• Bonjour!

    Par le passé je vous ai parlé des vaisseaux spatiaux de Cosmos 1999 et de Star Trek.

    Aujourd'hui je vous montre quelques images faites en utilisant des vaisseaux de Star Wars.

    *************** Mise à jour ******************

    Le lien vers Star Wars ci-dessus donne sur un site web qui ne fonctionne plus correctement.

    Voici un lien vers différents items en relation avec l'univers de Star Wars.

    Un autre endroit où trouver des objets 3D en relation avec Star Wars est le site The Free 3D Models.

    Entrer simplement le terme Star Wars dans la zone de recherche dans le haut de la page du site.

    Mais attention, les formats des fichiers sont très variés. Les formats les plus rencontrés sont :  3ds, dae et obj.

    **************** Fin de la mise à jour ************

    Voici quelques images obtenues en faisant un rendu de ces vaisseaux (en provenance du site qui ne fonctionne plus).

    Ci-dessous le premier vaisseau qu'on a vu de Star Wars en 1977. Je me souviens encore de la scène.

    Une petite planète et soudain ce vaisseau qui arrive dans le haut de l'écran poursuivit par un croiseur de l'Empire.

    Vaisseau Rebelle 1

     

    La seconde image montre le vaisseau de Dark Vador. Malheureusement il n'y a pas de pilote à bord.

    Le vaisseau de Dark Vador

     

    La troisième image représente une scène de bataille entre 2 vaisseaux.

    Avec la commande Append j'ai placé le vaisseau Rebelle derrière le Tie Fighter de l'Empire.

    Scène de combat entre un vaissau Rebelle et un Tie fighter

     

    Finalement une petite image en stéréo d'un croiseur de l'Empire.

    Croiseur impérial en vue stéréo

    Bien sûr vous pouvez mélanger ces vaisseaux avec ceux de Star Trek et de Cosmos 1999 pour obtenir toutes sortes d'images.

    Il suffit de faire travailler un peu son imagination.

     

    Voila! Il me faut quitter l'univers de Star Wars pour revenir sur la terre ferme.

     

    Mes amis!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Bonjour!

    Aujourd'hui je vous montre le résultat d'un tutoriel sur les colonnes que j'ai fait par le passé dans Blender 2.49.

    Résultat d'un tutoriel sur les colonnes

    J'ai paqueté les 3 images des textures (le ciel ennuagé, le dallage du plancher et le fini marbré des colonnes) dans le fichier blend.

    Pour les dépaqueter, il suffit de cliquer sur le petit logo à gauche du nom d'une texture.

    L'image ci-dessous montre ce bouton que j'ai entouré de rouge. Ce bouton est dans le panneau image.

    Le bouton à cliquer pour dépaqueter les textures

    Les noms des 3 textures paquetées dans le fichier blend sont : Streetpavement.jpg, Sunset90.jpg et Light2.jpg.

    Si vous ne savez pas comment faire des colonnes rainurées voyez mon post  Faire des colonnes pour obtenir un peu d'aide.

    Ci-dessous une petite vidéo expliquant comment faire des arches et des colonnes pour construire un colisée.

     

    Dans la vidéo, vers 1:22, lorsqu'on dit de faire S, puis Alt + S, il ne faut pas oublier de passer en mode "Face select".

    J'utilise Blender 2.60 pour le moment et par défaut lorsqu'on passe en Edit Mode, on est en mode "Vertex Select".

    Il faut s'assurer qu'on est en mode "Face Select" (Ctrl + Tab + 3) ou cliquer le petit cube dans la barre d'outil

    au bas de l'écran 3D sinon la commande S ainsi que Alt + S ne fonctionne pas comme dans la vidéo.

    Dans la vidéo, l'interface du commentateur est en mode "Face Select" dès qu'il passe en "Edit Mode".

    Il vaut mieux s'assurer que votre interface est aussi en "Face Select" quand vous allez en "Edit Mode".

