• Bonjour!

     

    Aujourd'hui, je vous parle de l'utilisation du "hook modifier".

    Ce modifier s'utilise lorsqu'on veut déformer le maillage d'un objet dans une animation.

     

    Les étapes à faire pour utiliser un "hook modifier" sont les suivantes :

    1. sélectionner l'objet sur lequel on veut mettre un "hook modifier"
    2. presser la touche Tab pour passer en Edit Mode
    3. sélectionner un vertex ou bien un edge ou une face
    4. appuyer sur les touches Ctrl + H puis cliquer sur le choix Hook to New Object.

    Ajouter un "hook modifier" 

    Après avoir cliquer sur le choix Hook to New Object, un empty et un "hook modifier" seront ajoutés et liés à la sélection.

     

    Apppuyer de nouveau sur la touche Tab pour revenir en Objet Mode.

    Sélectionner l'empty, appuyer sur la touche G puis bouger la souris pour déformer l'objet.

    Ainsi dans une animation, il vous suffira d'animer l'empty pour déformer l'objet.

     

    Noter que le choix #2 dans la liste permet de choisir un autre objet comme crochet pour le "hook modifier".

    Ainsi on peut ajouter nous-mêmes un empty ou un cube, une sphère etc.

    Il faut sélectionner cet objet qui servira de crochet

    puis presser la touche Shift et sélectionner l'objet qui doit recevoir le "hook modifier".

    Presser la touche Tab pour aller en Edit Mode, sélectionner une partie de l'objet et presser Ctrl + H.

    Dans la menu, cette fois on cliquera sur le 2e choix Hook to Selected Object.

    Utiliser le "hook modifier" avec un 2e objet comme crochet

    Le 3e choix Hook to Selected Object Bone s'utilise sur un os d'une armature d'un personnage par exemple.

     

    Un exemple simple d'utilisation d'un "hook modifier" serait d'animer un cube comme s'il était un ressort.

    Il suffirait d'animer sur un axe l'empty qui serait relié à une face du cube par un "hook modifier".

    Ceci donnerait l'impression que le cube serait en caoutchouc dans l'animation.

    Ci-dessous, un simple petit gif animé que j'ai fait pour montrer un peu ce que cela donnerait.

    Un cube qui s'étire comme un ressort 

    Ci-dessous, une vidéo en anglais, provenant de Youtube explique en profondeur le "hook modifier".

     

    Pour ceux qui débutent dans Blender et qui se débrouillent un peu pour comprendre la langue anglaise,

    voici un lien vers une série de vidéos sur les modifiers.

     

    Pour déformer le maillage d'un objet dans une animation, on peut aussi utiliser les shapes keys.

     

    Ci-dessous, une image stéréo de ma version du Jupiter 2 dans un décor à l'égyptienne.

    Atterrissage du Jupiter 2"

    J'avais fait cette image quand j'ai travaillé sur mon projet d'atterrissage surprise.

     

    Mes amis!

     

    Depuis un certain temps, les médias de l'information nous rabattent constamment les oreilles avec ce qui se se passe en Ukraine,

    en Syrie, en Irak (mouvement  islamique EIIL) et au Nigéria (mouvement islamique Boko Haram).

    L'humanité semble avoir de la difficulté à vivre avec elle-même, à s'entendre avec elle-même.

    S'entendre avec ceux qui sont en face de nous n'est pas toujours facile mais c'est la seule chose à faire pour vivre en paix.

     

    Comme on le dit dans la chanson Vivre en amour, "car la Terre sans frontière n'est pas jeu d'enfant".

     

    Finalement, pour ceux qui cherche des livres audios et des vidéos sur la croissance personnelle voici un bon lien.

    Dans la section vidéo, je recommande de regarder les 3 vidéos "Pourquoi travaillez-vous?" qui explique la mondialisation et

    la consommation toujours croissante des individus. Cela fait réfléchir sur où va le monde.

     

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Aujourd'hui je vous montre une scène faite avec le travel pod.

     

    Cet engin est aperçu dans une longue séquence du tout premier film de Star Trek sorti en 1979

    lorsque James Kirk retourne prendre son poste à bord de l'Enterprise.

     

    Ci-dessous, une capture d'écran du film montre Kirk et Scotty à bord du travel pod.

    Kirk et Scotty dans le travel pod

     

    Dans le film, en version française, on appelait le travel pod, une unité de transbordement.

