• Bonjour!

    Aujourd'hui, j'explique l'utilisation du Array Modifier.

    L'array modifier permet de dupliquer un objet linéairement l'un à la suite de l'autre.

    Voyons donc en détail comment utiliser ce modifier.

     

    Ci-dessous, l'image montre un setup de base pour utiliser un array modifier.

    Le paramètre Fit Type sur Fixed Count permet de choisir le nombre de copie que l'on désire obtenir.

    La distance entre chaque copie est déterminée par la valeur des paramètres X, Y et Z sous Constant Offset ou Relative Offset.

     Setup de base pour utiliser un array modifier

    On peut choisir un ou l'autre de ces 2 systèmes de référence ou encore choisir d'utiliser les 2 systèmes de référence en même temps.

     

    Constant Offset utilise la grille de Blender comme référence.

             Ainsi par exemple, mettre 1 pour le paramètre Y signifie que chaque copie sera déplacée de 1 carreau de la grille sur l'axe Y.

     

    Relative Offset utilise les dimensions de l'objet comme référence.

             Ainsi par exemple, mettre 1 pour le paramètre Y signifie que chaque copie sera déplacé de la dimension de l'objet sur l'axe Y.

     

    Voici, ci-dessous, une image pour montrer cela.

    Dans les 2 cas, pour Relative Offset et Constant Offset, le paramètre X a été mis sur la valeur de 1.

    Déplacement constant et relatif

     

    Pour Relative Offset la copie du cube a été déplacé de la largeur du cube.

    mais, pour Constant Offset, la copie du cube a été déplacé de 1 carreau de la grille de Blender.

    Comme le cube fait 2 carreaux de large sur la grille de Blender, la copie est encore à moitié dans le cube d'origine.

     

    Maintenant si on utilise les 2 systèmes de référence en même temps, on obtiendra un déplacement cumulé des 2 systèmes de

    référence comme dans l'exemple de l'image ci-dessous. Ici nous avons un déplacement de la largeur de l'objet plus un carreau

    de la grille de Blender.

    Déplacement des copies en utilisant les 2 systèmes de référence

     

    Ci-dessous, l'image montre qu'on peut placer un objet au début et à la fin des copies en entrant le nom d'un objet

    dans les champs de paramètre Start Cap et End Cap. Cette caractéristique s'utilise par exemple lorsqu'on fait un gratte-ciel.

    L'étage du rez-de-chaussée et l'étage du toit sont différents. Mais tous les autres étages intermédiaires sont identiques.

    On mettra donc disons, Etage_RC dans Start Cap et Etage_toit dans End Cap. Vous comprenez le principe.

     

    Dans mon image ci-dessous, j'ai juste mis une icosphere.

    Placer un objet au début et à la fin des copies

     

    L'image ci-dessous montre qu'en utilisant un Empty pour le paramètre Object Offset, on pourra faire pivoter les copies.

    Faire pivoter, déplacer ou redimensionner l'Empty fera pivoter, déplacer ou redimensionner les copies.

    Lorsqu'on utilise un Empty, on prendra soin de décocher Constant Offset et Relative Offset.

    Utiliser un Empty permet de faire pivoter les copies

     

    Pour plus d'information sur l'utilisation d'un empty avec un array modifier

    voir mon post Utiliser un Array Modifier dans une animation.

    Vous pouvez aussi regarder mon post Sapin de Noël fait avec un array modifier et un empty.

     

    L'image ci-dessous montre qu'en mettant le paramètre Fit Type sur Fit length,

    Blender fera son gros possible pour mettre le plus de copies entre les limites de la distance choisie.

    L'unité de longueur ici est encore les carreaux de la grille de Blender.

    Il y a donc la dimension de l'objet plus la distance avec la copie suivante qui doivent entrer X fois dans la longueur choisie.

    Faire des copies en fonction d'une distance

     

    Finalement l'image ci-dessous montre qu'en mettant le paramètre Fit Type sur Fit Curve,

    Blender tentera de mettre le plus de copies possibles en fonction de la longueur d'une courbe Bézier,

    de la dimension de l'objet copié et de la distance qu'il doit y avoir entre chacune des copies.