    En suivant cette vidéo j'ai également trouvé un autre problème avec les normales dans la partie courbée.

    Si je suis la vidéo j'obtiens des normales qui ne sont pas perpendiculaires aux surfaces dans la partie courbée.

    Ce qui fait que la commande Alt + S fonctionne de travers. Voyez les deux images ci-dessous.

    Normales incorrectes dans la partie courbée   Alt + S donne un résultat erroné dans la partie courbée 

    Pour obtenir les normales correctes je n'étire pas le cube avant d'avoir fait la partie courbée.

    Seulement après, je sélectionne la face sous le cube et j'appuie sur G, puis sur Z et je déplace cette face

    vers le bas pour faire la colonne. Ainsi j'obtiens des normales qui sont correctes et la commande Alt + S fonctionne correctement.

    Noter que dans Blender 2.62 ce problème a été corrigé. Les normales sont correctes. Bip! Bip! Fin de la note.

    Normales correctes dans la partie courbée  Normale correcte = Résultst correct

    Pour ceux qui ne savent pas comment afficher les normales.

    Appuyer sur la touche N et dans le panneau Mesh Display sous Normals cocher le carreau à gauche du mot Face.

    Le paramètre Normal Size permet d'ajuster la longueur des lignes.

    Le panneau Mesh Display permet d'afficher les normales


    Finalement pour ceux qui l'ignorent encore, Blender 2.61 est maintenant disponible sur le site Blender.org.

    J'ai lu que la Blender Foundation veut sortir une nouvelle version de Blender à tous les 2 mois dans la série Blender 2.6X.

    Ainsi on a toujours un petit quelque chose à apprendre pour garder le tempo.

    Pour connaître ce qu'apporte de nouveau cette dernière édition de Blender, voyez la page Blender 2.61 en anglais bien sûr.

    Il ne fait pas chaud dehors aujourd'hui : -17 Celsius et -26 Celsius avec le facteur vent. Ça commence à être frisquet.

    OK! Mes amis!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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  • Janvier 2012

     8 - 001 - Faire des colonnes
    14 - 002 - Un tutoriel sur les colonnes
    16 - 003 - Blender et l'univers de Star Wars

    ==========================================================

    Février 2012

     4 - 004 - Un monde sans terre
         005 - Clignotant pour ligne téléphonique
     8 - 006 - Faire une soucoupe volante (1 de 2)
     9 - 007 - Faire une soucoupe volante (2 de 2)
    10 - 008 - Particule et duplication d'objet
    12 - 009 - Extraire la piste audio d'une vidéo
    14 - 010 - Faire un sofa de style moderne
    17 - 011 - Utiliser un "Lattice Modifier"
    19 - 012 - Animer un objet dans Blender
    21 - 013 - Spaceship #3
    23 - 014 - Animer la couleur d'un objet
    25 - 015 - Chenillard à DELs

    ==========================================================

    Mars 2012

     1 - 016 - Bâtiment futuriste
     3 - 017 - Blender 2.62
     5 - 018 - Transparence
     7 - 019 - Texture procédurale
     9 - 020 - Bonhomme de neige
    11 - 021 - Créer un feu d'artifice dans Blender 2.62
         022 - Bouquin et photo 3D
    13 - 023 - Le Jupiter 2
    16 - 024 - Une simple table
    17 - 025 - Page HTML utilitaire pour eBay 
    19 - 026 - Deux tutoriels sur l'extrusion
    23 - 027 - Les commandes de base en Object Mode
    25 - 028 - Les commandes de base en Edit Mode
    30 - 029 - Modéliser avec les objets "Curve"

