage.

    Mais il faut le faire en mettant des contraintes de copie de rotation pour chaque os.

    Si vous voulez des personnages tous identiques, il suffit de copier une fois le personnage.

    Sur le personnage copié, on met les contraintes pour copier les rotations de chaque os du premier personnage.

    Ensuite il suffit de copier le personnage copié qui a reçu les contraintes. En copiant ce personnage on copiera aussi les contraintes.

    Ce personnage avec les contraintes sera copié autant de fois qu'on veut des copies du personnage.

     

    Par contre, si vos personnages sont différents et que vous vouliez copier uniquement les rotations des os de l'armature du premier

    personnage, il faudrait dans ce cas mettre des contraintes sur les os de chacun des personnages manuellement.

    Pour éviter les problèmes, il serait sans doute préférable que les armatures soient toutes identiques, c'est-à-dire qu'elles aient

    toutes le même nombre d'os.

     

    La procédure pour mettre les contraintes sur les os est très simple.

    Si tous les personnages sont identiques, faire une copie du personnage et de son armature avec la commande Shift + D.

    Sélectionner l'armature du personnage d'origine. Mémoriser le nom de l'armature apparaissant en bas et à gauche de l'écran 3D.

    Passer en Pose Mode.

    Passer en Pose Mode

    Sélectionner un os de l'armature.

    Dans l'écran des propriétés, cliquer sur le bouton qui a comme logo un os.

    Dans le haut du panneau vous verrez le nom de l'os sélectionné.

    Mémoriser le nom de l'os car il faudra sélectionner ce nom dans la contrainte qui copiera la rotation de cet os.

    Mémoriser le nom de l'os 

    Sélectionner l'armature de la copie du personnage ou simplement d'un autre personnage s'ils sont différents.

    Passer en Pose Mode puis sélectionner l'os qui correspond à l'os sélectionné dans l'armature du premier personnage.

    Sélectionner l'os qui correspond à l'os sélectionné de l'armature #1 

    Cliquer sur le bouton des contraintes pour les os (le logo est un petit os avec 2 maillons de chaîne).

    Cliquer sur le long bouton Add Bone Constraint.

    Cliquer sur Add Bone Constraint

    Puis dans la liste des contraintes, sous Transform cliquer sur Copy Rotation.

    Cliquer sur le choix Copy Rotation

    Cliquer sur le long rectangle gris avec un petit cube orange sur sa gauche.

    Cliquer sur le long rectangle gris

    Dans la liste qui est apparu, cliquer sur le nom de l'armature du premier personnage.

    On veut copier un mouvement d'un os qui se trouve dans cette armature.

    Cliquer sur le nom de l'armature du premier personnage.

    Après avoir cliquer sur le nom du premier armature, un nouveau champ apparaît.

    Dans ce champ, il faut entrer le nom de l'os de la première armature qu'on avait sélectionnée.

    C'est pour cela qu'il faut mémoriser le nom de l'os qu'on avait sélectionné dans l'armature du premier personnage.

    Sélectionner le nom de l'os qui avait été sélectionné dans l'armature #1

    L'os de la jambe qui avait été sélectionné dans l'armature #1 était VisualSceneNode4.

    Dans l'armature de la copie du personnage, l'os correspondant a été sélectionné.

    Le nom de l'os sélectionné de l'armature du premier personnage est mis dans la contrainte.

    Ainsi, l'os de la jambe du personnage copié copiera l'os de la jambe du premier personnage.

     

    Pour vérifier la contrainte presser les touches Alt + . pour que le point de rotation soit l'objet sélectionné.

    Sélectionner l'os dans la première armature puis presser la touche R et bouger la souris.

    Vous verrez le second personnage copier le mouvement du premier personnage.

    Bouger l'os de l'armature #1  et l'armature #2 copiera le mouvement 

    Il faut répéter la procédure pour chaque os de l'armature copiée.

    1- Sélectionner un os dans l'armature du premier personnage pour voir son nom.

    2- Sélectionner l'os équivalent dans la seconde armature.

    3- Mettre la contrainte Copy Rotation sur l'os sélectionné.

     

    Comme je l'ai dit, si on veut des personnages identiques, il suffira de copier le second personnage qui a reçu les contraintes.