    Pour ceux qui aimerait faire leur propre version de cet objet, il suffit de mettre le terme star trek travel pod  

    dans un moteur recherche comme Google pour trouver des images et des blueprints sur le sujet.

     

    Ci-dessous, le résultat de mon rendu.

    Kirk en route ver l'Enterprise 

     

    La version de James Kirk que j'utilise provient du site The Free 3D Models. (Désolé,  erreur 404 désormais)

    Vous pouvez télécharger Kirk ici. J'ai converti plusieurs textures en TGA vers du JPG pour diminuer la taille du fichier zippé.

     

    Le travel pod provient du site Artist 3D (Malheureusement, le site a changé de vocation. Il est dans l'électronique maintenant.)

    J'ai ajouté un cube pour faire l'intérieur mais il n'a aucun détail.

    Le cube sert juste à cacher les détails de la coque qui dépassent vers l'intérieur pour ne pas les voir par la fenêtre.

    La réflexion de la terre dans la fenêtre est la même image du fond dont j'ai fait une copie plus petite et inversée dans le sens

    gauche - droite. J'ai mis cette petite image comme texture sur la vitre et j'ai aussi coché l'option Transparency.

     

    L'image du fond et la réflexion dans la vitre ont été faites à partir de l'image que l'on trouve ici.

     

    Cette scène était juste une idée qui me trottait dans la tête depuis que j'avais trouvé l'image servant de fond.

     

    Voici le fichier blend de ma scène mais il ne contient pas le personnage de Kirk.

     

    Voici un lien vers le site scifi3d où l'on trouve une autre version du travel pod en format LW (lightwave) et 3DS.

    Noter que le lien ci-dessus aboutit sur erreur 404. Il faut cliquer sur Downloads dans le menu du haut. 

    Ensuite clique sur 3D Models Archive dans le menu déroulant qui apparaît.

    Là il y a des packs de modèles 3D sur Star Wars et Star Trek.

    C'est un site un peu bizarre qui semble avoir changé de vocation et qui a archivé son ancien contenu.

     

    Ci-dessous une courte vidéo du travel pod en provenance de Youtube.

     

     

    Mes amis!

    La seule constante de l'Univers est le changement.

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Aujourd'hui, je vous parle d'un type d'éclairage un peu particulier qui s'appelle l'éclairage HDR.

     

    Dans Blender, plusieurs possibilités s'offrent à nous pour éclairer tous les objets que l'on a mis dans notre scène.

    Il y a évidemment les différents types de lampe (point, sun, spot , hemi, area) qui sont disons en première ligne de front.

    Si nous utilisons le moteur de rendu Cycle, tout objet peut être défini comme une source d'éclairage.

    Il y a aussi l'éclairage ambiant, l'éclairage indirect et l'éclairage environnant qui sont disponibles.

     

    L'éclairage HDR utilise une image HDR comme source d'éclairage.

    Une image HDR est une image dont l'étendue des différents contrastes est beaucoup plus grande que dans une image normale.

    Le terme HDR signifie justement High Dynamic Range ce qui traduit simplement donne échelle de tonalité étendue.

    Pour obtenir une image HDR il faut prendre plusieurs photos d'une même scène en faisant varier l'exposition, de la sous-

    exposition à la surexposition pour enregistrer toutes les tonalités allant des zones de haute lumière jusqu'aux zones de basse

    lumière.

     

    De nos jours, certains appareils-photos numériques ont un mode de prise de vue HDR qui facilite la réalisation

    d'une image HDR. Si notre appareil-photo n'a pas de mode de prise de vue HDR, il faudra utiliser un logiciel HDR pour

    assembler les images prises en variant l'exposition en une image HDR. Mais une autre solution existe grâce à l'internet qui

    consiste à mettre le terme images HDR dans un moteur de recherche, comme Google par exemple, pour obtenir des images de

    ce genre et ainsi pouvoir les utiliser comme source d'éclairage dans Blender sans qu'il ne nous en coûte des efforts physiques ou

    financiers.

     

    Maintenant, voyons un peu le setup qu'il faut réaliser pour utiliser un éclairage HDR.

     

    Primo mettre un ou plusieurs objets dans votre scène. Si vous voulez que l'image HDR se réfléchisse sur certains objets

    il faudra activer l'option Mirror et augmenter la valeur du paramètre Reflectivity pour les matériels de quelques objets.