    Le paramètre Fit Type ne gère que le nombre de copie sur la longueur de la courbe. Il ne fait pas suivre

    les copies sur la courbe. Pour faire cette tâche, il faut utiliser un 2e modifier, soit un curve modifier.

    Dupliquer avec un array modifier en suivant une courbe

     

    Dans le panneau du Curve Modifier, sous Object on entrera le nom de la courbe Bézier. Puis sous Deformation Axis,

    on clique successivement sur X, Y, Z, -X, -Y, -Z jusqu'à ce qu'on voie les copies suivre la courbe Bézier.

    Pour un exemple d'utilisation de ce duo (array  et curve modifier) voir mon post Faire une chaîne.

     

    Pour ce qui concerne les 2 options Merge et First Last, ces options sont utilisées lorsqu'on veut fusionner ensemble

    les vertices des copies lorsque la distance qui sépare chaque copie est plus petite que la valeur du paramètre Distance.

    Les options Merge et First Last permettent de fusionner les vertices

     

    First Last permet de fusionner les vertices de la dernière copie avec ceux de la première copie.

    Ceci peut se produire quand on fait pivoter les copies avec un Empty comme dans l'image ci-dessous.

    Un array modifier utilisé avec un Empty pour faire pivoter les copies

    Voir mon post Copie d'objet dans Blender pour plus d'information sur ce sujet.

     

    Voici le lien vers la page du manuel sur le array modifier.

    Elle contient des exemples d'utilisation avec les fichiers blend qui sont très intéressants.

     

    Bien! Mes amis! À l'école, dans les examens, copier, c'est tricher, mais pas dans Blender.

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

    Aujourd'hui, je vous montre mon neuvième vaisseau spatial.

     

    L'iimage du fond a été faite dans Photoshop et dans GIMP. Je voulais montrer le vaisseau en

    orbite près d'une planète gazeuse géante comme la planète Saturne ou Jupiter.

     

    La planète est juste un dégradé fait dans Photoshop. Mais là où est le noir, il y avait du bleu.

    Dans GIMP j'ai sélectionné ce bleu puis je l'ai remplacé par du noir et j'ai ajouté quelques étoiles avec l'outil brosse.

     

    Voici donc mon rendu du vaisseau en orbite près d'une planète géante.

    Spaceship en orbite près d'une planète géante gazeuse

    L'arrière du vaisseau a été fait en subdivisant le cube puis en lui appliquant un Displace Modifier.

    Ensuite j'ai déplacé ou fusionné des vertices en Edit Mode pour obtenir la forme que je désirais.

     

    Ci-dessous une vue en stéréo de ma scène.

    Spaceship #10 en vue stéréo

    Mon fichier blend de ma scène est disponible ici.

     

    Voici un lien vers des images sur le USS Botany Bay, un vaisseau spatial qu'on a pu voir dans l'épisode Space seed.

    Cette épisode est dans la série originale de Star Trek avec William Shatner et Leonard Nimoy.

    Je m'intéresse à ce vaisseau car je veux essayer d'en faire ma version.

    Une version qui ne serait pas identique à la version originale évidemment.

     

    Parfois, je me demande où il trouve la documentation technique pour faire un objet 3D avec autant de détails

    surtout lorsque cet objet reproduit un élément d'une série télévisée ou d'un film.

     

    À propos de film et de série télévisée, j'essaie parfois de trouver de la stéréo là où il n'y en a pas.

     

    En voici trois exemples ci-dessous. La première est la station des Cylons dans la télésérie Battlestar Galactica.

    Chaque fois que l'on montrait le repère des Cylons, on voyait cette même séquence.

    L'image en stéréo montre que les 3 stations sont à la même distance de la caméra mais qu'elles sont de tailles différentes.

    Bases Cylon en vue stéréo

     

    La seconde image provient du film The core

    À la fin du film, la marine recherche près d'Hawaii l'engin qui est allé au centre de la Terre.

    Il y a un travelling de caméra qui passe devant le bateau.

    J'ai donc fait 2 captures d'image sur cette séquence et voici le résultat ci-dessous. 

    Porte-avion en vue stéréo

     

    Finalement, la dernière image est une scène du film L'attaque des clones (Star Wars).