    ==========================================================

    Avril 2012

     4 - 030 - Animer un vérin hydraulique
         031 - Tutoriel sur faire une main
     6 - 032 - Utiliser un Array Modifier dans une animation
     7 - 033 - Déclencheur audio pour flash électronique
    10 - 034 - Robot sur roue
    13 - 035 - À propos de l'ajout des textures
    14 - 036 - Géant contre avions
    16 - 037 - Le robot de "Perdus dans l'espace" revisité
    17 - 038 - Utiliser les Shape Keys
    21 - 039 - Faire des yeux à un personnage
    27 - 040 - Faire la tête d'un personnage

    ==========================================================

    Mai 2012

     1 - 041 - Eldorado ou la quête de l'or
     5 - 042 - Station spatiale
     9 - 043 - Spaceship #4
    12 - 044 - Animer les chenilles d'un char d'assaut
    15 - 045 - B9 en vedette
    18 - 046 - Vigneter une image dans le Node Editor
    19 - 047 - Faire un damier
    20 - 048 - Faire un treillis
    26 - 049 - Un petit gazébo
    27 - 050 - Spaceship #5
    30 - 051 - Copie sur les faces ou vertices

    ==========================================================

    Juin 2012

     1 - 052 - Zone de mise au point
     3 - 053 - Animer un engrenage
     7 - 054 - Motif chinois
     9 - 055 - Robot sur chenille
    10 - 056 - Ajouter un lierre dans vos scènes
    12 - 057 - Plante étrange
    17 - 058 - Utiliser un "skydome"
    22 - 059 - Faire un dé
    23 - 060 - Le gardien des pyramides
    26 - 061 - Faire une chaîne
    27 - 062 - R2-D2
    30 - 063 - Animer le paramètre "Emit"

    ==========================================================

    Juillet 2012

     5 - 064 - Faire une corde
    16 - 065 - Spatioport
    27 - 066 - La machine infernale
    30 - 067 - Le "space pod" de "Perdus dans l'espace"

    ==========================================================

    Août 2012

     3 - 068 - L'outil couteau dans Blender 2.63
     7 - 069 - Faire un ballon de soccer
     9 - 070 - Tron
    21 - 071 - La barre des boutons
    23 - 072 - La barre des boutons (2e partie)
    24 - 073 - Faire un temple
    26 - 074 - Motif - L'hexagone de Sierpinski
    29 - 075 - Motif - Le flocon de Koch

    ==========================================================

    Septembre 2012

     1 - 076 - Motif - La fractale de Sierpinski
     3 - 077 - Spaceship #6
     9 - 078 - La pédale au plancher
    11 - 079 - Destination : Alpha Centauri
    18 - 080 - Utiliser le Edge Split Modifier
    20 - 081 - Monde lointain
    27 - 082 - Motif chinois #2
    30 - 083 - Comprendre les différents types d'objets

    ==========================================================

    Octobre 2012

     4 - 084 - Faire un trou rond sur une face du cube
     6 - 085 - Blender Game et physique
     7 - 086 - La grille des jeux
    11 - 087 - La pyramide
    17 - 088 - Corridor d'un vaisseau spatial
    20 - 089 - Faire une coupe irrégulière
    27 - 090 - Bref retour sur le flocon de Koch
    28 - 091 - Faire un fond qui s'étend à l'infini
    29 - 092 - Coupe de vin et courbe Bézier

    ==========================================================

    Novembre 2012

     1 - 093 - Faire des montagnes dans Blender
     3 - 094 - Simple représentation de véhicules
     4 - 095 - Fido, le robot-chien
     8 - 096 - Apprendre à utiliser le mode Dynamic Paint
     9 - 097 - Salle d'attente
    10 - 098 - Découvrir Cycles
    11 - 099 - Faire un bateau
    14 - 100 - Quelque utilitaires très pratiques
    16 - 101 - Forme cubique avec arrondi
    18 - 102 - Utiliser le menu dynamique
    23 - 103 - Utiliser le Skin Modifier
    25 - 104 - Flash et photo ultra-rapide