     

    01 - Enlever toutes les lampes dans votre scène (Sélectionner la ou les lampes puis presser touche X et cliquer sur Delete.)

    02 - Assurer vous que rien n'est sélectionné et cliquer sur le bouton Texture.

    03 - Cliquer sur le long bouton New.

    04 - Cliquer sur le mot Cloud.

    05 - Cliquer sur les mots Image or Movie dans la liste.

    06 - Dans le panneau Image cliquer sur Open

          puis dans l'écran du File Browser trouver votre image HDR sur votre disque dur.

    07 - Double cliquer sur le nom de votre image ou cliquer sur le bouton Open Image

          pour ouvrir votre image HDR dans Blender.

    08 - Un peu plus bas, dans le panneau Mapping, pour Coordinates cliquer sur View puis cliquer sur AngMap dans la liste.

    09 - Plus bas, dans le panneau Influence, cliquer sur le carreau à gauche de Horizon pour activer l'option.

              Setup des panneaux Mapping et Influence 

    10 - Cliquer sur le bouton World.

    11 - Cliquer sur le carreau à gauche de Real Sky pour activer cette option.

             Setup du panneau World 

    12 - Dans le panneau Environment Lighting, cliquer sur le petit carreau gris pour activer l'option.

    13 - Cliquer sur le mot White puis cliquer sur Sky Texture dans la liste.

             Setup du panneau Environment Lighting 

    Voilà! Appuyer sur la touche F12 pour faire un rendu.

     

    Une remarque concernant la caméra est que l'angle de la caméra par rapport à l'horizon change la portion de l'image HDR

    qu'on peut voir dans le rendu ou ce qui sera réfléchi sur les objets avec des surfaces miroirs.

     

    Pour ceux qui apprécient un exemple voici un fichier blend qui contient l'image ci-dessous. (Il faut le décompresser avec 7-zip.)

    Mon rendu avec une image HDR comme source d'éclairage 

    J'ai activé l'option Mirror pour le cube et le paramètre Reflectivity est sur sa valeur maximum.

    Le plan sous le cube a la texture que vous voyez dans l'image, soit des bandes vertes et des bandes oranges.

    L'image HDR que j'ai utilisée est paquetée dans le fichier blend.

     

    Finalement ce type d'éclairage n'est pas trop difficile à mettre en place.

    Une image HDR, quelques clics de souris et le tour est joué.

     

    Ci-dessous, une vidéo provenant de YouTube, explique l'éclairage HDR lorsqu'on utilise le moteur de rendu Cycle.

     

    Pour finir le post, la chanson Matchbox interprêté par Johnny Cash, Eric Clapton et Carl Perkins.

    Il y a un peu de bla bla au début mais cela n'arrêtera pas ceux qui apprécient la bonne guitare.

    Mes amis!

    Comme le chante Rihanna : don't stop the music.

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Lorsqu'on débute dans Blender, créer un personnage de A à Z n'est pas une entreprise facile.

     

    Mais grâce à l'internet, on peut trouver un très grand nombre de personnages déjà prêt à l'emploi.

    Mais tôt ou tard, on voudra se lancer dans la création de ses propres personnages.

    Pour apprendre la création de personnage, il est bon de débuter en travaillant sur des personnages téléchargés du web.

     

    Ainsi on peut apprendre comment les autres font leurs personnages.

    Comment ils font le maillage du personnage, comment ils font les images pour mapper le personnage.

    Comment ils placent le maillage du personnage sur l'armature.

    Où ils placent les lignes de coupe pour le dépliage du personnage.

    Le travail des autres devient un enseignement sur la manière de faire les choses.

     

    Après avoir téléchargé de nombreux personnages du web, je peux vous dire que certains personnages

    sont biens faits mais que d'autres sont vraiment très mals faits.

     

    On trouve de tout sur le web comme personnages en 3D.

    Des personnages avec une armature qui est presque impossible à utiliser.

    Des personnages faits avec un très grand nombre de petits morceaux.

    Des noms pour les images servant de texture sans aucun lien avec les parties du maillage qui sont mappées.

    Des objets qui utilisent plus de 200 images pour faire le mapping de l'objet.

    Des personnages dont le maillage est dédoublé, c'est-à-dire que le personnage a été copié au même endroit.

     

    La plupart du temps, on utilisera le personnage tel quel mais parfois on aimerait modifier le personnage.