    C'est la séquence où la sénatrice Amidala et Anakin Skywalker entre dans l'arène pour leur mise à mort.

    Anakin et Amidala en vue stéréo

     

    Voila! Que la force soit avec vous!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

    Aujourd'hui, je regarde le fonctionnement du UV Project modifier.

     

    Ce modifier permet d'utiliser un objet qui servira à projeter une image sur la surface d'un autre objet.

    Il suffit ensuite de bouger l'objet qui reçoit la projection ou l'objet qui sert de projecteur pour modifier

    l'image sur la surface qui reçoit la projection.

     

    Pour simplifier tout cela c'est un peu comme passer devant un projecteur à diapositive ou film super 8 mm. À mesure que l'on passe devant le projecteur, l'image qui est projetée sur nous change.

     

    Le UV Project modifier fait la même chose mais avec 2 objets 3D, un objet est l'écran et l'autre objet est le projecteur.

     

    Pour utiliser ce modifier, il faut en Edit Mode, déplier l'objet qui recevra la projection et lui mettre une texture UV mapping

    dans l'écran du UV/Image modifier. Le UV Project modifier permet donc de changer rapidement l'image sur la surface d'un objet.

    Il suffit simplement de bouger un peu cet objet ou de bouger l'objet qui fait office de projecteur pour changer l'image.

     

    Dans Blender, la procédure à suivre pour utiliser ce modifier est la suivante.

    Sélectionner l'objet qui recevra la projection et cliquer sur le bouton Materials,

    Dans le panneau Options cocher le petit carreau à gauche de Face Textures.

     

    Diviser l'écran 3D en 2 écrans et réassigner le nouvel écran 3D en écran UV/Image editor.

    Voir mon post Dessiner un dé sur le cube pour obtenir plus d'information sur la division d'écran

    et l'ouverture d'une image dans l'écran du UV/Image editor.

     

    Placer le curseur de la souris dans l'écran du UV/Image editor et appuyer sur les touches Alt + O pour ouvrir votre image

    qui sera projeté sur l'objet. Sélectionner l'objet qui doit recevoir la projection et passer en Edit Mode (touche Tab).

     

    Appuyer 2 fois sur la touche U pour déplier l'objet et voir son aplat dans l'écran du UV/Image editor.

     

    Placer le curseur de la souris dans l'écran 3D et appuyer sur les touches Alt + Z pour passer en affichage Texture.

    Ainsi vous pourrez voir la texture sur votre objet. Maintenant cliquer sur le bouton Modifier (bouton avec un clé anglaise).

     

    Ensuite cliquer sur le bouton Add Modifier puis finalement cliquer sur  le choix UV Project dans la première colonne.

    Cliquer bouton modifier, Add modifier, UV project

    Cliquer dans le rectangle gris sous UV map puis cliquer sur le choix UVMap.

    Cliquer sur le carreau gris avec un petit cube orange puis cliquer sur Camera dans la liste.

    Mon setup pour utiliser le UV project modifier sur le cube

    Maintenant bouger la caméra, changer sa rotation et vous verrez aussitôt l'image se modifier sur le plan qui reçoit la projection.

    Vous pouvez aussi bouger l'objet qui reçoit la projection pour modifier l'image sur sa surface.

     

    Un autre objet que la caméra peut être utiliser comme projecteur.

    Exemple, ajouter un cube et dans le panneau du UV Project modifer, cliquer dans le rectangle avec le cube orange

    puis dans la liste cliquer sur Cube. Maintenant le cube est le projecteur. Bouger le cube changera l'image sur la surface de l'objet.

     

    Maintenant, voici le lien vers la page de documentation, en anglais, sur le site de Blender Wiki.

     

    OK! Mes amis! Longue vie et prospérité!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

    Par le passé j'avais téléchargé le fichier 3DS du module de treuil (winch pod) qui s'utilise sur les aigles de Cosmos 1999.

    Mais j'avais abandonné la partie car quand on l'importe dans Blender, toutes les pièces ne sont plus à leur place.

     

    Mais dernièrement, j'ai trouvé cette image du module du treuil qui m'a permis de le reconstituer correctement.