    Mais si les personnages sont différents, il faut mettre des contraintes de rotation, manuellement, sur les os des armatures de

    chaque personnage.

    Faire des copies du 2e personnage pour plus de personnage

    Je rappelle à ceux qui débutent dans Blender que pour trouver des personnages gratuits avec armature, 

    le plus simple est de mettre dans Google le terme free rigged character.

     

    Mes amis!

    Une, deux, trois, quatre, une, deux, trois, quatre. Demi tour à droite, à droite toute.

    À la prochaine!

    Yahoo!

    votre commentaire
  • Bonjour!

     

    Aujourd'hui, je vous parle d'animation.

     

    En cherchant sur le web de l'information à propos des armatures, je suis tombé sur quelque chose de très d'intéressant.

    J'ai découvert qu'il existe sur le web des fichiers qui contiennent une armature animée qui représente un mouvement spécifique :

    marche, danse, applaudissement, etc. Ce type de fichier s'appelle un fichier BVH. Le terme BVH signifie Biovision Hierarchy.

    Ce format de fichier a été développé par Biovision, une compagnie spécialisée dans la capture de mouvement qui a cessé

    d'exister. Les animations contenus dans ces fichiers BVH sont très naturels car elles résultent d'une capture de mouvement.

     

    Pour utiliser l'animation contenue dans un fichier BVH, il faut importer l'armature que contient le fichier BVH dans Blender.

    Pour importer le contenu d'un fichier BVH dans Blender, cliquer sur File,  puis sur Import, puis sur Motion Capture (bvh).

    Importer le contenu d'un fichier BVH  dans Blender 

    Voici, ci-dessous une vidéo, en anglais pour Blender 2.6, qui explique la procédure à suivre.

    Sommairement, les étapes à faire sont les suivantes.

          Importer dans Blender l'animation contenue dans le fichier BVH.

          Ajuster la dimension de l'armature importée à la dimension du personnage.

          Terminer l'ajustement de l'armature sur le personnage en Edit Mode (touche Tab).

          Revenir en Object Mode (touche Tab), sélectionner le maillage du personnage,

          tenir Shift enfoncé, sélectionner l'armature.

          Presser Ctrl + P puis cliquer sur le choix With Automatic Weights.

          Finalement, presser les touches Alt + A pour voir l'animation du personnage.

    Pour trouver des fichiers BVH sur le web, mettre les mots  free bvh file dans un moteur de recherche comme Google.

     

    Pour regarder d'autres vidéos sur l'utilisation d'un fichier BVH dans Blender, visiter Youtube

    et mettre simplement blender bvh file dans la zone de recherche.

     

    L'utilisation d'un fichier BVH permet d'épargner beaucoup de temps pour faire une animation d'un personnage.

    Par exemple, faire marcher un personnage devient beaucoup plus facile à réaliser puisqu'il suffit d'importer une armature

    puis d'associer le maillage de notre personnage sur cette armature.

     

    Noter qu'il y a un programme du nom de bvhacker qui permet d'éditer un fichier BVH si cela est nécessaire.

     

    Pour terminer. voici un site web qui offre des séquences très courtes de mouvement en format de fichier BVH.

    Les séquences courtes sont gratuites mais les séquences longues sont payantes (de 50 à plus de 61,000 dollars).

    Les vidéos des séquences courtes sont hébergées sur Youtube. Chercher avec motion capture data gesture pour les trouver.

    Voici ci-dessous, une de ces vidéos. qui représente un personnage qui marche tout en cherchant quelque chose autour de lui.

     

    Le mouvement est très réaliste car il a été fait avec capture de mouvement.

    Imaginez maintenant de mettre cette armature à l'intérieur d'un maillage de l'un de vos personnages. 

    Le résultat serait fantastique.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Très cher lecteur, sur un tout autre sujet, soit celui de faire de l'argent sur l'internet.

    Je reçois depuis des années les courriels (newsletter) d'un gars qui s'appelle Jim Cockrum.

    C'est un américain, un anglais, qui montre aux autres comment faire de l'argent sur le web.