    ==========================================================

    Décembre 2012

     1 - 105 - Spaceship #7
     5 - 106 - Des ressources pour la création d'image
     7 - 107 - Sapin de Noël
     8 - 108 - Coin Coin a fait son magasinage
    13 - 109 - Le traîneau du Père Noël
    l8 - 110 - Le triangle de Sierpinski
    20 - 111 - Le module de service de l'Aigle noir
    23 - 112 - Faire une normal map manuellement
    25 - 113 - Joyeux Noël!
    26 - 114 - Créer un motif dans GIMP
    29 - 115 - Au sommet de la montagne
    30 - 116 - Blender 2.65 et green screen
    31 - 117 - Mettre une armature sur un personnage

    Yahoo!

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  • Bonjour!

    Décembre est terminé, loin derrière nous.

    Il ne reste plus qu'à payer nos cartes de crédit pour avoir la sainte paix du temps des fêtes.

    Aujourd'hui je vous explique quelques façons de faire des colonnes.

    Différents types de colonne

    1 - La façon la plus simple de faire une colonne est simplement de changer la taille du cube ou d'un cylindre.

         Il suffit en effet de l'étirer sur l'axe Z et le tour est joué. On sélectionne l'objet et on appuie sur S puis sur la touche Z.


    2 - Maintenant si on veut des rainures dans nos colonnes il faut utiliser une autre méthode.

         Le plus simple est d'utiliser un cercle que l'on va ensuite extruder.

       Vertices sélectionnés pour faire des colonnes rainurés en V      Faire des colonnes

       Mais avant de l'extruder on sélectionne un vertex sur chaque 2 vertices.

       Ensuite après avoir appuyer sur la touche S on les ramène vers le centre du cercle.

       Pour des rainures carrées plutôt qu'en V on sélectionnera 2 vertices sur 4 comme dans les 2 images suivantes.

       Sélection pour des rainures carrées  Création des rainures carrées 


    3 - La 3e façon de faire une colonne est de répéter un objet en lui appliquant un "Array Modifier".

         Dans l'image au début de ce post la 3e colonne utilise une boîte à 6 côtés que l'on répète une quinzaine de fois.

         Pour faire cette boîte j'ai utilisé un cercle fait de seulement 6 vertices. Je l'ai extrudé 2 fois.

        J'ai diminué la taille de la 2e extrusion pour faire un bord un peu bisoté.

         Un cercle de 6 vertices   Ma forme vue de côté 

         Pour avoir les 2 bouts identiques j'ai utilisé un "Mirror Modifier" sur l'axe des Z.


    4 - La 4e façon de faire une colonne est d'appliquer la commande "Spin" sur une forme.

         Voici  la forme que j'ai utilisée.

        Un simple forme pour faire une colonne avec "Spin"

       Pour obtenir cette forme j'ai simplement utilisé un cercle. J'ai enlevé une moitié du cercle que je n'avais pas besoin.

       J'ai déplacé quelques vertices vers le centre du cercle. J'ai copié le vertices de chaque extréminité et fait un "Edge".

       Pour faire une "edge" (côté) il suffit de sélectionner 2 vertices et d'appuyer sur la touche F.

       Rien de bien méchant dans tout cela. Ensuite j'ai appliqué la commande "Spin" sur 360 degrée.

       Il faut ensuite enlevé les doublons et on obtient une belle colonne.


    5 - La 5e façon de faire une colonne est d'utiliser la commande "Frame". Ceci nous perment d'obtenir une colonne torsadée.

         J'ai déjà expliqué dans mon post "Faire un tube dans Blender 2.58"  la manière d'utiliser cette commande.

         Voyez aussi mon post "Animer un objet autour d'un point central" pour de l'information sur l'insertion d'une clé de position.

         Pour faire une colonne torsadée, il faut juste faire tourner l'objet pendant son trajet vers sa position finale.

         Ainsi l'objet se déplacera tout en tournant sur lui-même, entre sa position de départ et sa position d'arrivée.