    Mais je reconnais que j'ai éliminé quelques petits morceaux en route dont je n'avais aucune idée où je devais les placer.

     

    Le module du treuil en format 3DS n'est pas aussi détaillé que dans les images que j'ai trouvées sur le web.

    Mais si on n'est pas un puriste de la perfection extrême, il fait très bien l'affaire pour l'utiliser dans Blender 3D.

     

    Voici quelques rendus de ce module de treuil.

    Le module du treuil - Vue 1

    Le module du treuil - Vue 2

    Le module du treuil - Vue 3

    Le module du treuil - Vue 4

    Image 6 du module de treuil

    Le module de treuil et l'aigle proviennent du site Space1999.org. Dans mon cas j'ai téléchargé un aigle avec son module de service

    puis j'ai séparé le module de l'aigle mais on peut télécharger un aigle sans module de service sur le site Space1999.org.

     

    L'auteur original de l'aigle et du module du treuil est James Murphy.

    Ce n'est pas moi et je remets les honneurs à qui de droit soit James Murphy.

     

    J'ai refait deux des pièces qui forment le plancher du module. Les pièces sont parentées entre elles et j'ai eu un peu de misère

    à mettre les morceaux à leur place. Pour ceux qui veulent un module de treuil dans Blender sans avoir à recoller les morceaux

    et qui ne sont pas des puristes de la perfection extrême, je donne mon fichier blend ici. Mon fichier contient uniquement le

    module de treuil. Pour avoir un aigle aller sur le site de Space1999.org et télécharger un fichier 3DS d'un aigle.

     

    Noter que j'ai mis un peu de couleur sur certaines pièces mais changer la couleur d'un objet est facile à faire dans Blender.

    J'ai aussi mis des noms en français sur les différentes pièces mais là encore on peut les changer facilement.

     

    Finalement j'ai parenté tous les morceaux à la boîte bleue sur le plancher du module. Bouger cette boîte et tout le reste suivra.

    Il y a juste le conteneur de déchet nucléaire qui est parenté au dispositif d'accrochage au bout du cable mais le cable étant

    parenté à la boîte bleu, il suivra aussi le déplacement de la boîte bleue.

     

    Vous noterez qu'il y a 4 tuyères magiques sous ce module du treuil qui semblent fonctionner avec rien du tout.

    Je trouve cela un peu idiot mais je les ai mises pour ne pas changer le contenu du fichier d'origine.

     

    Je le redis encore, pour ceux qui préfèreraient le fichier 3DS original de ce module de treuil, visitez le site Space1999.org.

    Voila! Il n'en tient qu'à vous de mettre ce module du treuil dans vos scènes.

     

    Ci-dessous, mes autres posts en relation avec Cosmos 1999.

    • Post 1 - Blender et les aigles de Cosmos 1999
    • Post 2 - Copie sur les faces ou vertices (juste des images)
    • Post 3 - La machine infernale
    • Post 4 - Le module de service de l'aigle noir
    • Post 5 - Brian le cerveau

     

    Mes amis!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

     

    Aujourd'hui, je vous montre quelques scènes que j'ai faite dans lesquelles il y a des arches.

    J'aime bien mettre des arches dans mes scènes.

     

    Voici la première scène que j'appellerais "La porte du destin".

    Trois arches qui sont des portes allant sur un univers espace-temps différent qui peuvent changer votre destin.

    Il faut traverser la bonne porte.

     

    Une porte dirige vers un avenir meilleur, une autre porte vers un avenir désastreux et la troisième porte

    est la porte du statut quo. Ni pire ni meilleur. Mais quelle porte dirige vers le meilleur.

    Nul ne le sait car une fois traversé, on ne revient pas pour le dire.

    La porte du destin

     

    La seconde scène est juste un chemin circulaire passant sous des arches. J'ai ajouté le robot B9 dans la scène.

    J'appellerai donc ma scène "B9 sur la route du magicien d'Oz".

    B9 sur la route du magicien d'Oz

     

    La troisième scène est une pièce où il y aurait eu un crime. Notre ami B9 fait équipe avec Power Girl pour élucider ce crime.