    Sur son site web, vous trouverez dans la colonne de gauche son cours pour apprendre à vendre

    des biens sur le site d'Amazon.  Je vous parle de cela au cas où ça pourrait vous intéresser.

    Le prix de son cours est 199 $US pour le moment. C'est donc un investissement.

    D'un autre côté, vous pouvez simplement vous abonner à sa Newsletter, c'est gratuit.

    Vous pouvez aussi regarder ses vidéos sur Youtube : silentjimdotcom.

     

    Je reçois également des courriels d'un autre gars qui s'appelle Aurélien Amacker. Lui c'est un français.

    Ces vidéos sont intéressantes et motivantes. Je n'ai pas encore acheté de ses produits

    mais cela va venir parce que je crois qu'il ne faut pas réinventer la roue mais plutôt profiter

    de la connaissance des autres pour nous permettre de progresser nous-mêmes.

     

    Je vous dis tout cela juste au cas où la possibilité de vivre dans la richesse vous intéresse.

    Après tout, si vous aimez la richesse, la richesse ne peut que tendre à aller vers vous.

    Mais si vous chialez tout le temps contre la richesse, alors vous resterez un pauvre parmi les pauvres.

    L'argent ne peut aller vers celui qui n'aime pas la richesse. C'est facile à comprendre.

     

    Pour devenir riche apprenez le fonctionnement de votre subconscient.

    Pour des livres audios qui peuvent aider au développement de notre mieux-être, visiter cette page web.

     

    Mes amis!

    Du plus profond de mon coeur, je vous souhaite santé, bonheur, richesse et abondance.

    À la prochaine!

    Yahoo!

    votre commentaire
  • Bonjour!

     

    Pour ceux qui ne l'auraient pas encore remarqués, le générateur d'étoile que contenait Blender a disparu avec la version 2.70.

    Si vous avez fait une scène contenant des étoiles avec le générateur d'étoiles dans une vieille version de Blender et que vous en

    faites le rendu dans Blender 2.70, vous obtiendrai un beau ciel noir sans aucune étoile ou bien un ciel transparent.

     

    Pourquoi avoir enlevé le générateur d'étoile? Aucune idée, peut-être juste juste pour frustrer les utilisateurs du logiciel.

     

    Pour pouvoir rendre dans Blender 2.7X vos anciennes scènes contenant des étoiles faites avec le générateur d'étoile,

    il faudra utiliser une solution de rechange.

     

    Plusieurs solutions de rechange existent.

     

    1 - Utiliser une texture de type "Noise" pour l'arrière-plan. Ceci donnera des étoiles blanches toutes de la même taille.

     

    2 - Utiliser un système de particule à l'arrière de votre scène pour faire des étoiles.

     

    3 - Utiliser une petite image qu'on répètera.

         Chercher sur le web "seamless starfield texture" pour en trouver.

     

    4 - Utiliser une seule grande image d'une constellation ou d'une galaxie.

         Chercher sur le web avec des mots clés comme

                star wallpaper

                star nasa

                night sky wallpaper

                milky way wallpaper

        ou essayer avec un nom du catalogue Messier (M31, M81, etc).

     

       En français, essayer un terme de recherche comme ciel étoilé fond d'écran.

       Mais puisque le web est plus anglophone que francophone,

       on obtiendra plus de résultats avec un terme de recherche en anglais.

     

    5 - À partir d'une vieille version de Blender, 2.4X, 2.5X ou 2.6X, on peut faire un rendu ne contenant qu'un fond rempli d'étoile

         qu'on  utilisera par la suite comme fond dans les scènes où on veut avoir des étoiles.

     

    Finalement, une petite note concernant le rendu de votre scène dans Blender 2.7.

    Si vous avez mis une image pour faire un ciel étoilé et que le ciel reste toujours transparent,

    c'est qu'il faut aller changer le paramètre dans le panneau Shading sous le bouton Render.

    Le bouton Render est le premier bouton avec un petit appareil-photo comme icône dans la fenêtre des propriétés.

    Il faut s'assurer que le paramètre Alpha est bien sur le choix Sky.

    Mettre Alpha sur Sky pour voir l'image d'arrière-plan

    Maintenant si tout comme moi, vous aimez l'art, le site deviantART est un incontournable à aller visiter.