    Mon post d'aujourd'hui est justement sur ce sujet. Je vous montre quelques exemples sur la modification de l'image

    servant de mapping pour le personnage de Power Girl. J'ai juste modifié les couleurs de son costume ce qui assez facile

    à faire dans un logiciel comme GIMP ou Photoshop. Ce personnage est en format blend, donc facile à utiliser.

    Mais il vient compressé en format 7z. Il faut donc au préalable décompresser le fichier avec le logiciel gratuit 7-zip.

     

    Ci-dessous, à gauche, Power Girl avec son mapping original. Au centre et à droite les deux versions modifiées que j'ai faites.

    Power Girl avec 2 versions modifiées de son mapping

    C'est toujours le même maillage. Uniquement l'image servant de mapping a été modiifiée.

    Pour modifier l'image d'origine, j'ai utilisé le logiciel GIMP pour changer la couleur sur certaines zones de l'image.

    Dans GIMP on peut changer la teinte de la zone sélectionnée en cliquant sur Couleurs puis sur Teinte - Saturation.

    Dans le panneau qui s'est ouvert, on fait glisser le curseur Teinte pour changer la couleur.

    Glisser le curseur teinte pour modifier la couleur

    On peut aussi simplement utiliser l'outil pinceau pour peindre la zone sélectionnée.

    Voici ci-dessous, mes deux images modifiées pour faire le mapping.

    Mapping - Version A

    Mapping - Version B

    Pour faire les versions modifiées de Power Girl, il suffit de télécharger le personnage de Power Girl

    puis de mettre dans le répertoire où se trouve son fichier blend les 2 images ci-dessus.

    Dans Blender, dans le panneau Image, on chargera une ou l'autre image vue ci-dessus pour faire la version que l'on veut.

    Charger l'image voulue dans Blender

    Finalement, un dernier exemple de modification avec le  personnage de Power Girl.

    Si vous observez les deux images pour faire le mapping un peu plus haut, vous noterez que le visage est mappé en vue de côté.

    Une ligne de coupe passe au centre du visage et les deux parties du maillage déplié sont mappées par la même face en vue de côté.

    Cela paraît lorsque la caméra est près du visage.

    Le côté gauche est le miroir du côté droit en quelque sorte. Voir l'image ci-dessous.

    Mapping du visage en vue de côté

    Pour enlever cette ligne, il faut refaire les lignes de coupe sur le maillage et il faut aussi avoir l'image du visage en vue de face.

    J'ai donc refait les lignes de coupe et déplié le maillage à ma façon. Pour le visage j'ai utilisé celui d'un autre modèle 3D.

     

    Voici ci-dessous, le modèle déplié sur mon image servant de mapping.

    Le maillage déplié sur l'image servant de mapping

    Comme vous pouvez le constater, mon image est très différente de l'image d'origine.

    J'ai juste utilisé des zones de couleur uniforme à l'exception du visage pour mapper le modèle.

     

    Ci-dessous, le résultat de mon mapping sur le modèle.

    Le nouveau mapping 

     

    Ci-dessous, un plan rapproché de la tête montrant que la ligne du centre n'est plus là car le mapping du visage est de face.

    Gros-plan de la tête

    Les yeux du modèle sont mappés directement sur le maillage du visage.

    Si on veut que le modèle puisse bouger les yeux, il faut faire des trous dans le maillage où se trouvent les yeux

    et mapper un oeil sur une sphère que l'on dupliquera.

     

    J'ai donné un fichier contenant des yeux dans un de mes posts par le passé.

     

    Le mapping du visage demande à être améliorer. Les sourcils et les lèvres ne sont pas corrects.

    Disons que ça demande de la pratique car ce n'est pas facile à faire correctement lorsqu'on travaille ça les premières fois.

    J'ai mis les cheveux en jaune mais on peut utiliser l'image d'origine si on le désire pour mieux mapper les cheveux.

    Globalement le mapping passe quand le personnage n'est pas trop près de la caméra mais on peut l'améliorer.

     

    Ici le fichier blend de cette version modifiée pour ceux qui voudraient travailler dessus.

    L'image servant de texture a été paquetée au fichier blend.

     

    Pour ceux qui ne l'ont pas encore fait, la dernière version à télécharger de Blender est la version 2.70a.

     

    Mes amis!

    Le voyageur qui veut aller loin ménage sa monture.

    À la prochaine! 

    Yahoo!

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