    J'ai gardé la pièce sombre pour ajouter du mystère à la scène.

    J'appellerai donc cette dernière scène tout simplement "Crime et mystère".

    Mettre des arches dans vos scènes

     

    Maintenant, pour faire les arches, il suffit d'étirer le cube le long de l'axe Z et de courber le haut.

    Voici la liste des commandes pour faire la première arche.

    Ensuite on copiera cette arche (Shift + D ou Spin ou un Array Modifier) si on en veut plus q'une dans notre scène.

     

    01 - Passer en vue de face (touche 1 du clavier numérique).

    02 - Étirer le cube 8 fois le long de l'axe Z (touche S puis touche Z puis touche 8 puis touche Entrée).

    03 - Réinitialiser le redimensionnement sur 1 (touches Ctrl + A puis 3 ou cliquer sur Scale).

     

    04 - Passer en Edit Mode (touche Tab).

    05 - Approcher le curseur de la souris d'un long côté de l'objet puis appuyer sur les touches Ctrl + R.

    06 - Tourner la roue de la souris pour augmenter le nombre de lignes de coupe pour qu'elles forment des carreaux.

     

    07 - Incliner le plan de vue pour voir la face au sommet du cube étiré (Tenir enfoncer la roue de la souris et bouger la souris).

    08 - Sélectionner la face au sommet du cube étiré (faire Ctrl + Tab, 3 pour passer en Face Select Mode si nécessaire)

    09 - Passer en vue de face (touche 1 du clavier numérique).

     

    10 - Placer le curseur de la souris où serait le centre de la courbure de l'arche.

    11 - Créer l'arche en appuyant sur les touches Alt + R. Les valeurs par défaut de Spin sont correctes.

    12 - Amener le curseur 3D sur la face sélectionnée (touches Shift + S puis 3).

     

    13 - Passer en Object Mode (touche Tab).

    14 - Amener le centre de l'objet sur le curseur 3D (touche Shift + Ctrl + Alt + C puis 3).

    15 - Retourner en Edit Mode (touche Tab).

     

    16 - Effacer la face du sommet (appuyer sur la touche X puis cliquer sur Face dans la liste).

    17 - Incliner le plan de vue pour voir la face au bas du cube étiré (tenir enfoncer la roue de la souris et bouger la souris).

    18 - Sélectionner la face au bas du cube étiré.

     

    19 - Effacer la face au bas du cube (appuyer sur la touche X puis cliquer sur Face dans la liste).

    20 - Passer en vue de face (touche 1 du clavier numérique).

    21 - Ajouter un Mirror Modifier (cliquer : bouton Modifier, bouton Add Modifier, bouton Mirror).

     

    22 - Appuyer sur la touche A pour tout sélectionner

    23 - Extruder les faces vers l'extérieur (cliquer le bouton Extrude Individual et bouger la souris).

    24 - Diminuer la taille des faces sélectionnées (appuyer sur les touches Alt + S et bouger la souris).

     

    25 - Retourner en Object Mode (touche Tab).

    Et voila! Ces 25 étapes permettrent de faire une arche comme dans l'image ci-dessous.

    Mettre des arches dans vos scènes

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Noter que si l'on veut faire une arche comme dans ma première scène,

    il faut faire la partie courbe après avoir extruder et diminuer la taille

    des faces. Il faudra alors sélectionner l'edge ou côté au sommet du pilier (Ctrl + Tab, 2 pour être en Edge Select Mode).

    La partie courbe sera faite avec le côté au lieu de la face. On obtiendra ainsi une partie courbe comme dans ma première scène.

     

    Je vous donne le fichier blend contenant le décor de la 3e scène. Il y a juste le décor.

    Décor avec des arches vu en stéréo

    Pour ma version du robot B9 voir mon post B9 en vedette et pour Power Girl voir ici.

    Power Girl est un fichier blend et elle a une armature qui permet de changer sa pose plus facilement.

    Il faut bien sûr décompresser le fichier 7z d'origine avec un logiciel comme 7zip.

     

    Bien! Mes amis! Je dois tirer à pile ou face pour savoir quelle porte du destin je vais traverser.

    À la prochaine!

    Yahoo!

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