    Sur ce site, plus de 32 millions de membres qui tous aiment l'art, vous font partager leur amour de l'art.

    Très souvent lorsque je cherche des textures, je me retrouve sur ce site car de nombreux membres de ce site

    font des textures que l'on peut utiliser dans Blender. Dernièrement je regardais sur le site deviant ART

    des images de fractal. Visiter le site et mettez le mot fractal ou fractal flame dans sa zone de recherche

    et vous trouverez de belles images de fractal pouvant être utiliser comme texture ou simplement vous inspirer.

     

    Pour ceux qui ne le savent pas, un fractal flame  est un type de fractal conçu à l'aide d'un logiciel gratuit qui s'appelle Apophys.

    Ce logiciel permet de faire des fractals en utilisant des formules mathématiques.

    Mais comme l'explique son auteur, le logiciel est fait de telle sorte qu'il soit facile à utiliser par tout le monde.

    Il n'est pas nécessaire d'être un mathématicien de génie pour créer des oeuvre-d'arts avec le logiciel Apophys.

    Visiter le site et regarder les images en arrière-plan toutes faites avec le logiciel.

    Le menu apparaît lorsqu'on met le curseur de la souris sur le petit triangle près de la droite de l'écran.

     

    Mes amis!

    Peut-être avez-vous entendu dire que nos pensées créent notre réalité.

    Alors peut-être qu'il vaudrait mieux surveiller les pensées qui nous trottent dans la tête continuellement.

    Nous surveillons nos finances.

    Nous surveillons la météo.

    Nous surveillons notre vitesse en automobile pour ne pas avoir un ticket.

    Nous surveillons ce que nous mangeons pour ne pas trop grossir.

    Nous surveillons où nous mettons le pied pour ne pas glisser et tomber par terre.

    Nous surveillons ce qui se passe en Ukraine, au Nigéria ou en Syrie.

     

    Mais, mais, mais, nous ne surveillons pratiquement jamais le contenu de nos pensées

                            qui pourtant forge dans la matière notre réalité.

     

    Un des gros problèmes de notre époque est que l'humanité se concentre principalement sur le négatif, sur ce qu'elle ne veut pas.

    À l'heure actuelle, deux grands thèmes occupent les pensées de l'humanité : la pollution (réchauffement climatique) et le

    terrorisme.

    L'humanité ne veut pas vivre dans un monde pollué au prise avec le terrorisme mais elle passe son temps en parler de ces deux

    sujets. Et aujourd'hui, dans quel monde vivons-nous? Un monde de plus en plus pollué où le terrorisme prend de plus en plus de

    place. L'humanité a force de penser à ce qu'elle ne veut pas finit par obtenir ce qu'elle ne veut pas, de la pollution et du

    terrorisme. 

     

    L'air pur et la paix arriveront lorsque l'humanité aura principalement dans ses pensées un monde où l'air pur et le respect des

    différentes cultures seront une priorité, pas avant. Il faut penser aux solutions et non aux problèmes pour amener le changement.

     

    Voici une lien vers une vidéo qui explique comment se reprogrammer pour changer sa vie.

    Pour changer sa vie, il est impératif de changer la programmation qui s'est enregistrée dans notre cerveau lorsqu'on était enfant.

     

    Changer sa vie, c'est changer le type de pensée qu'on se répète dans sa tête tous les jours de sa vie.

    Comme il est dit dans la vidéo, si notre programmation dit que l'argent est malsain alors nous serons toujours pauvre car nous

    croyons qu'il ne faut pas avoir trop d'argent puisque l'argent est quelque chose de sale et de malsain.

     

    Tant que l'on considérera l'argent comme malsain, on ne voudra pas vraiment passer à l'action pour en obtenir plus.

     

    Pour devenir riche, il faut casser cette programmation pour la remplacer par une programmation

    qui dit que l'argent est fantastique.

     

    Alors seulement nous commencerons à agir pour créer des situations qui favoriseront l'arrivée d'argent

    sans aucune limite vers nous. 

     

    À la prochaine!

    Yahoo!

    votre commentaire



    Suivre le flux RSS des articles
    Suivre le flux RSS des commentaires