         Pour celà appuyer sur N pour afficher le "panneau des propriétés"

         Dans le panneau Transform sous Rotation mettez le nombre 720 pour l'axe des Z.

         Rotation sur l'axe Z

        Ainsi l'objet fera 2 tours sur lui-même, soit 720 degrée,  tout en se déplaçant entre les 2 positions (départ - arrivée).

        L'objet que j'ai utilisé est un cercle de type "surface".

        Objet de type surface

        Je l'ai subdivisé 2 fois puis en sélectionnant les 4 coins je les ai ramenés vers le centre pour obtenir cette forme.

        Forme de l'objet utilisé pour faire la colonne torsadée

        Cette objet en tournant produira la colonne torsadée que l'on voit à droite dans l'image au début de ce post.

       

    Voici toutes les étapes pour faire cette colonne torsadée

     

        1 - Création de la forme à utiliser

        2 - Placer la forme sur sa position de départ, vue de face ou de côté, compteur d'image sur 1

        3 - Insérer un clé de position : LocRot

     

       4  - Appuyer sur le bouton de contrôle (double flèche pointant à droite) pour passer à la dernière image (250 par défaut)  

             Ce bouton est dans l'écran Timeline au bas de l'écran 3D.

        5 - Déplacer la forme vers le haut sur l'axe Z en appuyant sur G, puis sur Z et bouger la souris.

        6- Appuyer sur N pour afficher le panneau des propriétés. Mettre Z à 720 dans le panneau Transform - Rotation.

     

        7 - Insérer une autre clé de position LocRot pour marqer la position d'arrivée.

             Presser Alt + A pour voir l'animation. Presser la touche Esc arrête l'animation.   

        8 - Cliquer sur le bouton Object (un petit cube orange) dans l'écran des propriétés à droite de l'écran 3D.

        9 - Regarder vers le bas pour trouver le panneau Duplication et cliquer sur le mot Frames pour le mettre en bleu.

             N'oublier pas de mettre la valeur de End sur 250 ou sur la même valeur de la dernière image de votre animation.

     

      10 - Vous devriez voir apparaître dans l'écran 3D votre objet à toutes ses positions dans l'animation.

      11 - Maintenant pour rendre vos copies réelles il faut appuyer sur Shift + Ctrl + A.

      12 - Ensuite pour joindre les copies ensemble pour qu'elles forment un objet unique on presse les touches Ctrl + J.

     

      13 - Appuyer ensuite sur la touche Tab pour passer en Edit Mode, puis sur la touche F pour faire une surface à la colonne.

     

    Voilà! la colonne est terminée. Il ne reste plus qu'à lui mettre un matériel et aussi une texture si on le désire.

     

    La technique de la commande Frames est un peu complexe,

    mais une fois qu'on l'a utilisée quelques fois elle devient plus facile à utiliser.

     

    N'oublier pas qu'il faut utiliser un cercle SurfCircle (Shift + A > Surface > NURBS Circle) sinon la commande F ne parvient pas à

    relier les côtés (edge) pour faire une surface à l'objet.

     

    N'oublier pas également d'enlever les clés de position avant d'appuyer sur F12 pour obtenir l'image final sinon

    votre colonne torsadé peut foutre le camp hors du champ de la caméra croyant que vous faites une animation.

    L'animation ne sert qu'à créer la colonne. Une fois qu'elle est faite, les clés de position sont inutiles.

    Tant que les clés sont là, Blender placera votre colonne aux coordonnées X, Y, Z de la 2 clés de position

    lorsque vous appuyez sur la touche F12.


     

    Ho! Ici un lien vers un fichier PDF, qui est un livre expliquant la base de Blender aux débutants. Le ebook est en anglais.

    Bien! Alors bonne année! Santé! Fortune et gloire à chacun et chacune qui venez visiter mon blog.

     

    Mes amis!

    Puisse l'avenir toujours vous sourire de toutes ses dents!

    À la prochaine!

    Yahoo!

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